tag:blogger.com,1999:blog-18391656161331200342024-02-06T19:53:20.407-08:00 Juego 77Las revisiones más autorizadas e imparciales para los últimos videojuegos de PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, Wii, PC, 3DS y DS.Mamas_Waehttp://www.blogger.com/profile/15357058013465643231noreply@blogger.comBlogger74125tag:blogger.com,1999:blog-1839165616133120034.post-74105789827169631582019-05-03T22:20:00.000-07:002019-05-03T22:20:08.815-07:00Devil May Cry 5 Game Review - ¡Nuevas sombras con estilo!<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://amzn.to/2DJnYdL" rel="nofollow" target="_blank"><img border="0" data-original-height="515" data-original-width="1500" height="218" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKfqxqoTBFvi0ED3NLF4oyVo45O-irwr-XNNu2YeaTu_KFZKCq_TsMH2s-FASTNQO51UTLopWYFsruvQ1TenikwOS1amzczdxZLl0a1rzKRVVsxzid8Uh4LrTZC69xJ4AWBKUGPaVyRGk/s640/Devil+May+Cry+5+Game+Review+-+%25C2%25A1Nuevas+sombras+con+estilo%2521.jpg" width="640" /></a></div>
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Esperando por una docena de años, esto es lo que los fanáticos de Devil May Cry deben enfrentar para enfrentar una serie de supuestas secuelas de la historia que fue inmediatamente lanzada por Capcom. Este proceso de espera no es fácil, especialmente considerando que Capcom había pasado una fase "extraña" en la que parecía no creer en el potencial de su propia franquicia o presentar una nueva serie que se desviaba de la raíz de su identidad principal. Este anhelo fue de hecho un poco aliviado por el proyecto derivado de Ninja Theory hace unos años. Pero al final, la serie no tendrá el mismo atractivo que el propio equipo interno de Devil May Cry Capcom. Afortunadamente, Capcom volvió a sus sentidos y finalmente lanzó la última serie, Devil May Cry 5.</div>
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Al aceptar nuestra súper corta sesión de juego en el evento TGS 2018 anterior, Capcom implementó una estrategia similar a la que hicieron con Resident Evil 7 y Resident 2 Remake: mantener el atractivo visual antiguo pero nuevo. También con él, fomentan las historias mientras introducen personajes nuevos y refrescantes. En cuanto a nuestra primera impresión, la ejecución cumplió con lo que necesitábamos y queríamos.</div>
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Entonces, ¿qué es lo que realmente ofrece Devil May Cry 5? ¿Por qué lo llamamos una serie que vuelve con estilo? Esta revisión lo discutirá más profundamente para usted.</div>
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<b>Parcela</b></div>
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Capcom efectivamente confirmó los cambios en la línea de tiempo de la historia de Devil May Cry hace un tiempo y posicionó a Devil May Cry 4 como una secuela de Devil May Cry 2. Con estos cambios, la continuidad de la historia de Devil May Cry ahora sigue un número ampliado, con un caso único "3" que juega un papel Como precuela de toda esta saga. Tal sistema hace que Devil May Cry 5 ahora actúe como una secuela directa de Devil May Cry 4, al tiempo que confirma su versión animada como parte de la historia de Canon a tener en cuenta.</div>
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¿Las buenas noticias? Capcom entiende que habrá muchos jugadores interesados en esta quinta serie, que se lanzan y disfrutan del lado del juego que ofrecen sin haber jugado antes a las cuatro series de Devil May Cry. Para los jugadores como este, Capcom proporciona un menú separado llamado "Historia de DMC" que se puede predecir, y contiene conclusiones de la historia para cada serie en la nueva línea de tiempo. ¿Las buenas noticias? El es encantador La historia de la línea de tiempo se presenta de manera simple, en línea recta, y contiene toda la información importante que es esencial para que los jugadores recién llegados disfruten inmediatamente de Devil May Cry 5. Mucho mejor que lo que hizo Kingdom Hearts 3 de Square Enix con su menú similar hace algún tiempo.</div>
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La historia de <a href="https://amzn.to/2DJnYdL" rel="nofollow" target="_blank">Devil May Cry</a> 5 en sí misma se centra en una figura misteriosa que se hace llamar "V". Termina visitando a Dante en la oficina de Devil May Cry para una tarea que no es fácil de realizar: destruir a la figura del demonio súper fuerte que amenaza. Dante, que necesitaba dinero para mantener con vida su oficina de caza del diablo, aceptó de inmediato, aunque el propio V le había dado consejos sobre el nivel de amenaza que era mucho más alto que todas las cosas que Dante había combatido hasta ahora. El demonio súper fuerte se conoce como Urizen y vive en el trono del árbol de demonios llamado Qliphoth. Pero desafortunadamente, Urizen resultó ser mucho más poderoso de lo que predijeron Dante et al. Terminan siendo "sacrificados" con un destino final poco claro.</div>
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Mientras que, por otro lado, Nero, que había tratado de ayudar a Dante contra Urizen, tampoco podía jugar mucho para cambiar las cosas. Detenido por V en nombre de "asegurar" el único potencial para derrotar a Urizen si Dante termina muerto, incluso Nero debe ser retirado. La condición también empeoró considerando la mano del demonio Nero que se convirtió en su arma principal: Devil Bringer también logró ser cortado y robado por una misteriosa figura un tiempo antes. La condición que hizo a Nero ahora tiene que usar una mano mecánica llamada "Devil Breaker" que fue formulada por una apasionada ingeniera llamada Nico. Urizen es una amenaza que ya no puede ser subestimada.</div>
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Entonces, ¿quién es este Urizen? ¿Pueden Dante y otros destruirlo y devolver la ciudad de Tumba Roja a su estado original? ¿Qué nuevas fortalezas obtendrán para mantenerse al día con Urizen? Puedes obtener todas las respuestas a estas preguntas jugando a Devil May Cry 5.</div>
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<b>Finalmente, ¡Moderno!</b></div>
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Si hablamos de uno de los motores favoritos más nuevos entre los jugadores, especialmente los jugadores de PC debido a la calidad visual y la optimización que están llevando a cabo, entonces los dos pulgares hacia arriba deben ser dirigidos por el motor RE de Capcom. Utilizado por primera vez en Resident Evil 7 y también fortaleció el remake de Resident Evil 2, su presencia como base para Devil May Cry 5 pareció reforzar su posición como motor flexible. No solo está desarrollando un juego de disparos en primera o tercera persona con sabores cinematográficos, sino que también puede usarse para mezclar juegos de acción súper altos con estilo. Su capacidad no solo ofrece un entorno lleno de detalles, sino también los efectos de las partículas que se acumulan cuando se destruyen los edificios o simplemente la ropa material que está en el blanco hace que Devil May Cry 5 regrese con el sabor moderno que debería tener.</div>
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Si hay una cosa que queremos elogiar de los pasos de Capcom aparte de la implementación del RE Engine que extendió, no es imponer una "cara realista" al estilo de Resident Evil 7 y Resident Evil 2 que se basan en la cara de los modelos en el mundo real. Lograron mantener la forma de la cara de la serie anterior, haciéndola más moderna, pero por otro lado, aún se sentían familiares para los jugadores que los habían conocido en el pasado, incluso Dante. Gracias a los diferentes cambios que se llevan, Devil May Cry 5 no recibe mucha "controversia" debido a la nueva dirección moderna de sus personajes. Incluso lograron ejecutar la apariencia de Trish y Lady con un estilo "moderno".</div>
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Los pulgares adicionales también vale la pena en el diseño de nuevos personajes y monstruos que siempre son fantásticos. Desde el lado del personaje, te encuentras con Nico, un ingeniero atractivo que puede mezclar armas geniales para Dante y Nero. Con un fuerte acento sureño, es difícil no comparar la forma en que Capcom trata a Nico y Square Enix para tratar a Cindy en Final Fantasy XV. Cuando Square Enix tiene ganas de vender la sensualidad de Cindy con un papel tan mínimo, Capcom trata a Nico "tan bien". Se lo alentó de inmediato a convertirse en un personaje de apoyo capaz, con personalidades únicas y poderosas, funciones de juego significativas, a escenas geniales súper geniales que se fusionaron con el supuesto sabor de Devil May Cry. Comparándolo con Cindy, que está de pie, viene con un acento sureño y un papel fácil de olvidar, nos sentimos tan aliviados de ver cómo Capcom manejó a Nico. Es un personaje adicional para una franquicia madura que se maneja bien.</div>
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Mientras que el diseño de los monstruos, Devil May Cry está siempre presente con un diseño que nunca decepciona. Para esta quinta serie, se debe admitir que hay algunos jefes que están claramente inspirados o que están relacionados con enemigos o jefes que habías conquistado en el pasado, así que para aquellos que han probado la serie anterior, pueden sentir una pequeña variación en esta última serie o incluso enamorarse Por la sensación nostálgica que existe. Pero presentes desde las profundidades del infierno, ninguno de estos diseños de demonios fue decepcionante. Desde el regreso del Cerberus en una forma más feroz, hasta que Goliat, que pasa por la boca en su estómago, está listo para tragar a cualquiera. Amenazando y fascinante, esto es lo que sentirás cada vez que te enfrentes a un jefe en esta serie. ¿Las buenas noticias? Los enemigos habituales que conoces también vienen con el mismo diseño genial, mientras que están listos para parecer molestos a través de la animación de ataque que está ahí. Es suficiente para nosotros maldecir a cualquiera que diseñe enemigos con capacidades de teletransporte aquí.</div>
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También nos sentimos aliviados al ver las características de los personajes principales, como Dante y Nero, quienes nuevamente aparecen como cazadores de demonios que nunca han olvidado cómo divertirse. Afortunadamente, con Dante no infectado con el síndrome "Devil May Cry 2" y regresando con tantos momentos ridículos, también nos encantó ver a Nero comenzar a mostrar la misma tendencia. La arrogancia que se amortiza a través de la capacidad de erradicar demonios que realmente no se puede subestimar te recuerda las acciones pasadas de Dante. Un cambio de carácter que damos la bienvenida con los brazos abiertos.</div>
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Tampoco podemos hablar de la última serie de Devil May Cry sin dar una apreciación extra por la consistencia en inyectar música súper genial en ella. Esta quinta serie tampoco deja de inyectar el elemento. La música estupenda te ayudará a crear la atmósfera que necesitas mientras actúas rápido. Capcom también mantiene un sistema de asociación de música con el estilo que obtienes. Cuanto mayor es el valor del estilo de lucha que obtienes, la música puede terminar siendo diferente, más difícil, más rápida y más "melodiosa" que se presentará junto con los sonidos de tintineo de tu arma. Curiosamente, la elección de la música en esta ocasión ya no se limita al rock y al metal como en la serie anterior. La música que acompaña a la acción V, por ejemplo, es más probable que se incluya en el género EDM.</div>
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Con todos los lados de esta presentación, vale la pena referirse a Capcom. Así como sucedió con Resident Evil 2 Remake, parecen entender lo que quieren sus fanáticos con las últimas series y cumplir con todas esas expectativas. Encantadora visualización, personalidad super cool y animación como la serie Devil May Cry, modelos de personajes que no han cambiado mucho, y la elección de música que es tan adecuada acompañará su viaje en <a href="https://amzn.to/2DJnYdL" rel="nofollow" target="_blank">Devil May Cry </a>5.</div>
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<b>Tres personajes, tres estilos</b></div>
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El sabor clásico se encontrará directamente en Devil May Cry 5, que te hará sentirte familiar, especialmente si has probado la serie anterior. Mantienen un estilo de cámara que, aunque puede manejarlo con mayor libertad en este momento, pero refleja el evidente gusto fijo como la serie anterior. Se reunirá con muchos escenarios en los que el proceso de batalla o exploración ocurre con el ángulo de la cámara calculado cerca, pero ajustado inmediatamente (ausente) cuando las condiciones de batalla lo requieren. Este ángulo de cámara incluso hace que las plataformas, saltando de un lugar a otro se sientan un poco difíciles. Pero, en cambio, parece molesto, esta situación en realidad produce una fuerte sensación nostálgica.</div>
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Así como la serie anterior de Devil May Cry, todavía tiene un juego de acción con estilo. Incluso el estilo es posiblemente el "elemento principal" para él. Cuanto más variado sea tu ataque, más combos produzcas, más efectivo acabarás con la barra de HP enemiga, y te enfrentarás a un valor de fuerza creciente. Saliendo de "D" como el valor más bajo a "SSS" como el valor más alto, este número de estilo determinará cuánto Red Orb cosechará. Así que como se puede predecir, Red Orb sirve como un recurso para fortalecer a cada personaje a través del sistema de compra de objetos y habilidades, tanto a través de Van</div>
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Pero el principal punto de venta de Devil May Cry 5 se encuentra, sin lugar a dudas, en el sistema de 3 caracteres que se extiende. Aunque no puedes ser elegido libremente y solo seguir el lado de la historia, tendrás la oportunidad de luchar como Nero, V y Dante en diferentes ocasiones. ¿Las buenas noticias? No solo la diferencia en la apariencia, los tres presentan características de ataque únicas que hacen que la secuencia de Devil May Cry 5 en sí no parezca repetitiva. Esta es una de las cosas que hace que Devil May Cry 5 se sienta fantástico.</div>
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Nero viene con Devil Breaker. Dado que Devil Bringer es el pilar de la cuarta serie perdida debido a Yamato, la cooperación con Nico le dio una nueva mano mecánica. Fresco de nuevo? No solo una, habrá tantas variantes de Devil Breaker que Nero puede usar en el camino, cada una de las cuales tiene diferentes propiedades y usos. Hay un Devil Breaker como "Tomboy" que activará automáticamente el motor de la espada de Nero al máximo nivel, "Punch Line", que puede hacer que la mano se deslice y ataque al enemigo automáticamente, a "Gerbera" que te permite saltar en el aire mientras se produce daño. el enemigo</div>
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Devil Breaker está posicionado como un objeto. Nero podrá traer el Devil Breaker varios a la vez, pero está ausente con la capacidad de elegirlo y reemplazarlo cuando lo desee. Cada uno de ellos parece tan frágil. Si terminas siendo atacado / recibido daño cuando el Devil Breaker es atacado, será destruido permanentemente. Esto significa que todas las habilidades que acabas de usar desaparecerán y serán reemplazadas por la siguiente variante de Devil Breaker. También perderá su Devil Breaker si ejecuta la variante más fuerte del ataque, que generalmente es efectivo para producir su propio efecto AOE. También puedes destruir este Devil Breaker manualmente para una acción de parada anti-fallida que generalmente es efectiva para evitar que el enemigo te agarre del tipo. Hay un nivel de estrategia en la nueva "arma" de Nerón.</div>
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En términos simples, Devil Breaker actúa como un "sustituto" de Devil Bringer, que se considera bastante efectivo. Además, también se ve fortalecido por la habilidad Devil Bringer de Grab que le permite a Nero acercar a los enemigos o hacer que se acerque a enemigos más grandes al instante, lo que abre el potencial para futuros ataques combinados. Nero también regresó con la capacidad de cobrar por su espada motorizada típica, lo que permite más ataques de daño si se ejecuta correctamente. Con todas las combinaciones de cosas que podía hacer, la estrategia de capas para jugar a Nero se hizo más gruesa, especialmente en la primera jugada. Esto ya no es una cuestión de qué tan rápido atacas o esquivas, sino que también piensas en la cola del Devil Breaker que traes a la lucha. Nuestro favorito? Todavía "Tomboy", que actúa como una mano de alto riesgo y alta recompensa.</div>
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V se presenta como el personaje más singular y diferente en comparación con Nero y Dante (que veremos más adelante). Porque en lugar de luchar con sus propias manos, V actúa como un invocador que confía en tres de sus monstruos emblemáticos: Griffon (pájaro), Shadow (pantera) y Nightmare, un monstruo gigante que puede cambiar de forma con grandes habilidades de láser. Nightmare se posiciona como un ataque final similar al Devil Trigger, mientras que Shadow es un ataque cuerpo a cuerpo y Griffon es un ataque de rango. Dada su posición más vulnerable, de hecho se te alienta a jugar con más cuidado con V. Mantener una distancia y dar órdenes a tus tres monstruos para que acaben con cualquiera que esté delante de sus ojos es la mejor solución. Al final, V se moverá para lanzar el ataque final a quien sea derrotado por la invocación.</div>
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Se debe admitir que, de los tres personajes que existen, V se cuenta como el personaje más amigable para los novatos. Por que Debido a que hay muchas situaciones que te permiten enviar spam a tu invocación, sin las secuencias específicas de Devil May Cry hasta el momento, y ver cómo tu barra de "estilo" se eleva rápidamente y el enemigo está en desorden. Todo lo que necesitas hacer con V es asegurarte de estar detrás de la línea de batalla y evitar si es necesario. El resto? Presionar los botones de melé y rango lo más calientes posible y eliminar Nightmare si es el momento adecuado. Incluso en un alto nivel de dificultad, una estrategia como esta puede tener éxito.</div>
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Debido a este sistema, sospechamos que la propia V fue diseñada por Capcom para que sea más fácil para los jugadores recién llegados que aún son incómodos con un sistema de ataques lleno de combinaciones que pueden resultar difíciles. Por que Porque en algunos puntos de la historia donde tienes la oportunidad de elegir personajes, V siempre está ahí. Se siente como una solución instantánea para aquellos que no quieren ser complicados por la "mierda" Dante y Nero.</div>
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En cuanto a Dante, este súper simpático cazador de demonios sigue siendo lo que sabes. A diferencia de Nero, que se basa en Devil Breaker, el ataque de Dante se centra en una palabra: flexibilidad. Primero, está reforzado por 4 tipos de estilos: Trickster (evadir), Gunslinger (rango), Swordmaster (cuerpo a cuerpo) y Royal Guard (defensa), cada uno de los cuales te dará habilidades especiales dependiendo del arma que estés usando, hasta que Se puede ajustar a las condiciones de la batalla. Segundo? Dante tiene la habilidad de cambiar las armas de alcance y cuerpo a cuerpo instantáneamente cuando pelea. Dependiendo de qué tan "buenas" y rápidas sean tus manos, hay tantos ataques potenciales que puedes crear combinaciones. Incluso a una edad que parecía cada vez más envejecida, Dante seguía siendo un cazador de demonios con la combinación de ataques más elegante.</div>
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Una parte interesante del tercer sistema de caracteres que hace que la sesión de la historia de Devil May Cry 5 no se sienta aburrida en absoluto es el hecho de que los tres comparten el mismo Red Orb. Así es, en lugar de hacer que este recurso super importante esté presente específicamente para cada personaje, en realidad viene con un sistema para compartir. Esto significa que la cantidad que "use" para cada personaje que use tendrá un efecto en la posibilidad de actualizar a otros personajes. Esto también significa que tienes la oportunidad de recopilar Red Orb con personajes que crees que son los más fáciles de usar y distribuir a los personajes que están en tus ojos, más difíciles. Con esta nueva habilidad adicional, es posible que este carácter "difícil" en tus ojos sea mucho más fácil de tolerar. Nosotros mismos apreciamos este sistema.</div>
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Mientras que en términos de innovación, <a href="https://amzn.to/2DJnYdL" rel="nofollow" target="_blank">Devil May Cry 5</a> viene con un nuevo sistema llamado "Sistema Cameo" que puede simplificarse como un modo multijugador cooperativo que no puedes controlar en absoluto. Anteriormente, tuvimos tiempo para hablar sobre el momento en el que puede elegir un personaje en una rama de la historia o cómo la historia se está moviendo con otros personajes. Genial, Capcom se asegura de que cualquier personaje que no elijas, por ejemplo, todavía esté presente en la pelea, pero es jugado por otros usuarios que eligen al personaje. Todo funciona en tiempo real, lo que significa que disfrutará de estos niveles junto a otros usuarios.</div>
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Al final del juego, puedes valorar el "estilo" del estilo de juego que son, por supuesto, les recompensará con un orbe dorado. Gold Orb es un recurso que puedes sacrificar para el proceso de revivir. El mismo proceso también ejecuta lo contrario, donde pueden evaluar su rendimiento y brindarle este recurso.</div>
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Con todas estas combinaciones, Devil May Cry 5 cumple claramente los sueños de dos tipos de jugadores. Los jugadores familiarizados con el ácido salino de la serie anterior podrán disfrutar de todas las sensaciones familiares y las identidades fuertes que se mantienen. Todo está envuelto en una nueva sensación de juego de acción V que avanza. Mientras que por otro lado, los jugadores recién llegados también tienen espacio para disfrutar de todas las razones por las cuales Devil May Cry siempre se mantiene como uno de los mejores juegos de acción.</div>
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<b>No es suficiente una vez</b></div>
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Así como los hábitos de la anterior serie Devil May Cry, este tampoco es un juego diseñado para que lo disfrutes solo una vez. Si solo vienes por historias, 20 misiones para terminar con el arco del "Hijo de Sparda" que se ha extendido en las últimas cuatro series, no son largas. Además, algunos de los niveles se cuentan cortos y se centran en escenas de corte, por ejemplo. Pero al final hay que admitir que Devil May Cry 5 no es un juego que juegues lo suficiente una vez. La sensación de placer intrínseco se encuentra precisamente en el segundo juego.</div>
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Una de las atracciones es el nivel de dificultad. La forma en que Capcom maneja el nivel de dificultad no es solo aumentar el daño del enemigo, lo que lo hace más vulnerable, sino que también cambia la composición del enemigo en su totalidad. Si lo terminas en "Devil Hunter" y luego te mueves a "Son of Sparda" por ejemplo, casi todas las composiciones enemigas cambian. Muchos enemigos que acabas de conocer en los niveles finales, por ejemplo, ahora se han encontrado desde el comienzo del juego. Tal sistema eleva el nivel de desafíos racionalmente y hace que la situación sea más estresante que antes. Los niveles más altos de dificultad también significan que encontrarás más difícil encontrar un Orbe curativo mientras luchas, pero por otro lado, cosecha más Orbe Rojo. Con un sistema como este, incluso podemos decir que la sensación Devil May Cry 5 debería estar ubicada al menos: el nivel de dificultad "Hijo de Sparda".</div>
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Segundo? Reproducirlo también se ve reforzado por todo el progreso del personaje que has logrado antes. Esto significa que vendrá con todo el equipo y las habilidades que ha abierto en el último juego, lo que ahora le permite actuar aún más fresco desde la primera misión. De hecho, en un caso "especial", solo podrás obtener la capacidad completa del personaje si lo has terminado una vez. Por otro lado, equipos como el "Sombrero de Fausto" de Dante, donde puedes sacrificar Red Orb para obtener más Red Orb, ciertamente serán más agradables si ya puedes usarlos desde la primera vez que usas Dante.</div>
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Tercera razón? Lo creas o no, Devil May Cry 5 también tiene un final adicional que es suficiente para invitar a tu sonrisa. Aunque no tiene recortes especiales y solo se explica con palabras, la oportunidad de abrir un final alternativo será más abierta junto con la fuerza de cada uno de tus personajes. Cuanto más alto sea el nivel de dificultad que alcance, más fácil será obtener el final alternativo al intentarlo nuevamente en un nivel de dificultad más bajo. ¿Por supuesto por la cuarta razón? Hay elementos desbloqueables adicionales que puedes seguir si eres un número de jugadores que son bastante masoquistas para torturarse a sí mismos.</div>
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Con un concepto como este, Devil May Cry 5 es realmente único. Sobre el papel, es de hecho una serie de juegos cortos que se pueden completar en poco tiempo. Pero para un concepto como este, necesitas jugarlo al menos dos veces para obtener la sensación que debes. Le recomendamos que comience desde "Devil Hunter" y vaya a "Son of Sparda" para el caso.</div>
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<b>Conclusión</b></div>
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Entonces, ¿qué se puede concluir de Devil May Cry 5? No dudamos en llamarlo una serie fantástica que hace que el proceso de esperar durante una docena de años se realice con dulzura. Como para demostrar que ahora están de vuelta en su mejor forma, Capcom sabe muy bien lo que los fanáticos quieren para Devil May Cry 5 y se asegura de que cada elemento se cumpla. Estamos hablando de un juego de acción que aún está lleno de estilo, sensaciones de acción intensa, música súper genial y una visualización encantadora basada en el motor RE. Todo está envuelto con la oportunidad de disfrutarlo y dominarlo en un nivel de dificultad más alto, obtener recompensas proporcionales y disfrutar de escenas geniales geniales que están listas para estropear los ojos. No te olvides de la presencia de Nico y de cómo este personaje termina no solo vendiendo sensualidad.</div>
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¿Pero esto significa que Devil May Cry 5 cuenta como un juego perfecto? Casi Si hay una queja que tenemos que lanzar es el nivel de diseño en sí. Los jugadores que han probado la antigua serie Devil May Cry podrían no quejarse mucho del nivel de diseño que debe admitirse, no demasiado variado. Pero es difícil no admitir que en el pequeño corazón más profundo, hay un sueño de ver una serie más ambiciosa de Devil May Cry para la transferencia de los niveles existentes. Especialmente para dar una imagen más clara del mundo y la historia que él extendió. Ver una cantidad de niveles que se reutilizan en más de 20 misiones que han contado un poco, es ciertamente decepcionante. Hay mucho potencial allí.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvi4qXtr4mhL0Pw1LVD427G-spEYW58MKi1xb0nV-7x1k3MjflaIglAkvmACFmRnlBZLz2IlNqlOzQCAYyIAlTsvwIK3ZXL4Asbk_T3GL3yZej6mcStZ-g83q4kj3eOfW5YaDYMqYtu5s/s1600/Devil+May+Cry+5+Game+Review+-+%25C2%25A1Nuevas+sombras+con+estilo%25214.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="844" data-original-width="1500" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvi4qXtr4mhL0Pw1LVD427G-spEYW58MKi1xb0nV-7x1k3MjflaIglAkvmACFmRnlBZLz2IlNqlOzQCAYyIAlTsvwIK3ZXL4Asbk_T3GL3yZej6mcStZ-g83q4kj3eOfW5YaDYMqYtu5s/s640/Devil+May+Cry+5+Game+Review+-+%25C2%25A1Nuevas+sombras+con+estilo%25214.jpg" width="640" /></a></div>
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Sin embargo, <a href="https://amzn.to/2DJnYdL" rel="nofollow" target="_blank">Devil May Cry 5</a> es una serie que realmente recomendamos, tanto para aquellos de ustedes que están familiarizados con esta franquicia o que están a punto de saltar en ella. Capcom logró inventar una serie que satisfaría a dos tipos de jugadores como este a través de una variedad de ejecuciones dirigidas en todos los frentes. ¡Gran trabajo, Capcom!</div>
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<b>Fortalezas</b></div>
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<li>Impresionante calidad visual</li>
<li>El modelo de personaje no se siente "realista" como RE2 Remake</li>
<li>Nico</li>
<li>El juego sigue siendo elegante</li>
<li>Super genial musica</li>
<li>Nivel de dificultad desafiante</li>
<li>Animación y escenas de corte que estropean los ojos.</li>
<li>Conclusión de la historia para el arco correcto "Hijo de Sparda"</li>
<li>Tres personajes con tres estilos de lucha diferentes.</li>
<li>Diseño monstruo</li>
<li>Un resumen de la historia a través de una breve y sólida "Historia de DMC" está claro.</li>
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<b>Deficiencias</b></div>
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<li>El diseño del nivel parece un poco "perezoso"</li>
<li>Maldita sea todo tipo de enemigos que puedan teletransportarse.</li>
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Mamas_Waehttp://www.blogger.com/profile/15357058013465643231noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1839165616133120034.post-47380956846684297902019-05-02T21:54:00.000-07:002019-05-02T21:54:04.434-07:00Days Gone Game Review - Mostrando belleza y muerte!<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://amzn.to/2LdW53n" rel="nofollow" target="_blank"><img border="0" data-original-height="844" data-original-width="1500" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmqlxHdKeyI0N4NizqXhxkhMa8wiXNqcp8vUO-U2YMrysVNrXF3sJFbhlmCpp2DcabxUkSYweCrEH3uHMnZa72Z4cyNn6wx1iCaxaRylgPea0PBXaK0_RmVFR4ENd3XUyhShOzIyB1DGY/s640/Days+Gone+Game+Review+-+Mostrando+belleza+y+muerte%2521.jpg" width="640" /></a></div>
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Days Gone es un título del juego que, de hecho, se considera "único" para un juego exclusivo de <a href="https://70moto.blogspot.com/2019/04/review-playstation-4-pro-mas-potente.html" target="_blank">Playstation 4</a>. Debido a que es diferente de otros productos que tienen una gran expectativa con una conversación constante sobre la anticipación, se siente como un título que se ahoga y se calla fácilmente. Se había retrasado varias veces por razones que eran bastante sencillas en ese momento, Days Gone no se veía especial. Lenta pero seguramente, todos los nuevos trailers lanzados al mercado indican un juego de acción con una fórmula tan común, con el único elemento "salvador" que probablemente esté del lado de la historia. Los medios de vista previa que habíamos explorado en febrero de 2019 también implicaban la misma impresión. Sin embargo, al final, nos quedamos impactados.</div>
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Eso es diferente de la demostración del E3 2018 y de la Vista previa de medios de la que nos enteramos, el estudio - Sony Bend logró resolver algunos problemas complicados, especialmente en términos de uso insatisfactorio de armas de fuego. Al presentar un mejor sistema de impacto que desencadena la reacción de los enemigos alcanzados por el fuego, los monstruos o los humanos normales, Days Gone termina ofreciendo una mejor experiencia de juego. De hecho, todavía hay algunos problemas técnicos que discutiremos más adelante, pero combinados con música, historias y presentaciones visuales impresionantes, es difícil no enamorarse de ellos.</div>
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Entonces, ¿qué es lo que realmente ofrece Days Gone? ¿Por qué lo llamamos un juego que ofrece un contraste de belleza y muerte? Esta revisión lo discutirá más profundamente para usted.</div>
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<b>Parcela</b></div>
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La historia de The Days Gone lo lleva de inmediato a una pandemia global que transforma las consideraciones civilizadas y morales, ahora transformadas en "animales" que ahora solo quieren satisfacer su sed y hambre.</div>
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En medio de este caos, el principal protagonista - Deacon St. John, alias Deek y su mejor amigo, Boozer, intentaron salvarse a sí mismos ya Sarah, la esposa de Deacon. La única solución en ese momento era solo el proceso de evacuación usando un helicóptero que pertenecía a NERO, la Organización Nacional de Respuesta a Emergencias, que intentaba salvar al mayor número de personas posible. Pero la cantidad limitada de capacidad en ese momento finalmente hizo volar solo a Sarah. Mientras que Deacon decidió quedarse con Boozer, quien también resultó herido en ese momento.</div>
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Pero desafortunadamente, esta historia no termina tan hermosa como se imagina. Dos años más tarde, fueron precisamente Deacon y Boozer los que sobrevivieron al ataque de los monstruos llamados Freakers. El deseo de reunirse nuevamente con Sarah tuvo que encallar después de que descubrieron que el campo de evacuación donde se suponía que aterrizaría el helicóptero de rescate, terminó siendo destruido y destruido debido al ataque de los Freakers. Deacon debe aceptar la amarga realidad de que su corazón, Sarah, le fue quitado. Tratando de continuar viviendo con una carga tan pesada, Deacon actúa como Drifter - Bounty Hunter, que intenta superar los problemas de los sobrevivientes en varios campos, por supuesto, con recompensas proporcionales.</div>
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Sorprendentemente, algo que Deacon nunca predijo de repente sucedió. Intrigado por un helicóptero NERO que iba y venía para aprender Freakers, Deacon descubrió que una figura llamada O’Brian todavía estaba viva. O’Brian era un oficial de NERO a quien había servido dos años atrás para permitir que Sarah tomara su helicóptero de evacuación. Si O’Brian, que en realidad ocupa el mismo helicóptero, resulta estar vivo, ¿significa esto que existe la posibilidad de que Sarah también tenga el mismo destino? A partir de esta deducción, Deacon asumió una nueva misión personal: descubrir el verdadero destino de Sarah. Un viaje que, por supuesto, no será fácil, especialmente teniendo en cuenta que la organización de NERO es tan misteriosa y llena de secretos.</div>
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Por otro lado, debe superarse su papel como Drifter que ayudó a varios campamentos existentes a continuar produciendo nuevos desafíos, según corresponda. Todo se empeoró por la condición de Boozer, que en su último encuentro con el grupo fanático de los Destripadores, le hizo perder la salud. En medio de un stock limitado de medicamentos, Deacon ahora también debe encontrar la mejor solución para salvar a su mejor amigo.</div>
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Entonces, ¿qué tipo de desafíos debe atravesar Oileh Deacon? ¿Cuál es el verdadero destino de Sarah? ¿Puede Deacon salvar a Boozer? ¿Qué misión secreta está llevando a cabo NERO que sigue yendo y viniendo? Por supuesto, tienes que jugar este Days Gone para obtener respuestas a estos misterios.</div>
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<b>Contraste de belleza y muerte</b></div>
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Uno de los requisitos principales para un juego asombroso de mundo abierto es su presentación mundial encantadora, algo que Sony Bend hizo bien. Imaginar un mundo que ha intentado sobrevivir 2 años después de una pandemia mundial que transformó a miles de millones de personas en todo el mundo: Farewell, Oregón, Estados Unidos, parece ser el escenario adecuado. Combina un entorno que muestra claramente las consecuencias destructivas del poder de los Freakers, pero, por otro lado, retrata su belleza natural que estropea los ojos. Un contraste interesante para disfrutar.</div>
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Los restos de la civilización en el pasado están bien representados en Days Gone. Se encontrará con un accidente de un vehículo dejado en la carretera mientras observa la casa llena de daños cuyo contenido está lleno de basura. A veces encontrarás un cadáver así, fresco o viejo, allí. Puedes ver claramente que este ya no es el mundo que conoces. Pero, por otro lado, todo se presenta en un mundo que es un hito, así que arruine los ojos. Las montañas altas como fondo, la nieve cae en invierno y cierra todo con un hermoso color blanco, o el color del barro que parece fundirse con las hojas de los árboles que comienzan a frotarse. En pocas palabras, la presentación visual ofrecida por Days Gone es realmente encantadora.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-eSAqr4ISd-V5QFoVi8K5Zip_YlbecvFZK84zX3bOixtR02VEJQe2s96euuCgTUVjYGzEjhbzFTvhQcRlvWwkoSwBhL3vLx4BvQ4eGES-_mVoSfVBleZ8PFUTTh5O-4BKsvf0wISKzRY/s1600/Days+Gone+Game+Review+-+Mostrando+belleza+y+muerte%25211.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="844" data-original-width="1500" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-eSAqr4ISd-V5QFoVi8K5Zip_YlbecvFZK84zX3bOixtR02VEJQe2s96euuCgTUVjYGzEjhbzFTvhQcRlvWwkoSwBhL3vLx4BvQ4eGES-_mVoSfVBleZ8PFUTTh5O-4BKsvf0wISKzRY/s640/Days+Gone+Game+Review+-+Mostrando+belleza+y+muerte%25211.jpg" width="640" /></a></div>
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Una cosa que nos enamora es que Sony Bend no dudó en hacer de este "patio de recreo" un espacio para contar las preguntas implícitas sobre la oscuridad y la brutalidad que deben enfrentar aquellos que aún tienen tiempo para ocuparlo.</div>
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La historia del canibalismo para aquellos que necesitan un suministro extra de proteínas, por ejemplo, se repite como una realidad inevitable. O cómo los enemigos "zombis" con los que tienes que luchar y matar son los niños que están expuestos al mismo virus que los Freakers. Cada golpe de un bate de béisbol que se acuesta para romperles la cabeza en realidad lo posiciona como un asesino de niños, que puede curarse si de hecho se encuentra una vacuna o medicamento en el futuro. Sus acciones exploratorias a veces también terminan en desgarradoras "historias ocultas", desde hombres que deciden terminar con sus propias vidas hasta clases que cometen suicidio en masa para asegurarse de que todos sean asesinados como humanos y no como Freakers. El destino que suena mejor.</div>
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Luego, todo se combina con una variedad de efectos visuales que también admiten una mejor visualización. Una de las mayores quejas de las que habíamos hablado en la vista previa de los medios anteriores donde la sensación de impactar balas en los tipos de enemigos humanos y Freakers no se sentía precisa, Days Gone corrigió esto en la versión final. El enemigo ahora producirá una cierta reacción al disparar, desde caer hasta tener una carrera más lenta. Pero a diferencia del remake de Resident Evil 2, no existe un sistema de destrucción del cuerpo que pueda usarse para obtener una ventaja estratégica. Es desafortunado, considerando que el efecto como este sería muy útil cuando luches contra cientos de Freakers que te atacan como una Horda, por ejemplo. Pero en general, la sensación de usar las armas Days Gone es más satisfactoria que las antiguas versiones que tomamos en varios eventos anteriores.</div>
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Los efectos de iluminación para la dramatización también se utilizan aquí. Con efectos dinámicos de día y noche que también afectan el juego (de los que hablaremos más adelante), Days Gone ciertamente carga el sistema de iluminación con la precisión suficiente para reflejar el tiempo que estás viviendo actualmente. Combinarlo con el paisaje existente, disfrutar del amanecer o el atardecer es siempre una vista impresionante. Este sistema de luz también se siente más significativo cuando entras en una cueva súper oscura con una linterna limitada, con la esperanza de que no te encuentres con la Horda que está durmiendo profundamente en ella. Juega un papel extra en lugar de meros cosméticos. También terminamos enamorándonos del diseño de menú al que puedes acceder, desde habilidades hasta mapas con una pequeña vista previa de imágenes, fuentes y opciones de color para ser reconocido, lo que lleva a la súper elegancia.</div>
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Por lo tanto, no es completo hablar de los juegos de inventor de Sony, sin hablar del lado de la música, que de hecho siempre se ha tomado como un elemento serio a considerar. La banda sonora que acompaña a cada lado de la historia que disfrutas irá bien. Pero interesante, hay un sabor de "Rockstar" en la forma en que lo manejan, especialmente Red Dead Redemption, la primera o la segunda serie. Que, en lugar de la música, su viaje se mueve de un punto a otro de acuerdo con la historia, a veces seguida por las variedades de canciones que parecen evocadoras, produciendo atmósferas y emociones específicas. Otras cosas como los efectos de sonido para diferentes clases de Freakers y los sonidos de las pistolas también están bien presentados.</div>
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Aun así, hay una cosa "extraña" que se siente inconsistente en términos de presentación visual con el juego: NERO organizaciones que se encuentran en el camino. Siempre con 1 investigador y guardia completamente armados, la sesión de juego NERO siempre termina como un juego sigiloso donde Deacon no puede atacar en absoluto. Pero desafortunadamente, el juego proporciona una razón absurda para apoyar este juego. Se dice que el diácono no puede atacar a las fuerzas NERO porque están armados "demasiado completos" y "demasiado peligrosos" para ser sometidos. Mientras que por otro lado, se llega a ellos con 1 ametralladora, 1 rifle de asalto y 1 pieza de SMG con cientos de balas. ¿Cómo podrían todas estas armas no penetrar la simple ropa de protección contra la contaminación que usan? Algunos no están sincronizados aquí.</div>
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Pero fuera de este lado absurdo de la presentación, <a href="https://amzn.to/2LdW53n" rel="nofollow" target="_blank">Days Gone</a> tiene un increíble lado visual y de audio. No solo ofrece un hermoso desierto, sino que crea un contraste con los efectos de la destrucción y los temas súper oscuros que surgen como consecuencia de un pequeño apocalipsis que disminuye aún más la esperanza de vida a medida que pasa el tiempo. Te enamorarás de primera vista.</div>
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<b>Enamórate de Deacon</b></div>
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Para un juego que hace que la historia sea un foco, el viaje de la historia de un punto a otro ciertamente no es el único elemento que es importante para el desarrollador. Mezclar personajes interesantes para seguir la acción con características que son humanas en esto es ciertamente una necesidad. Days Gone sorprendentemente logró hacer esto con el protagonista principal: Deacon.</div>
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Para ser honestos, incluimos jugadores que dudaron de la calidad de Deacon como el personaje principal desde que Sony Bend presentó Days Gone al público. Un ex miembro del ejército que está asociado con una pandilla de motociclistas con la capacidad de usar armas poderosas, se parece al personaje principal del cliché que ha encontrado en muchas películas de Hollywood, que son de alto nivel o baratas. El único que puede "salvar" a Deacon es, por supuesto, la figura de Sarah, la esposa que ama, pero que es la fuente de la tragedia y las emociones en la historia. ¿Las buenas noticias? Nos sorprendió bastante la forma en que Sony Bend manejó a Deacon.</div>
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Por que Porque este personaje termina siendo más complejo y humano de lo que imaginamos. Que no fue fotografiado y terminó siendo "el personaje principal de Hollywood" que compartió detrás de la misma pantalla, en el que simplemente apareció con firmeza, resolvió todos los problemas con una brújula moral que siempre se refería a lo bueno y sabio, y luego resolvió varios traumas pasados fácilmente. El diácono es más que eso. Cuando se enfrenta a una situación difícil que puede llevar a un cliché, se presenta con una solución y una actitud sorprendentes. Que al final, Deacon terminó siendo un atractivo personaje "gris".</div>
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Days Gone no ofrece una opción para que elijas la respuesta y lidies con las consecuencias, como muchos juegos de mundo abierto. Pero la decisión proporciona mucho espacio para que Sony Bend forme el carácter de Deacon de la manera que desee, sin la necesidad de considerar las decisiones de los jugadores. El resultado es un personaje con un lado humano que es interesante y difícil de predecir. Que a diferencia del personaje "protagonista" en general que solo viene a defender la verdad y erradicar el mal, Deacon es un personaje egoísta que existe en un mundo brutal que no tiene piedad. Que él presente lo que está a su favor y no se levantará para simplemente hacer todo desinteresadamente.</div>
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Deacon también aparece como un personaje que no teme tomar una solución "extrema" a un problema con una brújula moral que podría no estar en línea con lo que reconoces de las palabras "bueno" o "sabio". Por ejemplo En una de las historias, había conocido a un colega que logró robar narcóticos de un médico en uno de los campos. Se le pidió a Deacon que se convirtiera en un cazarrecompensas que lo "llevara a casa" para que lo torturaran y luego lo condenaran a colgar. Surge un dilema moral porque Deacon había sido amigo de él por un tiempo. Puedes sentir que el dilema moral será si Deacon lo entregará al campamento o liberará a este personaje. Lo creas o no, Deacon nunca pensó en liberarlo. El diácono viene con una resolución clara: esta persona morirá, la pregunta ahora gira en torno a qué es tan humano como la pregunta.</div>
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Este tipo de enfoque de carácter nos hizo enamorarnos de Deacon. De manera lenta pero segura, Sony Bend te muestra que es un personaje egoísta por un lado, más apropiado para ser visto como un personaje antihéroe que un "superhéroe". Él muestra simpatía y afecto en varias condiciones, especialmente para las personas que están realmente cerca de él. Pero cuando se trata de otras situaciones, donde los servicios solo son necesarios y la amistad no mantiene una buena relación en la superficie, Deacon se presenta egoísta con una consideración clara, ya sea que la condición lo beneficie o no. La presencia de personajes "grises" protagonistas como siempre damos la bienvenida con los brazos abiertos.</div>
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Otra cosa fantástica que Sony Bend construyó con éxito fue la relación de Deacon con su esposa, Sarah, a la que le contaron a través de un argumento de flashback. Para un juego que comenzó cuando se produjo la pandemia y el pánico se convirtió de inmediato en un problema, el sistema de historias que realmente valoramos es súper correcto no solo para construir parcelas importantes de Days Gone en sí, sino también para presentar un lado diferente de un diácono. Lentamente, pero de manera segura, desarrollará un sentimiento de simpatía y empatía por la persona que aparece, lista para suavizarse y cambiar para poder vivir junto con Sarah, el hemisferio. La condición que hace que la pena de Deacon por perder a Sarah sea algo que puede valorar como algo esencial, incluso para cambiar su personalidad como un todo.</div>
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Cada flashback que aparece, lenta pero seguramente, te da una pequeña historia de fondo sobre la relación de Deacon y Sarah. Al parecer tan humano y natural al mismo tiempo, no solo conoces a dos personas que se enamoran, sino que también afectan el estilo de vida de cada uno. Puedes ver cómo Sarah comenzó a adoptar el tatuaje de Deacon, o cómo Deacon estaba listo para dejar Mongrels, un club de motocicletas que se había convertido en parte de su vida para vivir con Sarah. También puede disfrutar la historia de cómo los dos matrimonios no fueron sancionados por nadie, sino que se llevaron a cabo en nombre del amor y la confianza de que nada más les importaba, aparte de la presencia de cada uno. Todo da una carga especial para la pena por Deacon.</div>
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¿Las buenas noticias de nuevo? que esta característica "gris" no se limita a la figura de Deacon. Algunos otros personajes secundarios también comparten las mismas características humanas. Estaba Copeland, uno de los líderes del Campamento que, por un lado, protegía a su comunidad, pero también se convirtió en la voz detrás de la radio de Oregón, que estaba llena de teorías de conspiración irracionales. También te encuentras con personajes de apoyo como Rikki, un antiguo vagabundo que resulta ser bisexual, saliendo con una doctora llamada Addy, pero se ve "sedienta" por la atención de Deacon. O uno de los otros campamentos: las aguas termales que parecen seguras y prósperas, pero tienen una política de "trabajo forzado" en el que cualquier persona que quiera vivir en ellas debe trabajar y contribuir, incluso si usted es un niño. Esta combinación da una fuerte impresión de que el mundo de Days Gone es de hecho un mundo que requiere sacrificio para sobrevivir.</div>
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<b>Encantador sistema de progreso</b></div>
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<a href="https://amzn.to/2LdW53n" rel="nofollow" target="_blank">Days Gone</a> es un juego de acción de mundo abierto, que en género parece ser suficiente para darte una idea de lo que la experiencia tiene para ofrecer. Aunque parece "obsoleto" y no tiene nada nuevo que ofrecer, Sony Bend en realidad contiene algunas cosas nuevas que son encantadoras y deberían ser un nuevo estándar que otros desarrolladores pueden emular cuando intentan entrar en el mismo género. Days Gone maneja el progreso del sistema en formas innovadoras que lo hacen sentir diferente, por encima del juego estándar que puedes predecir.</div>
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Debido a que debe ser admitido, no hay nada verdaderamente innovador en términos de la acción de Días Pasados. Te encuentras con un sistema de tres tipos de ataques: sigilo, cuerpo a cuerpo y rango para dominar todas las amenazas que existen, un trío de mecánicos que parece haber sido el estándar en muchos juegos de acción hoy en día. Sigilo para un enfoque de mínimo riesgo que te permite matar a Freakers o humanos instantáneamente desde atrás, Melee viene con un enfoque más "silencioso" a la misma tarea, donde el sistema de daños jugará un papel en la determinación de cuántos golpes se deben realizar junto con la durabilidad del sistema. Mientras que el alcance, con la ametralladora y la pistola que lleva, será la mejor "solución" para la mayoría de los "problemas" que enfrenta. Para esta última cuestión, Deacon puede incluso llevar tres tipos de armas de alcance al mismo tiempo: un arma principal, un brazo lateral y un arma especial que puede terminar desde una flecha, LMG, hasta un rifle de francotirador.</div>
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Junto con él, hay un sistema de creación instantánea que puedes comparar con lo que Naughty Dog había ofrecido con The Last of Us. Al usar una variedad de recursos que se extienden por todo el mundo de Days Gone, desde solo botellas de cerveza, sobras, hasta bolsas de aire para autos, por ejemplo, puede mezclar varias cosas que lo ayudarán en su viaje.</div>
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Puedes mezclar flechas para las flechas que usas, elementos de recuperación para recuperar tu teléfono celular, cócteles Molotov para destruir Freakers o Marauders, hasta una combinación de armas cuerpo a cuerpo que son más letales o simplemente mejoran su durabilidad cuando se usan con demasiada frecuencia. Days Gone también tiene un conjunto claro de reglas sobre su mundo para ayudarlo a reunir recursos. El coche de la policía siempre contenía balas en la parte trasera, mientras que la ambulancia contenía elementos de curación. Cada automóvil con un capó que aún esté bien cerrado también contendrá Recortes, uno de los recursos importantes. Todo lo que necesitas es abrirlos manteniendo presionado el botón de la caja. Al menos con reglas claras como esta, puedes disfrutar de Days Gone más fácilmente.</div>
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Porque el enemigo con el que estás luchando no es solo una variante. Los Freakers se dividen en varias clases que tienen características específicas. Hay un Swarmer individual, Screamer que si sabes cuál será tu posición gritará y llamará a otro Swarmer, Newt que es un niño infectado que puede terminar robándote las cosas, Breakers que parecen tanques, Ragers, grandes osos infectados con el virus Freakers, El Reacher que hace de la velocidad un punto de venta. Los enemigos humanos con los que te encuentras también emergen de varias facciones, pero generalmente terminan con una apariencia diferente e historias de fondo, pero utilizando un método similar para matarte: armas de fuego o carga con armas cuerpo a cuerpo. Para este último asunto, una bala en la cabeza será la última solución.</div>
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Curiosamente, cada una de estas facciones terminó odiándose entre sí. No es de extrañar que te enfrentarás a los monstruos contra los monstruos, a los humanos contra los humanos, o a los humanos contra los monstruos mientras exploras el vasto mundo de Days Gone. La única interacción que no terminará en confrontación es solo Rippers vs. Freaker. Los Rippers mismos fueron cultos fanáticos que hicieron a los Freakers como dioses y trataron de vivir como ellos. No es de sorprender que los Rippers usualmente estén tranquilos y les permitan convertirse en la comida de los Freakers si los dos se encuentran. El resto de cada batalla generalmente contendrá diferentes recompensas. Los cuerpos de los enemigos humanos generalmente dejan recursos, desde balas hasta materiales de elaboración. Si bien los Freakers siempre terminan dejando una oreja que cree o no, es la moneda de Days Gone.</div>
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Porque como hemos hablado antes, Days Gone contiene un progreso de sistema único calculado, tanto en términos de juego como de historias. En términos de juego, en lugar de pasar de una misión principal a otra misión principal, Days Gone fomenta el progreso a través del sistema Camp que encontrarás a lo largo del juego. Cada campamento que aparece, tanto de Copeland como de Lost Lake, aparece como una comunidad única con algo diferente que ofrecer, que por supuesto fortalecerá a Deacon como un personaje. Cada campamento ofrece una misión secundaria diferente, desde simplemente pedirte que limpies el campamento para convertirte en un cazarrecompensas hasta cazar a PNJ que hayan cometido errores fatales. Lo que es interesante es el hecho de que cada campamento viene con sus propios recursos.</div>
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Cada campamento proporcionará dos tipos de recompensas: Fideicomisos y Créditos. La confianza desempeña un papel como el nivel de cercanía proyectado a través de los puntos obtenidos de cada misión que completó exitosamente o los sobrevivientes que señala allí, específicos para cada Campamento. Cuanto más alto sea el nivel de confianza, más artículos especiales se abrirán para que compres, lo que fortalecerá a Deacon al final. Hay campamentos que se centran en el proceso de actualización de motos, algunos ofrecen una variante de arma más fuerte y un supresor de suministro constante para aquellos que quieren hacer de las armas de fuego la punta de lanza del "sigilo". Para poder comprar todos los artículos vendidos en Camp, también debe tener Créditos, una clase de moneda separada. ¿Qué es interesante? Days Gone hace cada una de estas recompensas: la confianza y los créditos se presentan específicamente para cada campamento, no como un recurso compartido. Esto significa que la cantidad de Fideicomisos y Créditos en cada campamento dependerá de las acciones que haya tomado para ellos.</div>
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Esto produce una dinámica única. Dado que cada campamento proporciona recursos diferentes, comenzará a desarrollar su propia escala de prioridad. De hecho, cada uno de ellos vendrá con una misión que ofrecerá recompensas automáticamente en forma de Fideicomisos y Créditos de manera consistente, pero Days Gone también ofrece una "vía rápida" para acelerar el progreso. Hay varias soluciones, desde rescatar a sobrevivientes en escenarios aleatorios y recomendar estos campamentos para vivir, entregar los oídos de los Freakers que se pueden vender en nombre de Credit and Trust, a solo vender sus productos de caza, desde animales que despelleja a plantas que recogerlo Incluso en una de las secciones principales de la historia, se le dará la opción de elegir "en qué campamento" para obtener más crédito y confianza en grandes cantidades.</div>
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Muy lento pero seguro, habrá varios campamentos que terminarán siendo tus "favoritos" porque facilitan lo que crees que es importante para fortalecer a Deacon. Usted comienza a elegir constantemente completar su misión u ofrecer una variedad de orejas Freakers que recoja en el mismo campamento. Afortunadamente, Days Gone no inyecta un sistema de competencia entre Camp aquí. Si bien existen diferentes estilos de liderazgo y comprensión de lo que es "comunidad", estos tres campamentos existen como ecosistemas separados que no son compatibles, pero tampoco interfieren entre sí. Así que no necesita preocuparse demasiado de que su favoritismo lleve a algo negativo para otro campamento.</div>
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Además de las diversas misiones que emergen de este campamento, Deacon también tiene otras dos formas de fortalecerse que son un poco imaginadas por el simple elemento "RPG" en este juego de mundo abierto. Primero, por supuesto, el nivel del sistema y los puntos de habilidad se pueden distribuir en tres ramas de habilidades diferentes: cuerpo a cuerpo, rango y supervivencia. Dividido en varios niveles que, por supuesto, abren una variante de Habilidades que es más fuerte en cada una de las categorías existentes, se convierte en una parte esencial para hacer de Deacon un sobreviviente más efectivo. Algunas habilidades son realmente importantes, como el enfoque, que te permite reducir la velocidad al disparar, lo que probablemente no sea una prioridad desde el comienzo del juego. O cómo una rama de habilidades cuerpo a cuerpo te permite reparar tu arma cuerpo a cuerpo repetidamente, en lugar de tener que aceptar la dura realidad de que serán destruidas con solo unos pocos golpes.</div>
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La segunda forma es recolectar inyectores NERO de una variedad de puntos de control NERO repartidos por todo el mundo Days Gone. Por lo general, termina pidiéndole que restablezca la electricidad en cada uno de estos puntos de control para que la puerta pueda abrirse específicamente, cada Inyector NERO que reciba le dará la posibilidad de fortalecer 1 de los 3 estados de Deacon - Health, Stamina y Focus. La salud, por supuesto, está relacionada con HP, la resistencia será un recurso que sacrificarás al correr o hacer rodar mientras evitas los ataques enemigos, mientras que el enfoque, como hemos hablado antes, contribuirá a la duración del proceso de demora que puedes tomar al apuntar y disparar. . No todos los inyectores NERO están ubicados en puntos de control como este. Algunos necesitan tus habilidades para saltar sobre un barranco con una motocicleta hasta que los ocultos con la Horda que lo quieran o no, tengas que someterte. Pero al menos al comienzo del juego, tienes la opción de fortalecer aspectos específicos que crees que facilitarán tu estilo de juego. Nosotros mismos fortalecemos el lado de Enfoque primero.</div>
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La singularidad de Days Gone avanza no solo desde el sistema de campamentos del que hablamos antes, sino también por la forma en que manejan las historias. La mayoría de los juegos de mundo abierto generalmente dividen las misiones que puedes completar en dos categorías amplias: misiones principales y misiones secundarias, las cuales generalmente se pueden distinguir claramente. Pero Days Gone viene con otro mecánico al que llama "Storylines". Presente con el sistema de porcentajes para dar una pequeña descripción de cuánto tiempo se debe tomar la historia relacionada, el concepto de "Guiones" logró crear un límite vago entre la misión secundaria y la misión principal. Fresco de nuevo? El es dinamico Hay historias que están interrelacionadas unas con otras, que culminan en otra historia, o que terminan con una conclusión definitiva antes de terminar en otras historias. Con un menú separado donde puede revisar cada historia que surja, hundirse y terminar, Days Gone ofrece algo único y diferente de este concepto.</div>
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Así que en la superficie, Days Gone se siente como un juego de mundo abierto que has disfrutado, completo con elementos RPG simples y el sistema de refuerzo del personaje principal para viajar más fácilmente. Pero su singularidad para ofrecer un progreso de sistema interesante y único a través del sistema Camp and Storylines produce algo que nunca ha disfrutado en otros juegos de mundo abierto.</div>
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<b>Un motor que es simplemente "práctico"</b></div>
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Posicionado como un antiguo miembro de una pandilla de motocicletas, otro elemento que ha sido repetidamente repetido por Sony Bend desde la introducción de Days Gone es una motocicleta para ser usada por Deacon. Ni siquiera dudan en hablar de ello como una de las principales atracciones, especialmente cuando se habla de Unreal Engine 4, que se ha modificado como base. Por que Debido a que muy raramente el motor aparece como un medio de transporte, el motor tan popular como Unreal 4 tampoco tiene activos relacionados con este vehículo. Sony Bend debe construir todo desde cero para garantizar que se cumpla su visión.</div>
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El resultado en sí es bastante satisfactorio. Motor está presente como el principal medio de transporte de Deacon para explorar el vasto mundo de Days Gone, moviéndose de un punto a otro tan rápido como puede. Pero claro, no puedes usarlo libremente. Para poder caminar lo más perfecto posible, la moto requiere dos recursos que deben considerarse: la durabilidad y la gasolina. Por supuesto, la durabilidad está relacionada con el nivel de daño al motor que se está fotografiando con un sistema de porcentaje, donde cuanto más bajo es, más ineficaz es el rendimiento de su motocicleta. Puedes arreglarlo cuando quieras utilizando Recortes como recurso o pagando una cantidad de Créditos en el campamento más cercano.</div>
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El mecanismo único realmente surge de la gasolina, que por supuesto, actúa como el combustible de la moto. Será una barrera, así como su motivación para llevar a cabo ciertas acciones de exploración. Con la cantidad de gasolina que, por supuesto, determina qué tan lejos puede conducir su motocicleta o usar la función de viaje rápido (que requerirá la cantidad de gasolina a una distancia), será un indicador al que preste más atención que la durabilidad en sí misma. Por que Ya sea que lo creas o no, la limitación de la gasolina como esta creará un efecto especial único, donde siempre debes considerar y contar cada vez que viajas lejos. No deje que su prisa y su erupción terminen empujando su motocicleta a la ubicación más cercana y segura, lo que no solo es molesto, sino que también invita a las amenazas de Freakers y Marauders que generalmente acechan en cada esquina.</div>
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Esta condición deja el temor de quedarse sin combustible, lo que dará lugar a un comportamiento único para su proceso de exploración. Primero, siempre buscará bidones rojos que contengan gasolina cuando se encuentre en un área determinada. Encontrarlo en un lugar distante y correr hacia la moto será una molestia digna en lugar de lamentarlo más tarde. Segundo? Comenzarás a planificar tu proceso de viaje rápido. Si se mueve hacia un punto distante y gasta la mayor parte de su combustible, debe asegurarse de que cuando vaya a casa tenga suficiente gasolina. Será estúpido y extraño si puedes irte, pero no puedes ir a casa porque no planeaste de antemano. ¿Las buenas noticias? Además de los bidones, Days Gone le permite repostar la motocicleta en una variedad de estaciones de servicio abandonadas o pagar varios créditos en varios campamentos.</div>
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Uno que nos gusta, es el compromiso de hacer que este mecánico se adhiera a la memoria del jugador y se convierta en algo que debe ser considerado. Debido a que, a diferencia de otros juegos que podrían ser "mágicos", aparecerán las latas de jerry en la ubicación más cercana a ti cuando tu motocicleta se rompa, por ejemplo, Days Gone no se molesta. Siguen colocando estos bidones como recursos valiosos, que se distribuyen al azar sin ninguna forma de predecir dónde obtenerlos (a menos que realmente los recuerdes), y tienen una pequeña cantidad en este mundo caótico. Créeme, nosotros mismos nos convertimos en uno de los tontos que subestimaron a este mecánico. Dedique 15 minutos adicionales a empujar la motocicleta a la estación de servicio más cercana mientras usa los Recortes restantes para reparar el arma cuerpo a cuerpo porque se usa mucho contra los Freakers que siguen atacando, ya no repetiremos los mismos errores.</div>
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Pero, desafortunadamente, además del modo de transporte, el motor utilizado por Deacon no termina de manera especial. Existe la oportunidad de actualizarlo, donde puede hacerlo más rápido, un tanque de gasolina mucho más grande, tener nitro con un acceso más largo, para ser más resistente cuando lo maneja, pero en su mayoría lo hará más fácil para su rápido viaje. De hecho, te encontrarás con una misión de persecución con el enemigo, pero no necesariamente te hará dejar una apreciación extra. Tampoco hay ninguna función para convertirlo en un arma en movimiento al estilo de Dead Rising, que si se aplica en <a href="https://amzn.to/2LdW53n" rel="nofollow" target="_blank">Days Gone</a>, resultará extraño.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjL3G751ZgI4lEuePkV8VmYy2mcc22NbLtt3ubbQi_isdZuUW5EUlvE4FcYfG92U_x66066I5Leg_Nhab8wNQNATFQgs9w8GezXG_OrW_V3Bsuibi7O-FeP9hruVD7m6Wj0Iesf2v3_mqM/s1600/Days+Gone+Game+Review+-+Mostrando+belleza+y+muerte%25213.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="844" data-original-width="1500" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjL3G751ZgI4lEuePkV8VmYy2mcc22NbLtt3ubbQi_isdZuUW5EUlvE4FcYfG92U_x66066I5Leg_Nhab8wNQNATFQgs9w8GezXG_OrW_V3Bsuibi7O-FeP9hruVD7m6Wj0Iesf2v3_mqM/s640/Days+Gone+Game+Review+-+Mostrando+belleza+y+muerte%25213.jpg" width="640" /></a></div>
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En realidad, se vio a Sony Bend intentando impulsar el papel de la moto para al menos lograr que no solo sea un medio de transporte. Hay otras dos funciones importantes que estira: Quick Save y Ammo Pouch. Quick Save es como una función estándar que ha conocido hasta ahora, lo que le permite almacenar datos rápidamente si se va a poner en una situación de riesgo, por ejemplo. Quick Save solo se puede hacer cerca de la moto, por lo que se siente importante. Junto con el progreso de la historia, también puede instalar la bolsa de munición en la parte posterior que funciona como un almacén instantáneo. A diferencia de las municiones que obtienes en un coche de la policía que solo se llena en parte, esta bolsa de munición maximizará tu cuenta de balas al instante. La única forma de rellenarlo es en el campamento más cercano a un alto precio.</div>
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Pero a pesar de todo lo que intentan ofrecer, todavía no terminamos preocupándonos por la moto de Deacon. A pesar de todas las molestias por las que pasa para fortalecerlo, termina siendo un medio de transporte que es realmente divertido y emocionante de usar, incluso si la acción a la deriva se desvía bruscamente, pero al final no contribuye mucho. Otra razón también está enraizada en el hecho de que, además del acto de apertura, la motocicleta nunca vuelve a ser una historia de "enfoque". Days Gone no proporciona una "compulsión" para apreciar y dar más valor a esta moto. Por ejemplo Hacer una misión te hace correr mucho para sentir cómo se mide medir su vasto mundo sin la moto. O tal vez asociarlo más fuertemente con el hermoso recuerdo de Deacon en el pasado, junto con Sarah o tal vez su club de motos - Mongrels. Days Gone no ofrece esta oportunidad. Algo que es bastante desafortunado.</div>
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<b>La Horda - El desafío principal</b></div>
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Apareciendo desde el teaser inaugural y continuando siendo una de las principales atracciones de Days Gone, la batalla contra la Horda continúa siendo posicionada como un punto culminante. Estamos hablando de una pelea contra un grupo de Freakers que se mueven con un solo hivemind, que no es solo de unos cien grados, sino que también llega a cientos de personas en varios lugares. Además de ser una prueba fantástica de logros técnicos, la lucha contra la Horda es también el foco del contenido de varias demostraciones de juego que Sony Bend había servido en varios eventos importantes durante el año pasado, como nos sentimos en E3 2018. Siempre lo llamamos una pelea difícil que a veces, se siente imposible de dominar. ¿Qué pasa con esta versión final?</div>
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La respuesta no terminó tan difícil como nos imaginábamos. Junto con el hecho de que Deacon continuó fortaleciéndose, especialmente a través de la serie de Habilidades que tomó y las mejoras que se realizaron a través del Inyector NERO que eran esenciales, la Horda no era algo que temer. Decenas de hasta cientos de Freakers en este grupo podrán superar con un enfoque estratégico o una batalla abierta sencilla, dependiendo de su estilo de juego. Al menos, Days Gone facilita estas dos cosas.</div>
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El enfoque estratégico, por supuesto, presentará una batalla con menos riesgo. Hay varias cosas que puedes explotar, pero las dos cosas principales son el terreno de batalla y el ciclo del día y la noche. La mayoría de las Hordas, especialmente las de cientos, generalmente se reúnen en un área grande que contiene varios objetos que te "ayudarán" a rastrear sus números rápidamente como un tambor rojo a un camión de combustible que puedes disparar en busca de grandes explosiones. El terreno que se transporta también suele llevar varios puntos de choque que puedes usar para colocar trampas, lanzar explosivos o simplemente disparar a ciegas.</div>
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Los ciclos diurnos y nocturnos también afectan el comportamiento de los Freakers, especialmente para la propia Horda. Ya que son criaturas nocturnas, la Horda generalmente dormirá durante el día y ocupará las cuevas oscuras más cercanas. Con sus condiciones concentradas en un solo lugar, le resultará más fácil crear una estrategia y utilizar los diferentes puntos de choque antes de "despertarlos". Pero debido a que funciona como un nido, luchar contra la Horda durante el día significa prepararse para luchar con un mayor número de Freakers, porque básicamente se reúnen en un solo lugar. Puedes luchar contra ellos por la noche, donde se mueven las hordas. Sus números son de hecho más pequeños, pero se presentan más fuertes y, por lo general, aparecen en lugares donde no podrá planificar ninguna estrategia. Pelear en la noche generalmente lleva a una solución: pelear directamente.</div>
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Junto con el fortalecimiento de Deacon y, por supuesto, la oportunidad de usar armas más fuertes, The Horde será algo con lo que podrás luchar sin estrategia alguna. Todo lo que necesita hacer es prepararse llevando armas con muchas balas, como LMG o Rifle de asalto y, por supuesto, una variedad de explosivos lanzados como bombas de molotov y de tubería. Al usar habilidades como Enfoque para ralentizar el tiempo, puedes explotar la velocidad de carrera de la Horda que no es comparable a la tuya. Corriendo un poco lejos cuando la Horda se acercó, activando el Enfoque y lanzando tantas balas como fuera posible en ese corto período sería lento pero seguro, termínalo. ¿Uno de nuestros consejos? Lanza explosivos como Grenades o Pipe Bombs en tus pies cuando huyas de la Horda. Tu velocidad de carrera te mantendrá a salvo del alcance de las explosiones, pero terminará efectivamente la Horda sin pensar mucho y continuará persiguiéndote por detrás.</div>
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Otro mecanismo interesante de la Horda es la ausencia de un sistema de regeneración. Así es, puedes "instalarlos" si te sientes amenazado, especialmente cuando luchas contra cientos de Hordas. Siempre puedes terminar tanto como puedas y luego regresar para terminar el resto sin ninguna consecuencia. Este concepto hace que la amenaza de una Horda se sienta mucho más mínima. Además, la Horda también parece tener un "límite de área" para el agro en sí. No continuarán persiguiéndote hasta los límites del mundo, sino que se detendrán y darán la vuelta cuando llegue a cierto punto. Con un sistema como este, hay una brecha para explotarlo.</div>
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Pero aparte de todas las estrategias de queso que puede tomar, es difícil no sorprenderse por lo que Sony Bend ha logrado con el sistema Horde en este Days Gone. Ver a cientos de Freakers tratando de perseguirte, con suficientes chillidos para hacer que la piel de gallina se arrastre junto con la música cada vez más adrenalina, hay ansiedad y complacencia al mismo tiempo que terminas, logrando que todos caigan uno por uno, para siempre.</div>
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<b>Todavía necesito mucho aprendizaje</b></div>
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El proceso de desarrollar un gran juego de mundo abierto con un equipo que no puede llamarse "grande" ciertamente no es un trabajo fácil para Sony Bend. Este es un proceso de aprendizaje para este estudio, y por lo que el ojo puede ver, puede hacer un buen trabajo. Days Gone aparece como un juego de acción de mundo abierto con visualización encantadora, batallas emocionantes contra Freakers en grandes cantidades, completo con un progreso único del sistema. Pero desafortunadamente, este juego no es perfecto. Todavía mantenía una serie de problemas que eran dignos de discusión.</div>
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El primer problema, por supuesto, parte del aspecto técnico. Aunque la tasa de cuadros de la versión final terminó mucho mejor que lo que aprendimos de la demostración del E3 del año pasado, todavía es una fuente de problemas en varias ubicaciones, especialmente cuando ingresas al final de la historia. Aún se encontrará con un juego que de repente se ralentiza para caer en una velocidad de cuadros incómoda mientras conduce, especialmente en un clima "loco". Patético, por supuesto, al ver que, a pesar de lo suave que es el juego en el primer arco de la historia, este problema realmente ocurre en la segunda ubicación, que debería tener una forma más pequeña.</div>
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El segundo problema proviene de los diversos errores y fallas que aún encuentra, que esperamos que se solucionen a través del último parche antes de que se publique este artículo de revisión. Hubo una serie de errores que habíamos encontrado, desde objetos emblemáticos que no eran interactivos, independientemente del icono que aparecía, municiones que no podían sacarse del vehículo de la policía con la sección de equipaje ya abierta, a la necesidad de oponentes de la IA que a veces podían hundirse o "plegarse" para En ciertos objetos sin motivo aparente. Nos encontramos con un error en el que nuestra motocicleta estaba rota, llena de humo y lenta, a pesar de que la durabilidad mostraba claramente el 100%. No se puede reparar utilizando desperdicios en absoluto. Afortunadamente, este error se puede superar si se lo lleva directamente al mecánico del campo más cercano con el proceso de reparación iniciado desde allí. Otra queja también proviene de los "factores desencadenantes" para el progreso y la misión en sí. La mayoría de los personajes de los NPC no querrán activar la próxima misión hasta que tenga que abandonar el campamento y conducir su motocicleta por un tiempo, antes de que le devuelvan la llamada y le pidan que los visite. A veces, las conversaciones se cortan porque su escena o acción también hace que se repita desde el principio. Este problema técnico no se siente cuánto, pero hay que admitirlo, lo que confunde la sensación de inmersión que no debería haber ocurrido en los juegos de lanzamiento modernos como hoy.</div>
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Pero la imperfección más molesta que hemos encontrado en Days Gone es la Rueda de Armas que a menudo no responde a lo que quieres. Para aquellos de ustedes que a menudo juegan juegos de acción como Far Cry, por ejemplo, la Rueda de Armas como esta no es una cosa extraña. Con él, puedes elegir las armas o el equipo que necesites rápidamente, con un sistema de ralentización del tiempo para asegurarte de no tener prisa ante una gran amenaza. Days Gone logró compilar esta Rueda de Armas de manera prolija, donde se dividió en diferentes categorías que, si se mantienen más lejos, también te permiten acceder a varias variantes de armas / elementos para hacer el proceso de elaboración al instante. Pero para la sesión de "Throwables", existe la sensación de querer lanzar tu Playstation 4 en la pantalla del televisor.</div>
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Por que Porque las sesiones de Throwables a menudo terminan sin darte bombas y explosivos que realmente has elegido. Hay muchas situaciones en las que claramente has abierto la sesión de Throwables: elegir la bomba Molotov, lanzarla a la Horda más cercana y descubrir que lo que acabas de lanzar es una Bomba de tubería. A pesar de que claramente ha abierto la Rueda de Armas y dirigido la dirección de su controlador correctamente, elija Molotov claramente antes de cerrarlo. Hay algo extraño aquí y hace Días de Rueda de Armas, especialmente para las sesiones de Throwables que no responden. Esta situación a veces puede llevar a determinar si sobrevivirás o no a un ataque de la Horda, por ejemplo. Esto a veces nos hace gritar de frustración. Afortunadamente, otras sesiones de la Rueda de armas, como las armas laterales y las trampas, no comparten el mismo problema.</div>
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Days Gone tampoco lamentablemente aplica el lado de la historia que se adapta a tus acciones. Aquellos de ustedes que habían probado The Witcher 3 parecían recordar todavía cómo CD Projekt manejó este aspecto. Donde piensen detenidamente sobre los distintos tipos de movimientos que los jugadores pueden realizar y garanticen que cada probabilidad de este paso se verá facilitada desde el lado de la historia. ¿Terminas completando una misión accidentalmente antes de encontrarte con un NPC que le proporciona misiones secundarias? Habrá un diálogo especial para cubrir la brecha, lo que resultará en una situación natural, en la que Geralt compartirá de inmediato la información que haya matado u obtenido de lo que sea que el NPC quiera encontrar. Un enfoque que hace que The Witcher 3 sea encantador.</div>
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Sony Bend todavía parece no haber aprendido mucho sobre esto. En una condición, tuvimos la oportunidad de encontrarnos con una gran Horda, que contenía 500 Freakers, tal como viste en el primer teaser. Racionalmente, especialmente si ves la escala de la capacidad de Deacon en ese momento, Sony Bend podría pensar que es casi imposible para los jugadores poder limpiar esta súper Horda. Pero lo creas o no, nos las arreglamos para hacerlo. Continúe gastando las balas que tenemos, corra, rellene las balas en motos en las bolsas de munición, mate tantas como podamos y continúe "instalándolas" limpiamente, esto puede suceder. Que paso Esta horda resultó ser la parte principal de la historia.</div>
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Lo que encontramos fue una situación absurda que fue muy desafortunada. El hecho de que "limpiéramos" esta Horda super grande resultó ser totalmente desconocido cuando resultó ser parte de la historia principal. La Horda se mostró "mágicamente" de nuevo cuando Rikki iba a presentar y clasificar a Deacon sobre la misma Horda. Deacon no le dijo a Nikki en absoluto que lo había "limpiado" antes de que se llevara a cabo esta reunión, Rikki tampoco reaccionó a nada, y la Horda, que debería haber sido uniformemente plana, de repente regresó a la escena actual. ¿Qué es peor? Podrías pensar que Days Gone usa el sistema Respawn para recuperar a cientos de estos Freakers y tienes que luchar una vez más con ellos. Pero una vez que termina la escena y regresas al mismo lugar, esta Horda ya está limpia. Esto interrumpe el sentido de la inmersión y crea inconsistencia.</div>
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No solo sucede una vez, hay otra misión principal que te llevará a la misma Horda y, como en el primer caso, tampoco "admite" que lo hayas limpiado muy lejos. Si de hecho es Sony Bend, ya sea porque no es competente o ha subestimado la capacidad de los jugadores de poder limpiar esta gran Horda al comienzo del juego, no se moleste en garantizar que esta probabilidad se adapte a la historia, deben tomar medidas preventivas más intensivas. Por ejemplo No puedes encontrar esta Horda hasta que Rikki te la presente. Sony Bend puede rehabilitar esta área mediante la creación de obstáculos que no se pueden atravesar hasta ciertas escenas de la historia. O también pueden deshacerse de la sesión de historia completa en esta, sin que ninguno de los personajes hable de ello y permita que los jugadores encuentren a esta enorme Horda. Hay muchas formas mejores de lo que Sony Bend está haciendo en este momento.</div>
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Una inconsistencia también ocurre en uno de los personajes que se ve tan "absurdo" para aparecer como un importante personaje de apoyo. Por ejemplo, Lisa. El carácter de la chica que salvaste en una de estas misiones tiene inconsistencias desconcertantes con respecto a su caracterización. Al comienzo de la reunión con Deacon, tenía la impresión de que el niño que acaba de salvar era en verdad autista, o entró en un autista de alta función. Había algo diferente en la forma en que reaccionó ante Deacon, lo que nos llevó a llegar a esa conclusión, lo que también se vio reforzado por la reacción de Deacon, quien de repente habló en voz alta y entrecortada a Lisa. Pero este personaje cambia instantáneamente. Parecía una niña normal cuando la llevaban al campamento, que luego se convirtió en una historia lateral irracional que hasta el momento en que se escribió esta crítica aún nos hacía preguntarnos: "¿Qué le pasa a Lisa?" Su personaje es tan inconsistente.</div>
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También surgieron otras quejas de diseños de misiones al azar que, desafortunadamente, también fueron decepcionantes. De hecho, se reunirá con misiones como rescatar a un Sobreviviente que a menudo viene con recompensas apropiadas. Pero varias otras misiones aleatorias llevan a la "confusión". ¿Qué es el artículo? A menudo, se encontrará con un círculo azul con el logotipo de un signo de interrogación en su mini-mapa, lo que indica que hay cosas interesantes y aleatorias que puede verificar. Pero la mayoría de estos "eventos aleatorios" terminaron con resultados decepcionantes. A menudo se encontrará con situaciones en las que está confundido acerca de lo que debe verificar en el signo de interrogación. En otros casos, termina simplemente mostrando una batalla entre dos facciones, Freakers o humanos, con recompensas que no valen la pena. Un escenario que puede suceder también es la trampa de los Merodeadores que te llevarán a su campamento, arrojarán tus armas, a las que luego seguirán escenas de liberarse, recuperar las armas y eliminar a cada uno de ellos. Sony Bend necesita ser más creativo y coherente con él.</div>
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Entonces, a partir de los diversos problemas anteriores, especialmente de cómo la historia no es adaptable y el mundo de Days Gone sobre las acciones que realizó durante el proceso de exploración, parece que no es excesivo mencionar que Sony Bend necesita más aprendizaje. Una serie de problemas técnicos que encontramos también fortalecieron esa impresión. Aunque debe reiterarse una vez más, su presencia no necesariamente hace que Days Gone caiga en clase.</div>
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<b>Conclusión</b></div>
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Los dos pulgares hacia arriba merecen ser dirigidos a Sony Bend Studio, que es uno de los jugadores que había sido escéptico sobre la calidad de Days Gone a través de demostraciones de eventos y avances de medios en el pasado, se convirtió en uno de los jugadores a quienes les gustó lo que ofreció. Las mejoras han tenido lugar en los últimos meses, resultando en un juego de acción de mundo abierto que, al final, logró robar nuestros corazones. Las capacidades de presentación, visual, diseño, historia y música se combinan con éxito con un juego único de lucha de zombies desde el lado de la presentación de la historia y la batalla lo hace brillar. Lleva tiempo enamorarse de lo que Days Gone tiene para ofrecer. Pero una vez que llegue el momento, comprenderás qué tipo de viaje te espera.</div>
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Pero como se puede predecir, este juego no es exactamente perfecto. Arriba has escuchado algunas de nuestras grandes quejas. Desde una Rueda de Armas que no responde, misiones aleatorias que a menudo llevan a decepciones, errores y fallas, a historias que no se adaptan a las acciones que has realizado o no durante el proceso de exploración.</div>
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Desafortunadamente, el proceso de equilibrar el árbol de habilidades de Days Gone tampoco se sintió equilibrado. En el sentido de que una categoría o una habilidad específica se siente más importante que la otra. Serás muy molesto y difícil, por ejemplo, para superar el desafío de Days Gone, si no eliges Focus como tu primera habilidad. Tampoco podrás dominar a la Horda con solo un arma cuerpo a cuerpo, no importa lo buena que sea. La categoría de Melé, por ejemplo, no te da la opción de mezclar armas con mayor durabilidad o sacrificar menos restos para arreglarlas. Al final, en nombre de la supervivencia, desarrollarás una secuencia específica de tomar Skill Tree. Lento pero seguro, la categoría de Sobreviviente, por ejemplo, podría terminar ignorándose hasta que haya completado el árbol de Rango de habilidades, por ejemplo.</div>
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Aparte de estas deficiencias, <a href="https://amzn.to/2LdW53n" rel="nofollow" target="_blank">Days Gone</a> sigue siendo un encantador juego de "Freakers" de mundo abierto. Sony volvió a demostrar que, independientemente de cuán escépticos sean los jugadores sobre sus productos de estudio de primera, el compromiso de proporcionar un juego de calidad para un solo jugador que tenga una historia paralela y una visualización sólida nunca se desvanecerá. Algo que fue probado de nuevo por Days Gone y todas las innovaciones que incluyó.</div>
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<b>Fortalezas</b></div>
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<li>El contraste visual entre la destrucción y la naturaleza fresca y hermosa.</li>
<li>Historia evocadora</li>
<li>Banda sonora que logró construir el ambiente adecuadamente.</li>
<li>Batalla contra la horda intensa.</li>
<li>El sistema Storylines oculta las misiones secundarias y las misiones principales.</li>
<li>Sistemas de campamentos que vienen con sus propios "valores morales".</li>
<li>Personaje "gris"</li>
<li>Brutalidad directa</li>
<li>Sistema de gas que hace que tengas que pensar y desarrollar una estrategia para él.</li>
<li>La sensación de conducir una moto divertida.</li>
<li>Diseño elegante de la interfaz de usuario.</li>
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<b>Deficiencias</b></div>
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<li>Motores que no logran construir "vínculos emocionales" y terminan no más que modos de transporte</li>
<li>Aún lleno de problemas técnicos.</li>
<li>Las historias no se adaptan a las acciones que haya realizado o no haya realizado durante la exploración.</li>
<li>Sesión de Throwables en la rueda de armas que está lista para provocar frustración</li>
<li>El sistema de Habilidad se siente desequilibrado, donde hay una categoría específica o habilidad que se siente más importante que la otra</li>
<li>Algún crecimiento del carácter es confuso</li>
<li>Misiones aleatorias que son más decepcionantes.</li>
</ul>
Mamas_Waehttp://www.blogger.com/profile/15357058013465643231noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1839165616133120034.post-41542469987122596152019-05-01T21:29:00.001-07:002019-05-01T21:29:18.193-07:00Mortal Kombat X Game Review - ¡Brutalidad de nueva generación!<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://amzn.to/2DKsOam" rel="nofollow" target="_blank"><img border="0" data-original-height="850" data-original-width="1280" height="424" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgacoJf2succAaVBcsK-T5Cpb7F3wUlFMt3mZXsXIW9a2heVnKfukSTgnsKXWjXlir-F5dYDPwl07X6hW6CFwR3Kssx-t_pwokA8U7LiSYOqtWej4-tPBAdVKKkzdmnlaRG6wBeCW8yCRk/s640/Mortal+Kombat+X+Game+Review+-+%25C2%25A1Brutalidad+de+nueva+generaci%25C3%25B3n%2521.jpg" width="640" /></a></div>
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Podrías decir que no mereces un título como jugador si el nombre "Mortal Kombat" te resulte tan extraño. La combinación de la franquicia de Midway en el pasado es tan fenomenal, tan masiva, tan genial que se la puede perder sin llamar la atención. Para los jugadores de nueva generación, podría ser más conocido como una franquicia de juegos de lucha que simplemente vende sangre y piezas de cuerpo como la atracción principal. Pero créalo o no, este punto de venta es también lo que hace a Mortal Kombat tan "temido" en la industria del juego cuando lucha por mantener su existencia inicial. La mutilación y la crueldad que ofreció eventualmente provocaron el establecimiento de una institución independiente de clasificación por edades para garantizar que el contenido de este juego no cayera en las manos equivocadas de los consumidores. Mortal Kombat cambió la forma en que funciona la industria del juego.</div>
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Se había ahogado durante mucho tiempo con una tendencia a disminuir en popularidad, Mortal Kombat encontró el impulso de su resurgimiento después de la intervención de Netherrealm en 2011, que logró generar una serie extraordinaria. Un enfoque visual que aumenta significativamente con varios efectos de ataques más brutales, tanto desde los nuevos modos de ataque como los rayos X, que la fatalidad en sí misma se convierte en un punto de venta tentador. Mortal Kombat no solo es bienvenido de nuevo como un rey por los fanáticos que durante mucho tiempo se han perdido una fantástica serie, sino también por los nuevos fanáticos que están fascinados por el nivel de brutalidad que ofrecen. La serie de éxitos que finalmente llevó a Netherrealm a crear una nueva serie: Mortal Kombat X. ¿La principal razón para esperarla? Por supuesto, el hecho de que esté formulado para <a href="https://70moto.blogspot.com/2019/04/un-hecho-alarmante-sobre-playstation-4.html" target="_blank">Playstation 4</a>, <a href="https://70moto.blogspot.com/2019/04/xbox-one-s-el-nuevo-sistema-de-juegos.html" target="_blank">Xbox One</a> y PC, una plataforma con un rendimiento definitivo, es más sólido.</div>
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Entonces, ¿qué es lo que realmente ofrece Mortal Kombat X? ¿Por qué lo llamamos una entretenida serie de juegos de lucha?</div>
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<b>Parcela</b></div>
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Vale la pena dirigir los dos pulgares hacia arriba a Netherrealm Studios, que no parece dudar en dar un paso adelante, al menos lo suficientemente loco como para lanzar la historia "clásica" de Mortal Kombat en una dirección que nunca antes se había tomado.</div>
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Unos años después de la muerte de Shao Khan en el torneo anterior de Mortal Kombat, Earthrealm aparentemente no estaba libre de amenazas. Todavía hay Shinnok y su mano derecha, el mago Quan Chi, que está tratando de dominar este mundo. No solo fortalecidos por los luchadores de Netherrealm que hemos conocido hasta el momento, Quan Chi resultó tener éxito al revivir a algunos de los héroes icónicos de Earthrealm como Kung Lao, Kitana y Liu Kang que ahora están bajo su control. La lucha fue dura, pero la tierra de nuevo logró ganar. Todo es gracias a la extravagante embestida: Johnny Cage y Sonya Blade, que tienen un poder increíble. Mientras tanto, las malas intenciones de Shinnok podrían ser amortiguadas.</div>
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Pero eso no significa que Earthrealm pueda divertirse sin prepararse para la próxima amenaza, lo que parece ser inevitable. No más candidatos a defensores de Earthrealm son mucho más precisos que los descendientes de sus héroes icónicos. Veinte años después, aparecen cuatro nuevos personajes que están enfocados. Cassie Cage - hijo de Johnny Cage y Sonya Blade, Jacqui hijo de Jax, Kung Jin - primo de Kung Lao, y Takeda - hijo de Kenshi y al mismo tiempo un estudiante del Escorpión se unió en fuerzas especiales para neutralizar las amenazas dirigidas por el Netherrealm al Reino . Pero la agitación no solo ocurrió en la tierra. En otra dimensión, Outworld resultó experimentar un conflicto político que no fue menos caótico. Total Kahn: el nuevo líder que reemplazó la posición de Shao Khan tuvo que luchar con la rebelión que fue alimentada por Mileena, quien aparentemente todavía no había recibido el hecho de la muerte de su padre. Mientras se encontraba en medio de este caos, Quan Chi se levantó de nuevo para cumplir su propia agenda secreta.</div>
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¿Cómo terminarán todos estos conflictos? ¿Puede Earthrealm sobrevivir en manos de esta nueva generación de luchadores? ¿Quién es el enemigo más grande a tener en cuenta? Puedes responder a todas estas preguntas jugando a este <a href="https://amzn.to/2DKsOam" rel="nofollow" target="_blank">Mortal Kombat X</a>.</div>
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<b>¡Un acercamiento más cinematográfico!</b></div>
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Si debe compararse con la serie anterior, Mortal Kombat X debe ser reconocido, no presenta una diferencia significativa. Tomó la misma esencia que la serie anterior de Mortal Kombat y presentó mejoras en varios elementos. Seguirá luchando con el sistema de batalla típico de Mortal Kombat, donde el uppercut todavía aparece como un ataque mortal, con una serie de ataques de proyectiles y teletransportadores que se ejecutan fácilmente pero que son agotadores para luchar. Tú, que habías probado la serie Mortal Kombat de antemano, no tendrías problemas para volver a dominar esta serie. Lo único que se ve diferente es simplemente agregar nuevos personajes que requerirán un poco de tiempo extra para sentirse familiar.</div>
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Olvídate de Noob Saibot, Cyrax o el Sector que desafortunadamente no regresó a la serie Mortal Kombat X. El cambio de historia y el enfoque del personaje finalmente empujaron al Netherrealm a introducir algunos personajes nuevos que nunca habían aparecido en la serie MK anterior. Además de los cuatro personajes principales que todavía tienen genes de la generación anterior, conocerás a otros personajes nuevos como D’Vorah, Ferra / Torr y Kotal Kahn. Con la especialización de cada ataque diferente, se necesita más tiempo para reconocer y comprender las características de este nuevo ataque de personaje. Pero para aquellos de ustedes que son perezosos para comenzar este proceso nuevamente, siempre pueden volver a los antiguos personajes icónicos como Escorpión, Sub Cero, Liu Kang, Raiden o incluso Mileena.</div>
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Pero eso no significa que puedas dominar estos viejos personajes de esa manera. A diferencia del enfoque que hicieron en la serie anterior, las variaciones del momento de batalla que obtienes se determinan a partir del sistema de tres variaciones de enfoque que se aplican a cada personaje que existe. Entonces, en lugar de usar uno de los mismos Sub-Zero, encontrarás tres variantes de Sub-Zero y sus propios ataques únicos. Él lleva muchos de los mismos movimientos básicos, pero cada una de estas variaciones ofrecerá diferentes combinaciones y variaciones de habilidades. Cryomancer, por ejemplo, puede llamar armas basadas en hielo, irrompible (traer más habilidades defensivas) o gran maestro, lo que te permite subir al clon de hielo y lanzarlo hacia el enemigo. El diseño de las tres variantes de este ataque también se aplica a otros 25 personajes.</div>
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Encontrar las variaciones de tu personaje que más satisfacen tu estilo de lucha será la clave para disfrutar de Mortal Kombat X. Estas variaciones de enfoque generalmente abrirán el enfoque de los ataques cuerpo a cuerpo, un rango bastante significativo. Algunos incluso desactivan su habilidad para lanzar ataques de proyectiles y enfocarse más en ataques de rango súper cercano, y viceversa. Afortunadamente, hay una lista de movimientos completa en la sección del menú y una Sala de entrenamiento para ayudarlo a dominar más profundamente a estos personajes, incluida una combinación de ataques que también están incrustados en ella.</div>
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Las variaciones de caracteres que uses no afectarán a Fatality como lo que obtienes. Cada personaje se reforzará con dos tipos de variantes de Fatality, con una combinación de ejecución clave que se puede decir que es mucho más fácil que Fatality en series anteriores. Netherrealm parece entender muy bien que Fatality es el valor de venta de Mortal Kombat y aparece como una característica "cosmética" que será desafortunada si la mayoría de los jugadores no pueden acceder a ella. Ya no tiene que detenerse en combinaciones complicadas que a menudo terminan en la ejecución de movimientos que no desea, como el MK anterior, solo necesita presionar los botones 5-6 de manera muy fácil. Las confusas distancias de ejecución en el pasado ahora también se simplifican con Close, Mid y Far que se pueden entender mejor.</div>
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Mortal Kombat X hizo las series anteriores como base de desarrollo. Pero el éxito que recibió Netherrealm a través del proyecto fue entre el lanzamiento de este juego: Injustice: Gods Among Us también parece inspirar la implementación de varias mecánicas nuevas en Mortal Kombat X. Una de las más obvias es la interactividad ambiental que ahora también está cayendo. Todos los objetos con líneas de resaltado en blanco pueden activarse con ciertos botones. Los objetos grandes generalmente activan un movimiento de salto instantáneo para moverse hacia el otro lado, mientras que los objetos que parecen levantados generalmente pueden lanzarse o usarse para producir daño al instante. Algunos niveles incluso tienen objetos que son capaces de producir sus propias escenas cortas cinematográficas llenas de dolor.</div>
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Al ver todas las cosas inyectadas en Netherrealm a través del modo Historia y las mecánicas básicas de juego que existen, está claro que su intención es llevar a Mortal Kombat X a una experiencia más cinematográfica. En el modo Historia, ya no solo disfruta de las historias no interactivas y termina involucrado de una pelea a otra, también hay una sesión de QTE que también está integrada en ella. Pero lo más obvio es ahora el enfoque de cámara ofrecido. Desde la escena de corte en el modo Historia, el efecto de profundidad de campo y zoom cuando haces un ataque de rayos X, hasta que el efecto de Fatality tomado desde una esquina es bastante único, refuerza la impresión de que Netherrealm quiere ofrecer una experiencia cinematográfica que te hará gritar de alegría. Combinados con partes del cuerpo y de la sangre en todas partes, deben admitirse para lograrlo, al menos para nosotros. Mortal Kombat X se siente como una película de Mortal Kombat que has estado esperando durante mucho tiempo.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvaixJnCLAXBCngOgCWUKK3sPl2UiNPWXRlZWApjrrlPhuKmu7BedKKuUoQQonplAXTifSyJ4UzW7vMrY-C3oKhr21aqdvHzDlrnfKWTGdTzJ7KkwEtVMwTRbLfsLB0veBqsaFYdpMxN0/s1600/Mortal+Kombat+X+Game+Review+-+%25C2%25A1Brutalidad+de+nueva+generaci%25C3%25B3n%25212.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvaixJnCLAXBCngOgCWUKK3sPl2UiNPWXRlZWApjrrlPhuKmu7BedKKuUoQQonplAXTifSyJ4UzW7vMrY-C3oKhr21aqdvHzDlrnfKWTGdTzJ7KkwEtVMwTRbLfsLB0veBqsaFYdpMxN0/s640/Mortal+Kombat+X+Game+Review+-+%25C2%25A1Brutalidad+de+nueva+generaci%25C3%25B3n%25212.jpg" width="640" /></a></div>
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Más allá de los ataques de Rayos X y Fatality que ahora parecen más cinematográficos y estropean el ojo, <a href="https://amzn.to/2DKsOam" rel="nofollow" target="_blank">Mortal Kombat X</a> aún lleva una serie de movimientos finales para acabar con la vida de tu enemigo con falta de respeto. Uno de los movimientos clásicos: la brutalidad ha vuelto, incluso con más cantidad con efectos que son aún más catastróficos que la fatalidad. Pero no es un movimiento de fácil acceso. Para poder activar una variante de brutalidad de cada personaje que exista, debes cumplir un conjunto de requisitos que están claramente escritos en la lista de movimientos antes de poder hacerlo. Algunos le piden que termine la pelea antes de los 40 segundos, otros le piden que corra varias veces durante la batalla y otros también le piden que termine la pelea con un determinado conjunto de movimientos. Además de la brutalidad, también puedes ejecutar Faction Kills, un tipo diferente de fatalidad para aportar puntos más significativos a la facción que elijas. Algo de lo que hablaremos más tarde.</div>
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<b>Abundante contenido</b></div>
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El juego de lucha siempre se presenta como el género con el menor contenido entre todos los géneros. Como no Además de ofrecer experiencias competitivas a través de los modos multijugador fuera de línea / en línea que definitivamente están incluidos, los juegos de lucha generalmente "terminarán" una vez que hayas terminado de probar el modo Arcade y obtengas la esencia de la historia. Pero no con este Mortal Kombat X. Por lo que el ojo puede ver, Netherrealm Studios inyecta suficiente contenido para asegurarse de estar ocupado con él, e incluso si está solo, no le importe demasiado el contenido repetitivo.</div>
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Además del modo Historia que le ayudará a obtener una imagen de fondo de la historia principal inyectada por Netherrealm Studios, puede probar el modo Torre que contiene una serie de desafíos para una variedad de contenido adicional. La torre en modo normal se puede comparar con el modo Arcade: contiene 10 variantes de batalla que culminarán en el final único de cada personaje, dependiendo de quién uses. Aquellos de ustedes que desean desafíos y placeres adicionales pueden probar un sistema de batalla con un modificador que producirá ciertos efectos en la batalla, y en ocasiones terminará siendo su propia locura. Hay un modificador que lanzará constantemente misiles desde el aire, lo que te permite matar a los enemigos con rayos X al instante, a aquellos que hacen que el nivel se mueva de manera constante. Retos extra, placer extra, locura extra. El juego con este modificador hará que tu sesión de batalla con amigos sea más emocionante, por supuesto.</div>
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También hay varios minijuegos que se aplican a Netherrealm en Mortal Kombat X. Hay una sesión clásica: Prueba tu poder, que requerirá que pruebes varios minijuegos para obtener puntos extra. Pero el interesante meta-juego de Mortal Kombat X está arraigado en el sistema de Guerra de facción que se le aplicó. Teniendo lugar en línea, se le pedirá que elija una de las cinco Facciones disponibles. Para cada batalla en la que vivas, harás una contribución por separado a la facción que elijas, que luego acumulará de todos los luchadores que elijan la misma facción en todo el mundo, para un punto de competencia al final. Las facciones que obtengan los puntos más altos ganarán, y todos los jugadores que formen parte de la facción obtendrán un gran premio de monedas de oro que se pueden distribuir a través de Krypt. Hay muchas maneras de ganar puntos, desde solo luchar fuera de línea / en línea, completando la misión Prueba tu poder y ejecutando Fatality - Faction Kills.</div>
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Con todo el oro que obtienes de todos los modos, puedes "relajarte" y pasear por Krypt, el modo semoa que ciertamente no es extraño para los fanáticos de Mortal Kombat. Tomado desde la perspectiva de la primera persona, Krypt contiene una serie de tumbas / cofres del tesoro que pueden abrirse si está dispuesto a sacrificar esta moneda de oro en cierta cantidad. Puede obtener cosas aquí, desde cosas triviales como obras de arte y disfraces, hasta la apertura de más variantes de movimientos de brutalidad y fatalidad, y los requisitos se mostrarán claramente en su pantalla. Interesante de nuevo? El diseño de Krypt en sí, merece dos pulgares para arriba. Se divide en varias áreas con diferentes diseños, cada uno de los cuales está adaptado a ciertas teclas o tratamientos para que sean accesibles.</div>
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Una cosa es segura, con todo lo que tiene para ofrecer, Mortal Kombat X contiene una gran variedad de contenidos y modos para disfrutar. Él satisface las necesidades de usted que quiere encontrar un desafío, que quiere dominarlo más profundamente, o que solo quiere divertirse y buscar un poco de locura en él.</div>
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<b>Desafortunadamente, un decepcionante esquema de DLC</b></div>
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Pero, muy querido, a pesar de todos los puntos de venta que hacen que valga la pena mencionarlo como una de las mejores series de Mortal Kombat de la historia, nosotros mismos estamos muy decepcionados con el esquema de DLC inyectado por Netherrealm Studios para este juego, tanto anunciado como inevitable. en el futuro, especialmente para elementos de caracteres nuevos adicionales que puede utilizar. Como no Ni siquiera son tímidos para dar una señal fuerte en el modo Historia.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEguuIyEXLxh19x6XSPFSynMXNtQ1a6w_Ax-CWpPjx90n13v8Lvn91ZLDMTZ3eoYCIACgh4ZRJNkt7596wB1-csT-jawyO8wil3W-gqMlyfW6BRbshyphenhyphendkGZYMIFRWXcMozVndNqfc9WCvUg/s1600/Mortal+Kombat+X+Game+Review+-+%25C2%25A1Brutalidad+de+nueva+generaci%25C3%25B3n%25213.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEguuIyEXLxh19x6XSPFSynMXNtQ1a6w_Ax-CWpPjx90n13v8Lvn91ZLDMTZ3eoYCIACgh4ZRJNkt7596wB1-csT-jawyO8wil3W-gqMlyfW6BRbshyphenhyphendkGZYMIFRWXcMozVndNqfc9WCvUg/s640/Mortal+Kombat+X+Game+Review+-+%25C2%25A1Brutalidad+de+nueva+generaci%25C3%25B3n%25213.jpg" width="640" /></a></div>
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Netherrealm ha presentado Kombat Pack que cargará 4 personajes adicionales en el próximo mayo de 2015, incluidos Jason y Predator. Pero lo que más nos decepciona es la fuerte señal de que este DLC de personaje no será el último. Cuando juegas en el modo Historia, puedes luchar claramente contra otros personajes icónicos de Mortal Kombat como Sindel, Baraka y Rain con sus conjuntos de movimientos únicos. Pero nunca hay claridad y cualquier método que pueda usarse para abrirlos oficialmente como una lista, refuerza la señal de que Netherrealm podría lanzar a estos personajes como DLC en el futuro. ¿Qué es peor? En medio de la falta de personajes, también te encuentras con otros personajes geniales como Smoke y Nightwolf como camafeos, que tampoco pueden usarse.</div>
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Es un poco decepcionante considerando que el único personaje que podemos abrir al completar todos los modos es Shinnok. Incluso los personajes de la clase Goro solo pueden ser descargados por aquellos que han pedido este juego anteriormente. Todo el trabajo duro que haces, en medio de caracteres limitados, solo puedes abrir un personaje. Justo Para nosotros, no. Al ver cómo el Netherrealm intentó vender desesperadamente Easy Fatality y el clásico traje de Mortal Kombat en la Playstation Store, cortó nuestros corazones.</div>
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<b>Conclusión</b></div>
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Entonces, ¿qué se puede concluir de este Mortal Kombat X? Sin lugar a dudas, creemos que se merece el título de la mejor serie de juegos de Mortal Kombat hasta el momento, superando a la serie anterior, que incluso se ha considerado fantástica. No estamos hablando de cambios visuales que no son tan significativos como lo imaginado, pero todos los nuevos elementos insertados por Netherrealm Studios son positivos. El enfoque cinematográfico, la implementación de la interactividad del estilo de Injusticia, el sistema de tres variaciones únicas de personajes, Fatality que es mucho más fácil de ejecutar, el cambio de historias con personajes originales que no son menos geniales, y un balance suficientemente bueno hace que la experiencia de Mortal Kombat X sea increíble. Disfrutarás de este juego con sangre y partes de tu cuerpo al máximo, incluso si no estás muy familiarizado con esta franquicia.</div>
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Aun así, hay algunos registros que vale la pena tomar de Mortal Kombat X. Además de la devolución de algunos personajes antiguos, el número de 25 caracteres ofrecidos todavía se cuenta como mínimo. La decisión de Netherrealm de borrar la existencia de algunos personajes icónicos de juegos como Noob Saibot, Cyrax, Sektor o Smoke fue bastante perjudicial, especialmente después de la extraordinaria combinación de la lista de jugadores de la serie anterior. Otra nota que es bastante decepcionante? Por supuesto, el esquema de DLC que debe reconocerse es suficiente para hacernos sentir engañados.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjs-GlVR0jKbjfQVl9npnI4fV0xIIgV7_fBZlfO74L_gyre8nR6wEQVYlxL3W4Os-j4mTmo_iWGYxSg3RvqdzWxik14MYsrO-ghwWeZr2GVPxnRKkNW_N_oq823sop8AKEKyoqli61rDlo/s1600/Mortal+Kombat+X+Game+Review+-+%25C2%25A1Brutalidad+de+nueva+generaci%25C3%25B3n%25214.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjs-GlVR0jKbjfQVl9npnI4fV0xIIgV7_fBZlfO74L_gyre8nR6wEQVYlxL3W4Os-j4mTmo_iWGYxSg3RvqdzWxik14MYsrO-ghwWeZr2GVPxnRKkNW_N_oq823sop8AKEKyoqli61rDlo/s640/Mortal+Kombat+X+Game+Review+-+%25C2%25A1Brutalidad+de+nueva+generaci%25C3%25B3n%25214.jpg" width="640" /></a></div>
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<a href="https://amzn.to/2DKsOam" rel="nofollow" target="_blank">Mortal Kombat X</a> es un juego de lucha que no debes perderte, tanto para ti que tienes un alto espíritu competitivo, como si solo buscas un juego de lucha que sea divertido para pasar el tiempo con tus amigos. ¿Pero pagarlo a precio completo? Nosotros mismos te recomendamos que esperes. Si hay una opción, puede disfrutar la versión pirateada primero (para la versión para PC), y simplemente comprar la versión original cuando Mortal Kombat X: Komplete Edition, con todo el contenido descargable ofrecido, se deslice en el futuro. Una práctica que definitivamente será tomada por Netherrealm Studios.</div>
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<b>Fortalezas</b></div>
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<li>Muy buen detalle visual</li>
<li>Un sistema único de variación de tres caracteres.</li>
<li>Una historia bastante solida</li>
<li>Muchos modos con diferentes retos.</li>
<li>Meta-juegos como facciones</li>
<li>Un exitoso enfoque cinematográfico.</li>
<li>Fatalidad que se ejecuta más fácilmente.</li>
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<b>Deficiencias</b></div>
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<li>Se siente carácter mínimo</li>
<li>Esquema DLC que se siente injusto</li>
<li>Requisitos de brutalidad que no son tentadores.</li>
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Mamas_Waehttp://www.blogger.com/profile/15357058013465643231noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1839165616133120034.post-87169578101936639842019-05-01T21:07:00.003-07:002019-05-01T21:07:51.494-07:00Super Smash Bros Game Review - ¡El mejor juego del año!<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://amzn.to/2JbjEqT" rel="nofollow" target="_blank"><img border="0" data-original-height="844" data-original-width="1500" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGe1Ve5GDzzdtUDDZ147ebdRzu5dhdzdLzxcWqvhyphenhyphenfB89uVaBwA9IlG9Lw0boKvUzSjDhfxfFbxMmO62p4iYcapVW_1DhPYkdasSVWcwflvDX_2ioAvYLtASFqD-P4Ypf5ZZlIx86nVDc/s640/Super+Smash+Bros+Game+Review+-+%25C2%25A1El+mejor+juego+del+a%25C3%25B1o%2521.jpg" width="640" /></a></div>
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¿Qué esperas más al probar un juego de lucha, especialmente cuando tratas con una franquicia gigante de gran popularidad? Lo primero que más se anticipa es, por supuesto, la atmósfera competitiva que ofrece. Luche entre sí, especialmente contra amigos en un formato en línea / fuera de línea, e intente desesperadamente dominar a uno de los personajes para garantizar una mayor probabilidad de ganar. Hay dos elementos principales que son siempre el foco: la necesidad de recordar combinaciones complejas de teclas para ciertos movimientos y, por supuesto, determinar el momento adecuado para ejecutarlos. Pero, ¿qué sucede si, como juego de lucha, surge un enfoque diferente? ¿Un juego de lucha que hará que los jugadores que nunca han visto un controlador puedan disfrutarlo? Este es el núcleo que Super Smash Bros. le gustaría ofrecer. para <a href="https://70moto.blogspot.com/2019/04/revision-de-nintendo-wii.html" target="_blank">Wii U</a>.</div>
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Con el estilo de visualización distintivo, brillante y colorido de Nintendo, estarás involucrado en batallas épicas entre personajes icónicos de varios universos, incluidos los nombres que han sido dejados por los desarrolladores. Con la resolución de 60 fps 1080p que ofrece, Super Smash Bros. se siente muy cómodo para disfrutar. ¿Pero es la sensación el principal punto de venta? Al igual que los proyectos de juegos de Nintendo en general, rara vez te complace el género de lucha. Hay una razón por la que esta franquicia es tan popular y está tan vinculada a los corazones de tantos jugadores.</div>
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Entonces, ¿qué es lo que realmente ofrece Super Smash Bros para Wii U? ¿Por qué lo llamamos el mejor juego de lucha de este año? Esta revisión lo discutirá más profundamente para usted.</div>
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¿Alguna vez has imaginado una condición en la que la mayoría de las franquicias de juegos gigantes de tu infancia se reunieron en el mismo escenario y trataron de abandonarse mutuamente? Esta sensación la ofrece Super Smash Bros. desde la primera vez que la enciendes. Nintendo funde todas sus franquicias exclusivas de juegos emblemáticos en el mismo espacio, desde Mario, Donkey Kong, Metroid, Fire Emblem, Animal Crossing, hasta Xenoblade Chronicles. Todos los personajes icónicos que son ciertamente familiares están mostrando sus diferentes habilidades en este Super Smash Bros.</div>
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Lo bueno es que Nintendo se asegura de que no solo estén presentes con su propia forma física original. Estos personajes luchan con estilos y movimientos especiales que definen sus acciones en sus respectivas franquicias originales. ¿Cómo puede un juego como Animal Crossing clase que es tan informal, lleno de actividades de siembra y recolección de insectos, por ejemplo, puede adaptarse al género de lucha? ¿Ver cómo un entrenador de Wii Fit, que de hecho se cuenta como instructor de yoga, puede luchar contra el navegador, que en realidad es una tortuga gigante que es brutal? ¿O la linda Kirby destruye Links, por ejemplo? Ahí es donde la grandeza de Super Smash Bros y Nintendo como desarrollador, por supuesto.</div>
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Interesante de nuevo? Trae al universo aún más loco, tocar el reino en el que podrías haber estado pensando es imposible. Nintendo logró reunir tres personajes icónicos del pasado que en realidad están siendo abandonados por sus respectivos desarrolladores e incluso que hacen mejor la tarea. Megaman, Sonic y Pac-Man, que solían tener imágenes tan fuertes e inherentes a la industria del juego, ahora están de vuelta y luchando entre sí, con sus movimientos y armas únicos. No solo eso, incluso adaptaron otros juegos de Nintendo en los que nunca se había pensado antes. ¿Todavía te acuerdas de Duck Hunt? ¿El viejo juego de Nintendo que solía pedirte que uses una pistola Zapper clásica para disparar a los patos voladores, con la risa molesta del perro? Imagínate, Nintendo fue capaz de hacer de este personaje uno de los luchadores en Super Smash Bros., con su propio conjunto de movimientos y movimientos definitivos. Y ahora eso es locamente creativo!</div>
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No solo los personajes, Nintendo también adapta cada franquicia que aparece como parte de una etapa en la que puedes elegir, nuevamente con su propia singularidad. Aquellos de ustedes que estén familiarizados con estas franquicias podrán reconocer todas las etapas, con sus propios desafíos y paisajes. Algunos niveles se ven increíblemente hermosos, uno de ellos es Star Fox. Con una resolución de 1080p que extendió, toda la iluminación y los detalles del entorno llevaron a una visualización que se sintió especial. Además, cada uno de estos niveles también tiene una identidad personal que cambiará instantáneamente la forma en que juegas.</div>
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Es posible que la <a href="https://70moto.blogspot.com/2019/04/revision-de-nintendo-switch-pura.html" target="_blank">Wii U</a> de Nintendo no ofrezca un rendimiento tan fuerte como la <a href="https://70moto.blogspot.com/2019/04/un-hecho-alarmante-sobre-playstation-4.html" target="_blank">Playstation 4</a> y la <a href="https://70moto.blogspot.com/2019/04/xbox-one-s-revision-precios-futuros-e.html" target="_blank">Xbox One</a>, o incluso una PC. Pero si el negocio de pulir la calidad visual con lo que tienen, Nintendo es discutible, no se puede subestimar. Super Smash Bros. es una prueba real de la calidad de este. Fundir los diversos universos, incluso de la franquicia gigante que ha sido reparada, inventándolos con identidades únicas que aún no se pierden de la versión original, con un diseño de escenario encantador, es difícil no enamorarse de esta serie.</div>
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<b>¡Por diversión o por gloria!</b></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJaIWjHYDxiHcVy5TNDCu7SOvIpj5pS2CglLJ3RmHY-mGY9TJFk7GVSKYKwXReuAVGO1CYQvkvZjmWB20Z0vhgzdZSnRKAJXwuk6CZo_2GoB9Dbm0JCiNBDgOLUZsJZsf1Vb6p7R8mwm8/s1600/Super+Smash+Bros+Game+Review+-+%25C2%25A1El+mejor+juego+del+a%25C3%25B1o%25211.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="844" data-original-width="1500" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJaIWjHYDxiHcVy5TNDCu7SOvIpj5pS2CglLJ3RmHY-mGY9TJFk7GVSKYKwXReuAVGO1CYQvkvZjmWB20Z0vhgzdZSnRKAJXwuk6CZo_2GoB9Dbm0JCiNBDgOLUZsJZsf1Vb6p7R8mwm8/s640/Super+Smash+Bros+Game+Review+-+%25C2%25A1El+mejor+juego+del+a%25C3%25B1o%25211.jpg" width="640" /></a></div>
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A diferencia de los otros juegos de lucha que existen,<a href="https://amzn.to/2JbjEqT" rel="nofollow" target="_blank"> Super Smash Bros</a>. no requiere que sometas a tu oponente gastando su barra de HP por completo. El núcleo del juego es tratar de expulsar a estos oponentes de la arena al límite de la pantalla, tanto desde la izquierda como desde la derecha, o hacia arriba y hacia abajo. Se puede lograr con muchas cosas, pero una de las más efectivas es, por supuesto, confiar en los ataques que tiene cada personaje. Con el modo de juego que admite la batalla directa entre 2, 4 y hasta 8 jugadores a la vez, puede haber una impresión de caos cuando pruebes este juego por primera vez. Pero con el tiempo y los ojos que pueden estar familiarizados con el ritmo de la batalla que existe, el placer se convierte en algo que parece absoluto.</div>
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Entonces, ¿qué hace que este Super Smash Bros. sea tan único? Aquellos de ustedes que han probado los juegos de lucha, por supuesto, entendieron la fuerza de esta asociación de género con un conjunto complejo de comandos. Los juegos como Street Fighter, por ejemplo, requieren que memorices una combinación de ataques de medio círculo y botones de acción para emitir ciertos movimientos. Junto con el hecho de que cada personaje tiene un tipo de ataque diferente, necesitas más tiempo para dominar cada uno de estos personajes, al menos hasta que ingreses a un nivel que sea adecuado. En juegos como Tekken o Dead or Alive, por ejemplo, también se necesitan secuencias de combinaciones de ataques para asegurar la combinación correcta de ataques y tiempos, todo para la victoria.</div>
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Pero no con este Super Smash Bros. Viene con una combinación de teclas muy simple, incluso lo suficiente como para hacer que los jugadores novatos disfruten y dominen este juego con bastante rapidez. Solo utiliza cuatro teclas direccionales y dos botones de acción: ataques ordinarios y especiales para acceder a todas las variantes de ataque disponibles. Interesante de nuevo? La mayoría de estas direcciones de combinación también determinarán hacia dónde se dirige tu ataque. Por ejemplo Por ejemplo, el botón superior + especial o el ataque superior + normal, la mayoría de los cuales están dirigidos a atacar hacia arriba. Además de estos dos botones, también puedes usar las cuatro direcciones analógicas correctas para acceder a los ataques cargados que pretenden catapultar al oponente correctamente. El resto? Solo necesitas tiempo para familiarizarte con tus personajes favoritos y aprender horarios. No se necesita más tiempo para aprender combinaciones de teclas adicionales, como un juego de lucha en general.</div>
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Entonces, ¿qué implicaciones tienen estos sistemas? Las dos cosas principales que logró lograr: primero, ¡diversión! Absolutamente, placer. Por que Con la simplicidad de ejecutar botones como este, la atención de su cerebro solo llevará a una cosa: actuar de manera óptima en el campo de batalla. No hay más dolor de cabeza y te preocupa que estés recordando una combinación de ataques incorrectos o la molestia de la coordinación ojo-mano para lograrlo. Ya sabes lo que puedes hacer, sabes que la ejecución es un riesgo mínimo, ahora solo determina el momento.</div>
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Segundo? Super Smash Bros es un juego de lucha que es muy accesible incluso para los jugadores novatos, incluso aquellos que nunca conocen la Wii U, nunca han visto un controlador profesional, ni siquiera han probado videojuegos. Pueden divertirse o incluso ganar en el tipo de batalla que atraviesan. Dos botones de ataque, un botón para saltar y una dirección, una instrucción que no necesita tiempo para aprender. El mismo JagatPlay probó este concepto con dos de nuestros amigos que rara vez jugaban en la oficina con Super Smash Bros. El resultado? Solo se necesitan dos partidos para acostumbrarse, y están listos para divertirse, reír e incluso ganar. ¿Robar el tiempo de trabajo en el trabajo para algunos partidos de <a href="https://amzn.to/2JbjEqT" rel="nofollow" target="_blank">Super Smash Bros</a>? Ahora es una rutina separada.</div>
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Entonces, ¿esto es realmente destinado a los jugadores casuales? Aquí está la singularidad de Super Smash Bros. No solo facilita a aquellos que solo quieren disfrutar de este juego por diversión, sino también a aquellos que quieren ser más serios y convertirlo en un juego de lucha competitivo. Por que Porque hay varios mecanismos diferentes que, si se dominan, harán que Super Smash Bros aparezca como un juego de lucha más profundo y complejo. Movimientos como Shield o Parry, por ejemplo, pueden hacer que evites los tipos de ataques y daños que existen si se ejecutan en el momento adecuado. Estudiar tiempos más profundos, predecir mejor los movimientos del oponente y buscar más formas de no caer y salir de la arena de la competencia puede ser una agenda separada para aquellos de ustedes que realmente desean probar una sensación de juego de lucha más seria.</div>
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Además de luchar entre los personajes con sus variaciones de ataque únicas, hay muchos caminos que conducen a Roma para asegurar tu victoria. Además de confiar en tus propias habilidades de personaje, también puedes lograr esto con una variedad de elementos que aparecen aleatoriamente durante la batalla. Estos elementos producirán sus propios efectos que a veces son tan únicos y que nunca antes habías predicho. Trayendo a los fantasmas de Pacman como un ataque, Pokeball que es capaz de mostrar diferentes variantes de Pokémon, pollos de Zelda, Pong jugando en la pantalla mientras hace que la bola sea una fuente de daño, al avión Galaga que puede atraer y hacer que los oponentes de la arena instantáneamente. Todos los elementos que nunca antes se habían imaginado, fueron ejecutados dulcemente por Nintendo en este Super Smash Bros. Una bola brillante que aparece al azar también permitirá que tu personaje acceda al movimiento definitivo que dañará al oponente con un daño muy grande. Todo lo que quieren es hacer que la arena sea aún más ruidosa.</div>
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Curiosamente, cada batalla en la que vivas se sentirá única, no solo por las variaciones en los personajes con los que podrías luchar o por una combinación de elementos que aparecen al azar, sino también desde el nivel de diseño en sí. Cada etapa que viene de esta franquicia diferente ofrece sus propios desafíos. No solo desde el diseño existente, sino también la dinámica que se produce en él. Desde el escenario que constantemente se mueve, se mueve, se rompe y reaparece, hasta que ofrece efectos de luz que podrían hacer que sus ojos se vean ligeramente perturbados. ¿La mejor parte? No hay pocas etapas que lleven personajes adicionales como su propio Jefe, que si conquistas, se convertirá en tu leal compañero. Uno de los mejores es Kalos Pokemon League, que alternativamente mostrará diferentes Pokémon como fondo. Cada vez que este Pokémon cambia, aparecerán diferentes efectos en el escenario, que ofrecerán desafíos adicionales o incluso distintas ventajas, si logras usarlo bien. El escenario cambia constantemente y este desafío también contribuye a la monotonía de la sensación de Super Smash Bros.</div>
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Super Smash Bros. también viene con varios otros modos adicionales para facilitar las necesidades de los jugadores que pueden esperar diferentes sensaciones. Hay un modo como Conquest que se puede jugar para los jugadores a los que les gusta jugar solo, con la oportunidad de desbloquear más elementos desbloqueables de artículos y equipos para tus propios personajes Mii. Mientras que aquellos de ustedes que esperan una sensación de juego más caótica, hay un modo de 8 jugadores extra que cargará instantáneamente 8 personajes al mismo tiempo con la misma agenda de batalla. Nosotros mismos probamos el modo en línea durante las últimas semanas y terminamos sin problemas. Fácil de conseguir juegos, una jugabilidad que sigue siendo divertida y fluida. Nintendo parece haber aprendido de lo que sucedió con Mario Kart 8 hace unos meses.</div>
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<b>Presentando AMIIBO!</b></div>
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Aquellos de ustedes que están siguiendo el desarrollo de la industria del juego en los últimos meses, por supuesto, están muy familiarizados con el concepto de "Amiibo" que Nintendo intentó popularizar. Presente en forma de una pequeña estatuilla que se puede recolectar, especialmente a un precio muy asequible, Nintendo está tratando de inyectar un enfoque diferente para cada juego que lance en el futuro. En pocas palabras, Amiibo puede verse como una representación de su propio carácter personal. Al utilizar la tecnología NFC, solo tienes que tocar esta figura en el mando de tu Wii U y ¡voilá! El personaje según la figura aparecerá solo, listo para comenzar su aventura personal. Físicamente, Amiibo está construido bastante bien, especialmente para personajes icónicos famosos que tienen características de dibujos animados más fuertes como Mario, por ejemplo. Pero, desafortunadamente, la calidad de la construcción en sí misma es bastante cuestionable para los personajes con proporciones más realistas, como Link o<a href="https://70moto.blogspot.com/2019/04/resena-del-juego-legend-of-zelda-breath.html" target="_blank"> Zelda</a>.</div>
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Entonces, ¿qué es Amiibo? En pocas palabras, puedes verlo como un personaje adicional que actúa como un Tamagochi. ¿Te acuerdas de este juguete? Aunque realmente no tiene que alimentar o confirmar su hora de acostarse en Amiibo, actúa como un personaje personal que puede fortalecer. Aparecerá tan pronto como toque esta figura en GamePad, y podrá verla peleando automáticamente, tratando de luchar contra todos los personajes de CPU existentes, o incluso usted mismo. Cuanto más a menudo pelee, más alto será el nivel, más fuerte será tu personaje de Amiibo. ¿La mejor parte? También tiene la oportunidad de personalizar, desde el tipo de ataque, el equipo, hasta el lado estético. El punto es tratar de crear un personaje personal para ti mismo, al mismo tiempo que se convierte en un producto que puedes llevar y usar donde sea que necesites. Por supuesto, también es interesante coleccionar.</div>
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Algo físico rara vez se discute cuando se habla de un proyecto de revisión de juegos, pero hay algo especial en este Super Smash Bros. Después de tener que lidiar con tantos libros manuales adicionales que impresionaron a medias de los desarrolladores, este podría ser uno de nuestros libros manuales favoritos de este año, considerando los productos adicionales incluidos en el paquete de ventas. Contiene una explicación muy detallada de las variaciones en los ataques que puede producir cada personaje, junto con una captura de pantalla animada del ataque. ¡Qué bueno es eso!</div>
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<b>Conclusión</b></div>
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Así que la Wii U Super Smash Bros. restablece una cosa que ya no se puede negar: la Wii U es la consola más vendida en este momento. Con Bayonetta 2, Mario Kart 8 y, finalmente, el encantador Super Smash Bros Wii U, Nintendo ha logrado pagar la espera durante los últimos dos años con tanta dulzura.No hay que dudar, Super Smash Bros para Wii U es el mejor juego de lucha para este año. Además, consolidó la posición de la Nintendo Wii U como una de las consolas de ventas más tentadoras de los últimos 12 meses, lo que refuerza el hecho de que Nintendo, uno de los desarrolladores que no se puede subestimar si hemos discutido los problemas de calidad del producto. Es increíble cómo se funden tantos universos, sus personajes icónicos y su mundo, en un juego de lucha súper divertido que aún conserva su propia identidad. La forma de diseño que permite a los jugadores hardcore y casuales disfrutarlo también es un punto a favor.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEic75_eYx2BBvAYdX7LZbwefFkIuvJlf5YYw3Mo6hqydfg6HqwWVMnKDvWgBIe9198gvAAK906iG2bfOGj03PRg0gK54DKkOUJcJsdDvKW89SDe3_qf-Rib3Q8TsvmfVxFUApLl1aimrSU/s1600/Super+Smash+Bros+Game+Review+-+%25C2%25A1El+mejor+juego+del+a%25C3%25B1o%25214.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="270" data-original-width="480" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEic75_eYx2BBvAYdX7LZbwefFkIuvJlf5YYw3Mo6hqydfg6HqwWVMnKDvWgBIe9198gvAAK906iG2bfOGj03PRg0gK54DKkOUJcJsdDvKW89SDe3_qf-Rib3Q8TsvmfVxFUApLl1aimrSU/s640/Super+Smash+Bros+Game+Review+-+%25C2%25A1El+mejor+juego+del+a%25C3%25B1o%25214.jpg" width="640" /></a></div>
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Hasta donde llegamos, no hay nada menos que este <a href="https://amzn.to/2JbjEqT" rel="nofollow" target="_blank">Super Smash Bros</a>. Todo salió perfectamente. Juego súper divertido combinado con un diseño de niveles que estropea los ojos a 1080p 60 fps, con modos adicionales que pueden facilitar las necesidades de todos los jugadores de ser notas adicionales. ¿La mejor parte? Todos los elementos son realmente notados. Discutimos los detalles de los movimientos de cada personaje, cómo caminar para equilibrarnos con las deficiencias y fortalezas adicionales de cada uno, con la música que flota en cada etapa que existe. No solo la música es divertida, sino que también se adapta al tema del escenario. ¿Música épica al pelear en la arena de Fire Emblem? Frakking impresionante!</div>
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Así que la Wii U Super Smash Bros. restablece una cosa que ya no se puede negar: la Wii U es la consola más vendida en este momento. Con Bayonetta 2, Mario Kart 8 y, finalmente, el encantador Super Smash Bros Wii U, Nintendo ha logrado pagar la espera durante los últimos dos años con tanta dulzura. Puede ser débil en rendimiento, pero a través de las filas de juegos que finalmente se cerraron con Super Smash Bros., está consolidando cada vez más su posición única en la batalla contra Sony y Microsoft. Para nosotros, personalmente, es una cuestión de placer, alivio, aura competitiva que aún trae mucha risa y la oportunidad de mirar hacia atrás a Megaman y Sonic en su mejor forma. SUPERBLEMENTE IMPRESIONANTE!</div>
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<b>Fortalezas</b></div>
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<li>Todo</li>
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<b>Deficiencias</b></div>
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<li>Nada</li>
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Mamas_Waehttp://www.blogger.com/profile/15357058013465643231noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1839165616133120034.post-7244146964253910942019-05-01T20:42:00.000-07:002019-05-01T20:42:03.810-07:00Final Fantasy XII The Zodiac Age Game Review- ¡Aún es uno de los mejores JRPGs!<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://amzn.to/2LiBX0l" rel="nofollow" target="_blank"><img border="0" data-original-height="844" data-original-width="1500" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4rJRcPTZTypiV8NgaaaYr-ly00NwxSLSqUIrW-_NjwKSBW7eA9WWw-txHaKPJAlHewU0CFYC3ptLNvlYgpnLo3fq5IQMKC2Pa-JpFlnG_15cQtKtxHg7WoK-koQYybGVstqplMFI18ds/s640/Final+Fantasy+XII+The+Zodiac+Age+Game+Review-+%25C2%25A1A%25C3%25BAn+es+uno+de+los+mejores+JRPGs%2521.jpg" width="640" /></a></div>
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Al igual que las gemas que nunca reciben una apreciación adecuada, esta podría ser la palabra correcta para explicar el nombre Final Fantasy XII, no solo a lo largo de la historia de la franquicia de Final Fantasy, sino también del género JRPG en general. A pesar del hecho de que ofrece tantas cosas nuevas con la ejecución mecánica del juego que termina mereciendo la aprobación, nunca ganó la popularidad lo suficientemente alta como para seguir hablando. Las discusiones sobre Final Fantasy siempre giran en torno a una o dos de las mismas series que tienen un valor más nostálgico en comparación con esta duodécima serie. No es sorprendente que muchos jugadores, incluyéndonos a nosotros, nos den la bienvenida a los brazos abiertos de la serie Remaster: Final Fantasy XII: The Zodiac Age, que ya está disponible, en el mercado.</div>
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Al igual que el proyecto Remaster típico de Square Enix que implementaron en FF X / FF X-2 HD y Final Fantasy Type-0 HD, logró que se viera relevante para la plataforma de la generación actual al mejorar las texturas a alta definición e implementar una variedad de otros efectos visuales. . Pero lo que es interesante es el hecho de que finalmente implementó una variedad de sistemas y mejoras de la versión de International Zodiac System, que se lanzó solo para el mercado japonés cuando la Playstation 2 estaba en su era dorada. Para los jugadores que disfrutan de la versión en inglés, como nosotros, hay diferentes sensaciones allí.</div>
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Entonces, ¿qué es lo que realmente ofrece Final Fantasy XII: The Zodiac Age? ¿Por qué lo llamamos un juego que todavía logró demostrarse como uno de los mejores juegos JRPG? Esta revisión lo discutirá más profundamente para usted.</div>
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<b>Parcela</b></div>
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Teniendo un fuerte contenido político, esta es probablemente la primera impresión que aparece cuando hablas de Final Fantasy XII. Cuando la serie anterior se centró en las acciones de los jóvenes para salvar al mundo de una o dos fuentes de fuerzas malignas que explícitamente mostraron motivación, Final Fantasy XII lo envolvió en complejos conflictos reales. Donde la guerra, la muerte y la desesperación son partes inseparables.</div>
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Final Fantasy XII se lleva a cabo en un mundo llamado Ivalice, el mismo mundo que también es la base de otros juegos de Square Enix como Final Fantasy Tactics y Vagrant Stroy. Rabanastre, la capital del Reino llamada Dalmasca, fue el centro de la historia. Este reino pacífico y poderoso debe caer en manos de Archadia después de que el rey tenga que morir a manos de un traidor, el príncipe heredero muere en la guerra y la princesa decide acabar con su vida debido a la carga de la vida que ya no puede soportar. En poco tiempo, Dalmasca, que ahora está bajo la bandera de Archadia, se ha convertido en un estado títere.</div>
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Pero la vida, por supuesto, no se detiene ahí de esa manera. La comunidad de Dalmasca, incluido Vaan, todavía está tratando de ganarse la vida de la forma que pueda, incluido el robo. Pero la acción desesperada de Vaan para robar el tesoro más importante en el castillo de Rabanastre resultó hacer que cayera a una línea de destino mucho mayor. Una piedra luminosa con gran energía. En medio de las condiciones caóticas que sucedieron, Vaan se reunió con la pareja de naves espaciales, Balthier y Fran, que también apuntaron a la misma piedra. Tratando de escapar de la persecución de las fuerzas de Archadia, Balthier, Fran y Vaan, se reunieron con Asche, la princesa real de Dalmasca que supuestamente había sido asesinada.</div>
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Ya sin querer dejar que el maestro de Archadia Dalmasca, Asche intentara restaurar su poder como persona legítima. Pero Archadia resultó tener más misterio que lo que vieron en la superficie. En manos de los jueces y del doctor. Cid, están desarrollando un arma llamada "Nethicite", que es capaz de liberar energía llamada una gran cantidad de Niebla, lo que hace que los humanos obtengan el poder que nunca imaginaron. Pero resulta que hay un poder superior que se mueve detrás del conflicto entre Archadia y Dalmasca. Por otra parte, el reino de los terceros - Rozarrian también mostró un gran interés en este conflicto.</div>
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Entonces, ¿qué tipo de lucha debe enfrentar Vaan y otros? ¿Pueden conducir Archadia de Dalmasca? ¿Qué es Nethicite? ¿Qué fortalezas es la mente maestra detrás de este conflicto? Puedes obtener todas las respuestas a estas preguntas al probar <a href="https://amzn.to/2LiBX0l" rel="nofollow" target="_blank">Final Fantasy XII: The Zodiac Age</a>.</div>
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<b>Parece más moderno</b></div>
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El proceso de Remaster en la industria del juego ahora parece estar dividido en dos partes igualmente grandes. Hay proyectos de Remaster más complejos que incluso ofrecen cambios en el motor o modelos de personajes para producir efectos más significativos, pero mantienen el atractivo de juego principal que existe.</div>
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El resultado? Es un juego antiguo en una forma completamente nueva, como la que ofrece Call of Duty 4: Modern Warfare Remastered, Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, para Ratchet & Clank. Pero, por otro lado, no hay pocos proyectos de Remaster que sean "tan simples como" los que se basan en las percepciones visuales al basarse en texturas de definición más alta y también en la implementación de efectos adicionales que se pueden decir, no muy significativos. Así como sucedió con Final Fantasy X / X-2 HD y Final Fantasy Type-0 HD, esta última estrategia también es implementada por Square Enix para Final Fantasy XII: The Zodiac Age.</div>
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Presente con una textura de mayor definición, esta estrategia hace que parezca bastante relevante que se le llame la generación actual de juegos, que por supuesto, se ve muy diferente de la calidad visual en la era de Playstation 2, que todavía se ve tan "irregular". Los modelos de personajes y entornos existentes se ven mucho más nítidos y suaves.</div>
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Pero lo que produce una diferencia significativa es la implementación de varios efectos visuales nuevos, como la profundidad de campo y una mejor iluminación. Cuando está en modo de escena de corte cinemático, por ejemplo, producirá un efecto más dramático. Pero, desafortunadamente, él todavía tiene el mismo sistema de escenas de corte que la serie anterior. En lugar de completarla en resolución 16: 9, encontrarás una barra negra en la parte inferior, sin opción para hacer que esta escena desaparezca. Esta barra negra todavía estará allí, ya sea que desactive o active los subtítulos existentes. ¿El efecto positivo? Al menos con la misma estrategia, las escenas de corte basadas en CGI que ofreció no parecían "divididas" en otras series de Final Fantasy HD Remater. Él todavía se ve suave allí.</div>
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No solo mejora el aspecto visual, Square Enix también ofrece algo nuevo aquí, desde modos de juego hasta otros elementos adicionales, como la música, por ejemplo. Ahora se le presenta la opción de disfrutar de las variedades de Final Fantasy XII OST que ha conocido en un formato más moderno o en su reconstrucción. También se le proporcionará la opción de utilizar los idiomas de conversación en japonés o inglés según las preferencias, con opciones de cambio que se ejecutarán en tiempo real sin la necesidad de pasar primero al menú principal y similares. Hay contenido extra más allá de lo visual.</div>
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Pero, por supuesto, al menos desde nuestro punto de vista, el atractivo de Final Fantasy XII: The Zodiac Age no es solo una mejora visual que ofrece. Básicamente, el deseo de saborearlo se basará en dos cosas: nostalgia o simplemente curiosidad por descubrir su atractivo después de haberlo perdido en el pasado. Si bien las mejoras visuales que lo hacen parecer más moderno no son más que valor agregado.</div>
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La mayoría de los jugadores que solo entienden inglés pueden perderse otra versión de Final Fantasy XII que tenía el nombre de "International Zodiac Job System". Por que Debido a que esta versión está llena de varias características nuevas y diferentes mecánicas, solo se lanzó para el mercado japonés en 2007, solo para la Playstation 2. En ese momento, el International Zodiac Job System vino con la actuación de voz en inglés, pero todos los menús estaban disponibles, solo Disponible solo en japonés. Square Enix tampoco parece interesado en llevar este juego al mercado occidental, incluso si se producen cambios de generación. Suficiente para que los fanáticos se reúnan y creen un proyecto de traducción separado que se puede disfrutar a través del emulador. ¿Las buenas noticias? Solo en 2017, Square Enix comprende los beneficios potenciales que puede obtener.</div>
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Entonces, a través de The Zodiac Age, Final Fantasy XII: el International Zodiac Job System finalmente llegó oficialmente al mercado occidental, completo con un proceso de Remaster que perfecciona la calidad visual que existe. Pero la mayoría de las "nuevas" características que nunca han sido disfrutadas por los jugadores occidentales han sido ofrecidas por la versión Playstation 2 desde hace 10 años. Al igual que el nombre que extendió, uno de los más significativos fue el cambio en el sistema de la Junta de licencias que estaba llevando a cabo.</div>
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A diferencia de la mayoría de los juegos JRPG que generalmente dependen de la efectividad del personaje solo a nivel, Final Fantasy XII: The Zodiac Age presenta una clase de sistema de Jobs que determinará el enfoque del desarrollo del personaje y también una variedad de habilidades que se pueden usar. Dividido en al menos 12 tipos de trabajo, cada personaje que utilice podrá combinar dos trabajos como máximo.</div>
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Cada Trabajo presentará un estado que puede elevar o un conjunto diferente de habilidades. Por ejemplo Time Battlemage, por ejemplo, es un tipo de trabajo que permite a los personajes dominar la magia basada en el tiempo, como Prisa, Detener o Desaparecer, a la vez que mantienen su efectividad en la lucha. También puedes lidiar con Job Uhlan, que convierte a la lanza en el arma principal. La combinación de dos trabajos que crea que son efectivos para sus tres personajes determinará la efectividad de su equipo.</div>
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Uno de los cambios que más agradecimos fue la presencia de un modo llamado Modo de velocidad turbo al que se puede acceder con solo un botón. Como su nombre lo sugiere, el modo Turbo Speed le permitirá acelerar el juego de 2x a 4x a la velocidad normal. Afecta a casi todos los aspectos del juego fuera de la escena, como cuando se lucha o simplemente se ejecuta para explorar el entorno existente. Respondió la queja en la versión original que, de hecho, se siente bastante lenta, especialmente considerando algunos desafíos que requieren que vaya y venga para explorar la misma área. A pesar de que acelerará su tiempo de juego, nosotros mismos pasamos no más de 60 horas jugando para completar los diversos desafíos en <a href="https://amzn.to/2LiBX0l" rel="nofollow" target="_blank">FF XII: The Zodiac Age</a>, aunque la mayoría de ellos se han tomado con el Modo Turbo.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiiyPr_76v5vrgCAPJ1iaSXNEo4DqqUIO98uIQt2VhmYPpjQO1Xybm_Q8XLyddeI9JCOmyjL56q5W5c6lTirJBG0S3oF1FqdfRMUe-9kOEHan8IhppH3tLoQQ6ZWlCfi3NtskvEf7rpKn4/s1600/Final+Fantasy+XII+The+Zodiac+Age+Game+Review-+%25C2%25A1A%25C3%25BAn+es+uno+de+los+mejores+JRPGs%25212.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="844" data-original-width="1500" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiiyPr_76v5vrgCAPJ1iaSXNEo4DqqUIO98uIQt2VhmYPpjQO1Xybm_Q8XLyddeI9JCOmyjL56q5W5c6lTirJBG0S3oF1FqdfRMUe-9kOEHan8IhppH3tLoQQ6ZWlCfi3NtskvEf7rpKn4/s640/Final+Fantasy+XII+The+Zodiac+Age+Game+Review-+%25C2%25A1A%25C3%25BAn+es+uno+de+los+mejores+JRPGs%25212.jpg" width="640" /></a></div>
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Algunos otros cambios que recibimos también provinieron de varios cambios que lo hicieron sentir más moderno y refrescante al mismo tiempo, al menos en comparación con la versión original que probamos en la Playstation 2 hace al menos 10 años. En esta versión también se ofrecen cosas como Break Damage Limit, que permite a los personajes lo suficientemente fuertes como para producir daños por encima del número 9,999 cuando se encuentran en un nivel muy alto. También se realizan cambios a varios elementos y Magic que ya no se encontrarán en el mismo lugar que la versión original. Por ejemplo La magia es tan fuerte e importante como Hastega, por ejemplo, puedes encontrarla en uno de los comerciantes en la versión original. Pero para la versión Internacional y también para The Zodiac Age, la única forma de conseguirlo es conseguirlo desde el juego final de la mazmorra que está lleno de monstruos súper fuertes.</div>
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Un cambio significativo en este sector es también cómo obtener una de las armas más fuertes: la lanza del zodiaco. En la versión original, tiene la provisión más estúpida que haya encontrado en cualquier juego JRPG, aunque la oportunidad de obtenerla al comienzo del juego le facilitará resolver los diversos desafíos que existen. En la versión original, solo puedes obtener una lanza zodiacal de un cofre si tienes éxito en cumplir los requisitos de no abrir algunos cofres específicos que encuentres en el camino. Si se "equivoca" y abre una de las cajas prohibidas (que no tienen absolutamente ninguna diferencia en términos de forma y color), su oportunidad de obtener la lanza del zodiaco se anulará de inmediato. En The Zodiac Age, el sistema se cambió a un formato más estándar y racional. La lanza del zodiaco es ahora un "regalo" para una de las misiones secundarias que necesita tiempo suficiente para completarse, con un nivel de dificultad bastante alto.</div>
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Otro cambio del que rara vez se habla, pero significativo desde nuestro punto de vista, es cómo también cambia los efectos de algunas habilidades que lo hacen sentir más fácil que la versión original. Un ejemplo es el ataque de Techniks llamado "Wither", cuya descripción describe el efecto de la disminución de la fuerza en el enemigo que se combate. En la versión original, no podrás usar un Wither en ningún enemigo tipo Boss. Pero en The Zodiac Age, sucede lo contrario. Puedes usarlo para debilitar el daño de cualquier jefe de forma permanente, incluido Yiazmat u Omega XII, que se mantiene como los dos jefes más fuertes de este juego. Haz que la batalla sea más simple y fácil de dominar que la versión original.</div>
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Los cambios ofrecidos por esta versión de The Zodiac Age producen diferentes efectos positivos en dos tipos de jugadores. Para los jugadores como nosotros que tuvimos la oportunidad de probar la versión original y la única versión occidental de Final Fantasy XII disponible, un cambio significativo en el sistema como este ofrece una nueva experiencia de juego, que ya no depende solo de las sensaciones nostálgicas. Mientras que para los jugadores que están a punto de pasar por esta versión de Remaster, obtienen una experiencia de Final Fantasy XII que es más moderna, racional y, por supuesto, perfecta.</div>
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<b>Fantastic Gambits System</b></div>
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Además de los actos de voz que son mucho más perfectos al cambiar de Final Fantasy X, que por cierto es la primera serie de Final Fantasy para Playstation 2, Final Fantasy XII también ofrece una ejecución significativa de los cambios en el juego. Aún confiando en el sistema ATB para esperar su turno para atacar, ahora está llevando el sistema al estilo de un juego MMORPG. Un vasto mundo que te espera para explorar, con un sistema de batalla que parece más dinámico y activo. Pero si tiene que hablar sobre la mejor innovación que ofrece, entonces Gambits parece ser la mejor respuesta. Un sistema genial, todavía se siente relevante y fantástico 10 años desde la versión original. El sistema que está realmente presente es mucho más rápido que su tiempo.</div>
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Entonces, ¿qué es Gambits? A pesar de que todavía le brinda la oportunidad de controlar a todos los personajes principales del partido que traiga a la batalla, también puede confiar en el resto en la IA existente. El objetivo es hacer que la batalla se desarrolle sin problemas y lo más rápido posible, sin la necesidad de que tengas que elegir la acción de segundo a segundo. Respondiendo a este desafío, Square Enix desarrolló un sistema de inteligencia artificial basado en lógica simple llamado Gambits. El comando de entrada es muy simple y casi nunca muestra ningún fallo de ejecución. Hay dos cosas que debes ingresar con una declaración tan simple como "Si A, entonces tienes que hacer B" en un AI específico.</div>
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A través de una interfaz de usuario súper simple, puedes administrar los Gambits de cada personaje muy fácilmente. Por ejemplo Puedes ingresar comandos como "Si la sangre de Vaan está por debajo del 30%, entonces usaré Curaga" o podría ser como "Si hay enemigos cerca de mí, atacaré", lo que hace que cada una de estas IA sea capaz de soportar dinámicamente una variedad de estrategias. Puede estirar sin necesidad de realizar micro-configuraciones en cualquier momento. Al ingresar los Gambitos "Cura por debajo del 30%" en los personajes de Penelo, por ejemplo, para Vaan que colocas como un petrolero, entonces no debes temer que este personaje muera mientras Penelo tenga el MP para liberar la magia. Puedes manejar casi cualquier cosa, desde buffs, curar dolencias de estado, ataques, hasta estrategias más complejas y específicas, como hacer que AI use Dispel para borrar ganancias de los enemigos cada vez que el enemigo usa magia como Protect o Reflect, por ejemplo.</div>
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¿Qué tan genial es eso? Incluso 10 años después, Gambits sigue demostrando ser uno de los sistemas más innovadores que han surgido en la historia de JRPG. Un sistema que le brinda la oportunidad de organizar cómo funciona su equipo de soporte de AI, y no solo permitir que los desarrolladores lo preparen para usted. Además, también puede establecer qué comandos se ejecutarán en una escala de prioridad para el AI colocando el comando Gambits que está arriba. ¿Quieres que la IA se centre más en ser un sanador? ¿O es esta actividad de sanación ejecutada correctamente al margen cuando ataca? Puedes determinar esto colocando la posición de Gambits en sí.</div>
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Es un poco sorprendente que después de Final Fantasy XII, este sistema nunca haya sido implementado por Square Enix en ninguna serie de Final Fantasy o haya sido engañado por los productos de otros competidores de JRPG. Y a nuestros ojos, la libertad de configurar las tareas y el trabajo de la IA para adaptarse a las batallas a las que te enfrentes, pero aún así tener un control completo sobre ellas, hará que algunos títulos de juegos JRPG tengan elementos de acción uniformes, y terminará sintiéndote fantástico. Es difícil no imaginar si un sistema similar como este se implementó en Final Fantasy XV para un elemento adicional de estrategia.</div>
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<b>¡La sensación de JRPG que tanto se pierde!</b></div>
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"¡Todavía no entiendo por qué muchos fanáticos de Final Fantasy condenan y odian abiertamente Final Fantasy XIII!", ¿Alguna vez escuchaste una declaración como esta que salió de la boca de tu amigo? Si es así, entonces es probable que basara su declaración en su experiencia de juego en Final Fantasy, que parecía comenzar a partir de una serie que convirtió a Lightning en la estrella principal. Por que Porque para los jugadores que habían probado series como Final Fantasy XII por primera vez, estaba claro que Square Enix intentaba hacer de Final Fantasy XIII un producto de rol más popular. Un juego JRPG que es visualmente hermoso y tiene líneas de historia lineales como los juegos de acción occidentales. Prueba Final Fantasy XII: The Zodiac Age parece recordarnos otra vez, sobre la justificación de la crítica mordaz.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjm_s6VoEkoGdE2-_EJ3yNzY7Hdzh92xadmEV0qlmIZFzvzTb96p8QyS4l3p7r7Rp-1JNx9kYb8aFHOSyvh4sNVXnKhhu1uc3QKkOdi00YLvE9cVZPvQVKllNy0rix9AT5cQsqqpBIoetY/s1600/Final+Fantasy+XII+The+Zodiac+Age+Game+Review-+%25C2%25A1A%25C3%25BAn+es+uno+de+los+mejores+JRPGs%25213.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="844" data-original-width="1500" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjm_s6VoEkoGdE2-_EJ3yNzY7Hdzh92xadmEV0qlmIZFzvzTb96p8QyS4l3p7r7Rp-1JNx9kYb8aFHOSyvh4sNVXnKhhu1uc3QKkOdi00YLvE9cVZPvQVKllNy0rix9AT5cQsqqpBIoetY/s640/Final+Fantasy+XII+The+Zodiac+Age+Game+Review-+%25C2%25A1A%25C3%25BAn+es+uno+de+los+mejores+JRPGs%25213.jpg" width="640" /></a></div>
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Por que Porque <a href="https://amzn.to/2LiBX0l" rel="nofollow" target="_blank">Final Fantasy XII: The Zodiac Age</a> realmente ofrece la sensación de un viejo JRPG que extrañamos tanto. Un juego JRPG que no solo proporciona un mundo vasto y diverso para que lo explores, sino que hay tantos misterios que no podrás resolver sin abrir y leer el tutorial anterior. Algo que parece cada vez más raro en los juegos modernos de hoy, que no dudan en contarles a través de la pista que hay aquí y aquí sobre lo que puede o no puede hacer en sus juegos. Mientras que en Final Fantasy XII, debes encontrarlo tú mismo.</div>
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Hay muchos ejemplos simples fantásticos de implementar un sistema como este. Por ejemplo Un artículo llamado "Piel de serpiente", por ejemplo, que creemos en la versión original ha sido una fuente de tanta decepción y frustración para los jugadores FF XII en PS2. Por que Porque la única forma en que puedes obtener dinero es vendiendo el botín que obtienes de los monstruos, incluidos los monstruos cazados gigantes que también sueltan lo mismo. Malas noticias? Todos estos botines estarán en la misma categoría, lo que indica que no hay nada significativo para cada uno de ellos. Una de ellas es la "Piel de serpiente" que obtienes de la búsqueda de misiones laterales al comienzo del juego. Debido a que está almacenado en la sección de Botín y no actúa como ninguna otra parte del monstruo que matas, muchos jugadores lo venden por sentado. Qué sorprendidos se dieron al descubrir que el elemento resultó esencial para una de las misiones secundarias ocultas, que tenía una llave de premio que abriría un área secreta, lo que abriría un Esper adicional (Invocación) en ella. Una vez que vendas la piel de serpiente, puedes decirle adiós.</div>
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Así que cosas como estas que encuentras en Final Fantasy XII, varias misiones secundarias que nunca tienen pistas, son claras sobre los factores desencadenantes y qué debes hacer para resolverlos. Incluso la misión "Hunts" que te pide que cazas monstruos súper fuertes letales tiene su propia capa de misterio. Algunos monstruos solo estarán presentes si completas ciertos términos y condiciones que nunca te han sido comunicados explícitamente.</div>
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Hay monstruos que solo aparecen si todos los personajes son mujeres, monstruos que aparecen solo cuando llueve o nieva, monstruos que necesitan un área despejada de otros monstruos antes de que aparezcan, hasta monstruos que requieren que resuelvas rompecabezas complejos que nunca habías predicho. Incluso puedes lidiar con monstruos de la clase Yiazmat que tienen 50 millones de HP, el más grande en la historia de Final Fantasy como una franquicia u Omega XII que puede matarte instantáneamente con disparos láser súper rápidos. ¿Las buenas noticias? Al menos en comparación con hace 10 años, ahora puede encontrar una solución rápidamente en el ciberespacio. Pero aún así, tratar de encontrar a cada uno de ellos necesitará su propia lucha.</div>
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En comparación con lo que logramos hace 11 años con el lanzamiento de la versión original, aún encontramos muchas cosas nuevas y diferentes cuando la probamos nuevamente en esta versión de The Zodiac Age, incluidas varias misiones secundarias y misiones secundarias que nunca antes habíamos iniciado. Solo descubrimos por primera vez, que Final Fantasy XII contenía las misiones de pesca necesarias para desbloquear la Espada más fuerte del juego. La misma línea de pesca que te hará volver a encontrarte con Gilgamesh, a quien derrotaste antes. O el hecho de que 10 molinos de viento ubicados en el área llamada Cerobi Steppe no son solo decoración, sino que también contienen rompecabezas.</div>
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Jugar a Final Fantasy XII de nuevo nos hace quererlo o no, extraña de nuevo esta sensación clásica de JRPG. Un juego de JRPG que no solo ofrece el mundo lleno de monstruos para que disfrutes, sino también muchos secretos y desafíos que debes encontrar y someter.</div>
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<b>Modo de prueba</b></div>
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Tras el lanzamiento de la Internacional que mencionamos anteriormente, Square Enix también tuvo tiempo de agregar algo de contenido adicional. Los más simples, son dos modos de juego nuevo + para aquellos de ustedes que todavía quieren probarlos por enésima vez. Estos dos modos New Game + son "Fuerte" y "Débil". Fuerte se puede obtener al completar el modo historia existente. Al eliminar todos los elementos, el equipo y el Tablero de licencias que has abierto desde el juego anterior, New Game + Strong hará que todos los personajes que juegues comiencen en el nivel 80 y aún así puedan obtener exp. apunta hasta el nivel 99. Mientras que el modo Débil es el opuesto. Este modo hará que su personaje se bloquee solo en el Nivel 1 sin exp, por lo que, inevitablemente, debe confiar en el equipo y el estado de la placa de licencia para fortalecer el carácter existente. Para este último modo, debe subyugar los nuevos desafíos que ofrece Square Enix en esta versión.</div>
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Así es, estamos hablando de modo de prueba. Este modo requerirá que luches contra las variantes y jefes enemigos en el formato de 100 pisos. Una vez que complete el desafío en un piso, puede cambiar al siguiente piso automáticamente y seguir un proceso similar hasta el último piso. Cada 10 pisos, tendrá la oportunidad de guardar su progreso. La fuerza de tu personaje dependerá del nivel de personaje y equipo en la historia principal que elijas, con una recompensa que no es menos tentadora. Por supuesto, este no es un modo fácil de resolver.</div>
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Como un modo destinado a probar la fuerza de tu personaje, hay dos cosas que hacen que este modo de prueba sea difícil. Primero, todas las dolencias de estado que reciba en un piso continuarán hasta los pisos siguientes hasta que los cure manualmente. Esto significa que, por ejemplo, el estado Ciego que obtienes en el piso 49, seguirá allí cuando luches en el piso 50 hasta que lo cures. Segunda dificultad? Es un hecho que este modo no juega a los enemigos de rodillas. Contiene casi todos los enemigos disponibles en la historia principal, tanto Esper, Hunts, como varios secretos de jefe para que los derrotes, antes de que puedas pasar al siguiente piso. Así es, también encontrarás enemigos como Yiazmat y Omega Mark XII, o la molesta clase de Shadowseer aquí.</div>
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Presente como un modo separado, el Modo de prueba aparece como un desafío adicional que es perfecto para aquellos de ustedes que realmente desean una experiencia de juego más prolongada que los juegos que, desafortunadamente, tienen un nivel de dificultad bastante bajo en esta historia principal. Al menos, a través del Modo de prueba, se enfrentará a una variedad de desafíos que no solo se resolverán simplemente atacando a ciegas y ganando, especialmente para los niveles finales.</div>
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<b>Conclusión</b></div>
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No solo es una nostalgia, sino que también es un honor disfrutar de uno de los mejores juegos JRPG jamás lanzados, eso es lo que podemos concluir de <a href="https://amzn.to/2LiBX0l" rel="nofollow" target="_blank">Final Fantasy XII: The Zodiac Age</a>.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2a932-aHIQcadfnyCosTTMOEWw-7klqwvCEhsPLqB2arFjnUAVvZ9LXosDgSyWaaDL-R_Wmf7B9bMp7W-KB9lJZkyxUrzUrwyLglEtjebAvMihZz1PfaPuWaMknQSXIeRExa3FjbWx5o/s1600/Final+Fantasy+XII+The+Zodiac+Age+Game+Review-+%25C2%25A1A%25C3%25BAn+es+uno+de+los+mejores+JRPGs%25214.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="696" data-original-width="1500" height="296" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2a932-aHIQcadfnyCosTTMOEWw-7klqwvCEhsPLqB2arFjnUAVvZ9LXosDgSyWaaDL-R_Wmf7B9bMp7W-KB9lJZkyxUrzUrwyLglEtjebAvMihZz1PfaPuWaMknQSXIeRExa3FjbWx5o/s640/Final+Fantasy+XII+The+Zodiac+Age+Game+Review-+%25C2%25A1A%25C3%25BAn+es+uno+de+los+mejores+JRPGs%25214.jpg" width="640" /></a></div>
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No solo es una nostalgia, sino que también es un honor disfrutar de uno de los mejores juegos JRPG jamás lanzados, eso es lo que podemos concluir de Final Fantasy XII: The Zodiac Age. Su atractivo ya no está interesado en mejorar solo los visuales reconstruidos o las composiciones OST, sino también la variedad de mecánicas de juego significativas que los jugadores han adquirido antes en los mercados occidentales. Las adiciones y los cambios en las funciones son suficientes para ofrecer algo nuevo y diferente para los jugadores que nunca han probado la versión anterior del International Zodiac Job System, que estaba disponible solo en japonés. Disfrutar de este juego de nuevo realmente nos hace perder la ejecución del concepto clásico de JRPG que no solo se enfoca en la historia, sino que también se atreve a innovar en términos de jugabilidad para ofrecer mecánicas de juego que harán que su atención sea difícil de desviar la vista. Una combinación de elementos que la hacen casi perfecta.</div>
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Por supuesto, las diversas debilidades en el pasado que había ofrecido, todavía se sentían perfectas. Diez años no se cumplen, y todavía somos difíciles de gustar como personaje de Vaan, lo que nos hace ver a Balthier o Asche como un personaje más adecuado para ser llamado el protagonista principal. Otros elementos, como la ejecución de Esper, que no se consideran demasiado importantes en el juego, también son otras desventajas, además del nivel de dificultad de la historia principal, el proceso de escalado es tan malo cuando se compara con las diversas actividades de búsqueda secundaria que tienes que recorrer. La escala no es infrecuente, incluso permitiéndote someter al último jefe sin mirar la pantalla, siempre y cuando hayas ejecutado los Gambits correctos.</div>
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Pero más allá de estas deficiencias, no hay ninguna razón para que los fanáticos de JRPG se salten Final Fantasy XII: The Zodiac Age. Para los jugadores occidentales que nunca han probado la versión de International Zodiac Job System debido a las barreras del idioma, viene con tantos cambios en el contenido, la mecánica y las características que hacen que la experiencia sea nostálgica, pero refrescante al mismo tiempo. Mientras que los fanáticos de JRPG que nunca antes han probado esta serie, se evitarán con la mejor versión de los diversos elementos, incluidos los elementos visuales.</div>
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<b>Fortalezas</b></div>
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<li>La historia que aún se siente sólida.</li>
<li>La mejora visual es bastante significativa</li>
<li>Modo Turbo Speed</li>
<li>Cambios en el contenido y la jugabilidad que lo hacen sentir refrescante.</li>
<li>La caza de monstruos sigue siendo adictiva</li>
<li>Voz actuando con un acento sólido.</li>
<li>Un mundo lleno de secretos.</li>
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<b>Deficiencias</b></div>
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<li>El nivel de dificultad de la historia principal que no se escala con el nivel del personaje.</li>
<li>Esper que todavía no se siente interesante.</li>
<li>Molesta barra negra</li>
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Mamas_Waehttp://www.blogger.com/profile/15357058013465643231noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1839165616133120034.post-1178321082505010412019-04-30T02:15:00.000-07:002019-04-30T02:15:03.804-07:00Reseña del juego Legend of Zelda : Breath of the Wild - Calidad legendaria!<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://amzn.to/2DKZGjB" rel="nofollow" target="_blank"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtjbOxltfpkoxNrk3RFOnPK2dz6_uNslne3awiqbrH1mrZC9jp_izHAfjEK66vV06ZEpsLa0kXFZJtghm4FSJD2ezp09-cniOEEbMDv14zD5SY2jKrDtiyfpv5WRC66e9kIYrC0SouFWs/s640/Rese%25C3%25B1a+del+juego+Legend+of+Zelda++Breath+of+the+Wild+-+Calidad+legendaria%2521.jpg" width="640" /></a></div>
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Zelda es un nombre que se convierte en una parte integral de la industria de los juegos, ya seas un fanático de Nintendo o no. Su existencia durante décadas con el género definitivo ha crecido hasta convertirse en la fuerza en la que Nintendo siempre ha confiado cada vez que lanzan un nuevo producto al mercado. Los jugadores desconocidos pueden ver esto como una forma de explotación "perezosa" porque uno de los mismos títulos aparece repetidamente. Pero ninguna de las series de Zelda puede decirse que es "la misma". No solo ofreciendo nuevas historias o temas, Nintendo también agrega enfoques visuales y personajes a diferentes mecánicas de juego. Tal como lo ofrecen en la última serie: Legend of Zelda: Breath of the Wild.</div>
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El fantástico concepto de mundo abierto que hace del proceso de exploración una actividad que se siente gratificante combinada con una mecánica de juego que funciona perfectamente a través de la física y la lógica lo hace tan especial. Por otro lado, también hizo que Breath of the Wild se sintiera refrescante y fresco al mismo tiempo. Además del lado de la historia que parece que hemos escuchado a menudo en varios medios, Breath of the Wild también logró que la historia de "salvar" a la princesa termine siendo algo fantástico, tenso y emocional al mismo tiempo.</div>
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Entonces, ¿qué es lo que realmente ofrece Legend of Zelda: Breath of the Wild? ¿Por qué lo llamamos un juego de calidad legendario? Esta revisión lo discutirá más profundamente para usted!</div>
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<b>Parcela</b></div>
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Al igual que en la serie anterior de Legend of Zelda, volverás a actuar como enlace aquí. Si incluye jugadores que todavía están confundidos acerca de quién "Link" en realidad a menudo se reconoce erróneamente como "Zelda", él es el principal protagonista de la franquicia que ha existido durante décadas. El personaje de Zelda que adorna el nombre del título principal hasta ahora es la figura de la princesa que a menudo termina siendo el foco de la historia, independientemente del tema que se ofrezca. Entonces, no dejes que ya no distingas los dos.</div>
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En Breath of the Wild, Link de repente se despertó de su largo sueño. Interactuando con algunas personas al principio, empiezas a comprender que el Reino de Hyrule se encuentra actualmente a la vanguardia. Que una entidad devastadora llamada Calamity Ganon ha existido durante los últimos 100 años y está lista para acabar con todo. Afortunadamente, con su poder mágico limitado, la princesa Zelda logró retener ese poder en el Reino de Hyrule durante el mismo período de tiempo. Lento pero seguro, Link comenzó a saber quién era realmente. Que era el legendario caballero de Hyrule que había tratado de derrotar a Ganon hace 100 años. Pero la batalla junto con los 4 caballeros más fuertes de Hyrule que vinieron de varias razas conocidas como los Campeones terminó en un fracaso.</div>
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Ahora, debe completar lo que comenzó en el pasado. La batalla hace 100 años terminó con un gran desastre debido a la combinación de tecnología mecánica diseñada para derrotar a Calamity Ganon: los Guardianes y la Bestia Divina en su lugar se lanzaron para atacarlos y terminaron, controlados por Ganon. Comenzando todo de nuevo desde la plaza uno, Link ahora debe recuperar su memoria del importante papel de Zelda en su vida, liberar a la Bestia Divina de la influencia de Ganon, destruir a los Guardianes que aún amenazan, salvar a Zelda y llevar la paz a Hyrule.</div>
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Entonces, ¿qué desafíos debe enfrentar Link? ¿Cómo fue su viaje de guerra hace 100 años? ¿Zelda terminará feliz? Puedes obtener todas las respuestas a estas preguntas jugando a Breath of the Wild.</div>
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<b>El mundo está lleno de historias y desafíos</b></div>
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No es ningún secreto que parece que <a href="https://amzn.to/2DKZGjB" rel="nofollow" target="_blank">Legend of Zelda: Breath of the Wild</a> es la verdadera ejecución de un concepto de mundo abierto que Nintendo finalmente implementó para esta "vieja" franquicia. El cerebro detrás de esto: el propio Eiji Aonuma había mencionado que incluso tuvo tiempo para probar una variedad de desarrolladores de juegos de mezcla abierta occidentales para inspirarse sobre las características que quería implementar. ¿Y la ejecución? Termina fantástico.</div>
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Visualmente, el Nintendo Switch no podrá alcanzar la calidad de realismo que ofrece el hardware de Playstation 4 y Xbox One. Pero esto no les impide crear algo visualmente, mimar a los ojos. La combinación de enfoques de presentación de estilo de dibujos animados y diseños mundiales divididos en una variedad de diferentes terrenos específicos se ve reforzada por los efectos del clima aleatorios y cíclicos día y noche. ¿Qué es interesante? Breath of the Wild logró dejar una fuerte impresión sobre los antecedentes de Zelda y Link. A través de las ruinas de edificios, escombros, "cadáveres" de Guardianes dispersos en varios puntos y monstruos desenfrenados, puedes entender que Hyrule no está en su mejor condición. Ese enlace fue asignado para resolver lo que no hizo hace 100 años.</div>
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Una cosa interesante es que Nintendo logró construir un mundo de mundo abierto no solo vasto y lleno de misterio, sino que también implementó una nueva mecánica de juego. Este mundo no es solo un "campo de juego" que puedes explorar como desees, sino que contiene desafíos adicionales que hacen que Breath of the Wild también tenga un elemento de supervivencia que es extraordinario. Que situaciones extremas pueden poner en peligro a Link. ¿Si está expuesto al frío en las montañas de hielo sin la ropa adecuada? Puedes morir ¿Si juegas en el volcán sin protección? Puedes quemar y terminar siendo carne asada instantánea. Si corres a voluntad bajo la lluvia con un rayo? No es imposible que la espada metálica que llevas sea en realidad un conductor que lleva millones de voltios de electricidad directamente a tu cuerpo. Si no saltas con cuidado desde un lugar alto, puedes morir. Hyrule es un lugar hermoso, pero también trae muchas fuentes de muerte para Link que no se preparó.</div>
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La presentación mundial ofrecida por Breath of the Wild también se siente única a través de las diferencias culturales y las características de comportamiento de cada raza que habita cada rincón. Además, su papel también se sintió significativo por el hecho de que cada uno de ellos recibió la responsabilidad de Zelda de controlar a las Bestias Divinas que se suponía estaban diseñadas, de someter a Ganon. Conocerás a Goron, una raza de golem que se alimenta de rocas que adorna el calor de un volcán con el mío como medio de vida principal, hay una Zora, una raza de medio pez con un reino ubicado en medio de una cascada, a Gerudo, una raza con una cultura que solo está compuesta por mujeres. Lo que ni siquiera permite que los hombres entren en su ciudad. Y si desea explorar más a fondo, puede encontrar detalles sobre cómo funcionan sus respectivas razas.</div>
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Como sucedió con Gerudo, por ejemplo. Como una raza compuesta solo por mujeres y que no permite que los hombres entren en su ciudad, la gran pregunta que surge es cómo se reproducen. Al interactuar con la gente de la ciudad y ver la información difundida a través de los diseños existentes, comprenderá que Breath of the Wild también respondió a esa pregunta. Eso, aparte de la estructura social que incluye a las mujeres en todos los campos de trabajo, también se alienta a Gerudo a aventurarse y buscar parejas con otras razas fuera de su ciudad. De hecho, puedes ver que hay clases como escuelas que están diseñadas para preparar a las mujeres Gerudo cuando tienen que estar expuestas al mundo exterior, desde solo cocinar los mejores platos hasta salir de forma correcta y adecuada.</div>
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Y, al final, el mundo de Breath of the Wild terminó siendo un mundo abierto que merece ser aprobado. No solo como un espacio para moverse de un punto a otro o simplemente como "hogar" para una variedad de misiones principales y misiones secundarias, también proporciona dos elementos que mejoran aún más la experiencia existente: historias y desafíos adicionales.</div>
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<b>Sensación de aventura</b></div>
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Si hablamos de juegos de mundo abierto, hablaremos de dos grandes diseños que parecen definir este único género, especialmente de cómo los desarrolladores desarrollan la motivación para que usted lo explore. Hay juegos como Far Cry, Horizon Zero Dawn, para <a href="https://70moto.blogspot.com/2019/04/grand-theft-auto-un-escape-del-sentido.html" target="_blank">GTA V</a> que diseñan esquemas de mundo abierto inundándolos con varios iconos. Después de realizar una o dos actividades, como escalar una torre o completar una misión principal, por ejemplo, se encontrará con una variedad de íconos que aparecen repentinamente en el mapa que pueden contener solo compras, animales que pueden ser cazados y misiones secundarias que puede completar. . Incluso a veces, estos iconos están disponibles en el mapa antes de que incluso explore el área, funcionando como una invitación abierta para que pueda venir y disfrutar del contenido.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEge42SZgJ_0uBsJBR-JOwWEdInI7b1gor6Tab_2mShiWfe55cQNctcaGkiupWLsU6HcP8YniljBosnqBSR8RTzViMsGm9p9Phy2zHH_mf81BxSr8EHwabunCDt0BAp8by-sH6Iv9-d9bSw/s1600/Rese%25C3%25B1a+del+juego+Legend+of+Zelda++Breath+of+the+Wild+-+Calidad+legendaria%25211.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEge42SZgJ_0uBsJBR-JOwWEdInI7b1gor6Tab_2mShiWfe55cQNctcaGkiupWLsU6HcP8YniljBosnqBSR8RTzViMsGm9p9Phy2zHH_mf81BxSr8EHwabunCDt0BAp8by-sH6Iv9-d9bSw/s640/Rese%25C3%25B1a+del+juego+Legend+of+Zelda++Breath+of+the+Wild+-+Calidad+legendaria%25211.jpg" width="640" /></a></div>
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Breath of the Wild tiene un sistema de exploración que le recordará más a Skyrim. De hecho, existe una actividad de escalada de torres al estilo de los juegos de mundo abierto de Ubisoft que están diseñados de varias maneras para abrir un área determinada, pero lo que se obtiene es un mapa ciego que contiene detalles del terreno sin contenido en absoluto. Así es, te animamos a disfrutar de Hyrule como un verdadero aventurero, explorarlo y descubrir por ti mismo lo que tiene para ofrecer. Afortunadamente, estás equipado con algunas características adicionales para lograr esto.</div>
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Link estará equipado con una tableta "futurista" llamada Sheikah Tablet. Además de su forma llena de runas y logos tribales en todo su cuerpo, puede simplificarlo como un dispositivo inteligente para ayudar a la acción de Link a erradicar a Ganon. Sheikah Esta tableta te permite usarla como un binocular para ver lejos si lo deseas. Con solo un botón adicional, puede marcar una variedad de áreas que podrían interesarle. No solo eso, también está equipado con un sensor de sonido y vibración que te ayudará a proporcionar una pista sensorial si te mueves cerca o en la dirección de un lugar especial llamado Santuario. Fresco de nuevo? Con el progreso correcto de la historia, incluso puede hacer que este sensor reaccione a un elemento específico que desee. Segunda característica? La capacidad de etiquetar tu mapa con varios íconos disponibles para asegurarte de no confundirte con las áreas que no has explorado.</div>
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Con el concepto de un "mapa ciego" como este, Breath of the Wild termina siendo único e interesante. Que hay razones muy fuertes para explorar casi todos los rincones del mundo que ofrece, porque nunca sabes lo que encuentras. Todas las ocupaciones adicionales sin la motivación para completar la misión principal o la misión secundaria aún se sienten valiosas porque puede disfrutar de Hyrule mejor al mismo tiempo que aumenta la posibilidad de encontrar algo que nunca antes había encontrado. Puede terminar siendo comida, armas, monstruos, a las mismas misiones secundarias de las que hablamos antes, ni aparecerá en forma de un ícono hasta que hables con el NPC correcto. Breath of the Wild te hace sentir como una aventura.</div>
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Además, los reclamos de que puedes explorar todas las áreas que ves también se ejecutan como prometieron. Que efectivamente puedes explorar las montañas, el mar y cualquier desierto que veas cuando subas altas torres en Hyrule. Fresco de nuevo? Nintendo también puso a un mecánico de exploración que hizo que este viaje fuera aún más fantástico. Así es, subir. Al igual que Spiderman, con la habilidad de la mano que está sujeta a cualquier objeto que toque, Link está diseñado para poder escalar casi todo lo que quiere. No hay un lugar que sea demasiado alto para explorar, por lo que no hay montañas, acantilados o acantilados que simplemente "aparezcan" como cosméticos para el terreno. Si lo intentas, puedes escalarlo.</div>
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Pero por supuesto, hay equilibrio aquí. Que toda la actividad física realizada por Link estará limitada por la cantidad de energía que tenga, un recurso importante que no sea el corazón que funciona como un teléfono celular. Que el vasto mundo ofrecido por Breath of the Wild también requiere que asignes ciertos recursos importantes para ser sometidos. Desde escalar, nadar, planear, correr, todo consumirá tu resistencia. Entonces, si desea explorar más lugares que parecen difíciles de dominar simplemente caminando, entonces la resistencia se vuelve más esencial. Fresco de nuevo? Nintendo también diseña varias misiones secundarias / rompecabezas que brindarán ventajas estratégicas si inviertes más en resistencia. Uno de los rompecabezas de laberinto con paredes altas, por ejemplo, se puede hacer de manera súper fácil si tiene suficiente resistencia para escalar la pared alta y ver la estructura del laberinto desde arriba. Como un código legal de "trampa" que está disponible para usted, que de hecho lo invierte en resistencia.</div>
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Diseñar un mundo con un mapa ciego que lo aliente a llevar a cabo este proceso de exploración también significa una cosa: que nunca habrá certeza de que haya adquirido la experiencia de Legend of Zelda: "verdadero" Breath of the Wild, independientemente de si ha terminado la historia. principal o no Ya sea que lo creas o no, el punto en el que realmente debes pasar para finalizar este juego puede ser una pequeña parte del mundo real. Así que simplemente, puedes someter a Breath of the Wild sin saber qué características está estirando. Nosotros, por ejemplo, tuvimos tiempo de luchar con dragones gigantes en el iceberg, que resultaron ser innumerables misiones secundarias o incluso misiones importantes. También acabamos de descubrir que hay una característica para comprar una casa después de que hayamos terminado la historia. También descubrimos el hecho de que existía un "campo" con un estilo de juego de golf que nunca conocimos en los juegos o en varios disfraces con más efectos interesantes a través de Youtube.</div>
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Con todo el contenido que ofrece, nosotros mismos no estamos seguros de que los jugadores hayan encontrado todo lo que tiene para ofrecer, incluso después de la historia principal. La buena noticia es que un diseño como este no solo lo alienta a explorar más activamente, sino que también brinda suficiente espacio para satisfacer su sed de aventura incluso después de haber completado la historia principal. Breath of the Wild es una verdadera aventura.</div>
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<b>Recursos de gestión</b></div>
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En términos generales, el lado de acción de Legend of Zelda no termina siendo una característica única o especial innumerable. Como la mayoría de los juegos de acción, Link está equipado con tres tipos de acciones para someter a todos los enemigos. Hay armas cuerpo a cuerpo, hay flechas con varias flechas y un escudo que no solo sirve para protegerse, sino que también puede usarse para detener o desviar los ataques de los enemigos. Puedes bloquear a los enemigos con un simple botón y luchar como un juego de acción en general. Fórmula estándar? Espera un momento, hay algo especial en Breath of the Wild.</div>
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Que logró inventar tensiones que estaban constantemente presentes a través de dos fórmulas diferentes: el nivel de dificultad del enemigo y también el sistema de destrucción de armas. Nunca subestimes a Breath of the Wild solo por la impresión de "caricatura" que trae a través de su presentación visual, porque este juego presenta un desafío bastante loco. Algunas variantes enemigas pueden ser sometidas con uno o dos golpes, pero también contienen una variedad más fuerte que puede incluso someterte con un solo golpe si no te preparas. Monstruos como Lynel o Hinox, por ejemplo, incluso posicionados como un mini jefe que puedes encontrar cuando exploras con el poder que está listo para eliminar tu vida tan rápido como los tratas.</div>
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Si sientes que luchar contra un enemigo que incluso a veces trae armas elementales o explosivos para tratar contigo todavía no es lo suficientemente tenso, Breath of the Wild también viene con un sistema de destrucción de armas. Que todas las armas que encuentres en este juego (excepto la Espada maestra) se pueden destruir y ya no se pueden usar si te balanceas contra enemigos con los que te enfrentas o solo contra objetos para lograr ciertos objetivos. Cuando hablamos de todas las armas, realmente hablamos de TODAS las armas, incluidas las espadas, las flechas o incluso los escudos que obtienes con dificultad como los principales dones de búsqueda, misiones secundarias, incluso mazmorras secretas. Se destruirán si se usan con demasiada frecuencia, sin ninguna opción para repararlas.</div>
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Entonces, lo que encontrará en Breath of the Wild es una dinámica única con respecto a los recursos que están en sus manos. En términos de armas como esta, por ejemplo, al menos al comienzo del juego, debes continuar pesando si usar un arma en particular es apropiado para derrotar al enemigo que tienes delante. Además, no todos los enemigos también sueltan objetos que puedes recoger como armas. Por ejemplo, contra Lynel, por ejemplo, que venía con muchos teléfonos celulares resistentes. Puedes terminar "invirtiendo" no más de 3 de tus armas más fuertes para derrotarlo y solo conseguir que una de sus grandes espadas caiga. ¿Puedes gastar 3 armas por 1 arma de Lynel? Con el material de recompensa para piezas de cuerpo que se pueden vender a precios altos o para el proceso de actualización de armaduras, usted mismo debe decidirlo. Debido a que podría ser, 3 armas dañadas para Lynel, deberías poder confiar para apoyar tu larga acción de exploración contra docenas de otros enemigos comunes.</div>
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Configuraciones y pensamientos consistentes relacionados con recursos como este que debes enfrentar al probar Breath of the Wild, incluida la comida para Link. De hecho, no es lo suficientemente complejo como para inyectar un sistema de hambre / saciedad en este juego, pero la comida es una fuente esencial para restaurar tu teléfono celular que parece tan vulnerable a disminuir en este juego, ya sea por ser atacado por un enemigo, caer desde un lugar alto o simplemente porque Todavía no tengo ropa que pueda soportar los efectos del clima. Recolectar ingredientes alimenticios es algo esencial para prepararse, desde solo manzanas hasta la variedad de carne disponible. Puedes comerlo directamente o cocinarlo.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj49NOkVZDT0zBzCPhiR6J3MIEMDJ_MdtXc19Iq_5cKiFPNAVUDxRj2ANi63YBW7VrGXL3XY2KdrwSBjZYCE_WkvX3GUAlqEYsA_8-7jTSig6aOoN_o9OiNHKm1xM4FVliqrOsfyqQrrZ0/s1600/Rese%25C3%25B1a+del+juego+Legend+of+Zelda++Breath+of+the+Wild+-+Calidad+legendaria%25212.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj49NOkVZDT0zBzCPhiR6J3MIEMDJ_MdtXc19Iq_5cKiFPNAVUDxRj2ANi63YBW7VrGXL3XY2KdrwSBjZYCE_WkvX3GUAlqEYsA_8-7jTSig6aOoN_o9OiNHKm1xM4FVliqrOsfyqQrrZ0/s640/Rese%25C3%25B1a+del+juego+Legend+of+Zelda++Breath+of+the+Wild+-+Calidad+legendaria%25212.jpg" width="640" /></a></div>
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La cocina es otra característica importante de <a href="https://amzn.to/2DKZGjB" rel="nofollow" target="_blank">Breath of the Wild</a>. Con un total de 5 objetos que puedes llevar en la mano, puedes cocinarlos en la olla más cercana que encuentres. Mientras que los ingredientes que solo se pueden quemar / hornear, puedes ponerlos en la fogata. Cocinar alimentos con una variedad de ingredientes que puede cumplir puede hacer que la comida funcione más eficazmente. Cinco manzanas que, si se comen por separado, solo se pueden usar para restaurar 2.5 corazones, por ejemplo, si se cocinan, pueden ser alimentos llamados Simmered Fruit que pueden restaurar al menos 5 bebés. La comida también se puede combinar con otros ingredientes no alimentarios, como las partes del cuerpo de los monstruos que matas, por ejemplo, para crear una variedad de variantes de Elixir con efectos como hacer que tu cuerpo sea más resistente al calor o hacer que tu acción sigilosa sea más efectiva.</div>
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Con un estado de enlace relativamente frágil, independientemente de su misión sagrada para derrotar a Ganon, reunir recursos y utilizarlos de manera óptima para desempeñar un papel importante para facilitar su viaje. Al igual que el CD Projekt en The Witcher 3, también es una estrategia efectiva para hacer de esta variante de Elixir un beneficio temporal para ayudarlo a enfrentar ciertas situaciones, tanto durante la exploración como durante la batalla. ¿Las buenas noticias? Este recurso de gestión no se ha mejorado con un inventario limitado. Por lo tanto, puede concentrarse en asegurarse de que lo que ha "cosechado" desde solo alimentos a armas, se pueda utilizar lo mejor posible.</div>
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<b>Super adictivo</b></div>
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La combinación de todas las cosas de las que hablamos antes hizo que Legend of Zelda: Breath of the Wild termine siendo un juego verdaderamente adictivo de mundo abierto. No debido a tu libertad de acción para simplemente divertirte matando al NPC o destruyendo lo que odias, sino a través de la sensación de exploración que ofrece. Además, Breath of the Wild también inyecta una variedad de actividades que puedes realizar mientras lo haces. Hay una misión de "pantalla trasera" que siempre estará allí, interesante para perseguir, desafiar y terminar contribuyendo al desarrollo de Link. Así es, estamos hablando de Shrine y Korok Seeds.</div>
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El mismo Link está equipado con una variedad de habilidades basadas en el tiempo de reutilización llamadas Runas. A diferencia de las armas que, si se usan, pueden ser destruidas, las Runas siempre están disponibles siempre que Link las necesite, por supuesto, con un tiempo de enfriamiento adicional cada vez que se ejecuta. Link puede usarlo para llamar bombas redondas o cuadradas, crear imanes que se pueden usar para tirar objetos metálicos, detener el tiempo en los objetos por un tiempo mientras se mantiene la energía cinética lanzada hacia ellos, para formar pilares de hielo a partir del agua que fluye. Puedes usar estas runas para batallas sin sacrificar la durabilidad de las armas, como lanzar bombas a los enemigos existentes o levantar objetos metálicos súper pesados y lanzarlos sobre sus cabezas. Pero la función principal de Runes es para una variedad de rompecabezas en docenas de Santuario que encontrarás.</div>
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Los santuarios se convierten en un calabozo de tamaño limitado, cada uno de los cuales contiene rompecabezas que son únicos y diferentes entre sí. Cada uno de ellos requerirá que pienses sin un tutorial claro sobre qué hacer. Una cosa que entiendes es que la mayoría de ellos están diseñados para hacer de Runes la "clave de respuesta" para una variedad de problemas, dependiendo de lo que crees que sea la solución. Entonces, ¿por qué vale la pena seguir? Porque por cada Santuario que completes, recibirás un Spirit Orb como regalo. Recolecta con éxito 4 piezas de Orbe de espíritu, y puedes elegir y obtener una porción de barra de Corazón o Estamina. No solo eso? Algunos de los Santuarios también presentan nuevas variantes de vestimenta para Vínculos que, si se usan en conjunto, pueden proporcionar mejoras permanentes, desde ataques más fuertes hasta velocidades de ascenso más significativas.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYvwVRZbpYrst0nYeAsfMdbdUlmop_j525-MhXRCbyhyt8YuL6OmKFTaTKTrHP0YI79V0SuJfKGWRXe625kUruzBbUYGYso7s0gSIkN3aAQr0DKM1SwizM6WqBTl0-Xua68zjH-GU-7Ng/s1600/Rese%25C3%25B1a+del+juego+Legend+of+Zelda++Breath+of+the+Wild+-+Calidad+legendaria%25213.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYvwVRZbpYrst0nYeAsfMdbdUlmop_j525-MhXRCbyhyt8YuL6OmKFTaTKTrHP0YI79V0SuJfKGWRXe625kUruzBbUYGYso7s0gSIkN3aAQr0DKM1SwizM6WqBTl0-Xua68zjH-GU-7Ng/s640/Rese%25C3%25B1a+del+juego+Legend+of+Zelda++Breath+of+the+Wild+-+Calidad+legendaria%25213.jpg" width="640" /></a></div>
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Fresco de nuevo? Nintendo ha logrado diseñar bastante bien la ubicación de Shrines-Shrines. Que por un lado, encontrarás algunos que son invisibles, especialmente si los miras desde una altura. Pero no pocos, algunos de ellos, especialmente aquellos que tienen artículos de recompensa o equipos fuera del Spirit Orb, necesitan su propia lucha de exploración. Algunos te piden que pases por el laberinto, otros te piden que luches contra dragones, no unos pocos escondidos detrás de rocas, detrás de cascadas o incluso en medio de montañas de lava volcánica. No solo a veces los elementos y Spirit Orb, Shrine que has completado con éxito también cambiarán automáticamente al punto de viaje rápido para la conveniencia de futuras exploraciones.</div>
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Con un diseño como este, la exploración se vuelve aún más motivada que solo buscar secretos, eventos o simplemente conocer a Hyrule más de cerca. Armado con una tableta en la mano que se puede usar como un sensor para buscar un Santuario, siempre es una actividad emocionante y divertida tratar de someter a cada uno de ellos para fortalecer el propio Enlace. O si no estás ocupado buscándolo y completándolo, puedes buscar Korok Seeds, un tipo de entidad de criatura pequeña con formas de planta que se usa como "moneda" para aumentar el inventario de espadas, flechas o escudos que llevas. Debido a que, a diferencia de la ropa, la comida o el material, el número de herramientas para la supervivencia está realmente limitado más allá del hecho de que también puede ser destruido.</div>
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Buscar Korok Seed es algo importante porque, en el pasado, Nintendo tiene una forma de motivarte a hacerlo, especialmente para los puestos limitados de armas cuerpo a cuerpo. Que cada una de estas armas no está diseñada solo para matar y erradicar a los enemigos que enfrentas. Hay una serie de armas cuerpo a cuerpo que puedes llevar para otras funciones que son más efectivas que solo luchar, como el efectivo Sledgehammer para destruir rocas, la antorcha para facilitar el transporte de fuego, la hoja Korok para crear viento adicional esencial para la navegación, armas afiladas / hachas para cortar Los árboles existentes y la creación de leña. Por lo tanto, para una mejor exploración, se recomienda que traigas esta "arma cuerpo a cuerpo" específica, haciendo que el espacio para las armas que están luchando sea más limitado.</div>
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Al igual que el Santuario, no hay instrucciones definidas donde se puedan encontrar cientos de extractos de semillas disponibles. Pero curiosamente, Nintendo se asegura de que cada uno de ellos tenga una pista visual que difícilmente ignorarás. El éxito hace que su cerebro asocie esa singularidad con el potencial para obtener Korok Seed extra. Se encontrará con una pequeña roca en la cima de una montaña independiente, o un altar de ofrendas con una o dos manzanas menos, hasta un pedazo de madera con un símbolo sospechoso. Cada uno de ellos generalmente termina con Korok Seed, haciendo que tus exploraciones ahora estén decoradas con los ojos entrecerrados para ver algo inusual en Hyrule.</div>
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Con un mundo adornado con mapas ciegos que necesitas encontrar por ti mismo para cada misión secundaria o cosa importante para explorar, la presencia de cosas como Shrine y Korok Seed hace que la sensación de adicción sea aún más fuerte. ¿Qué otras actividades puedes hacer? Puedes buscar las mejores "semillas" de caballos que pueden terminar. Haces una montura para ayudarte a explorar Hyrule mejor. No solo un caballo, hay muchos otros animales que puedes montar.</div>
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<b>Cuando la logica funciona</b></div>
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Una cosa que nos hace enamorarnos de <a href="https://amzn.to/2DKZGjB" rel="nofollow" target="_blank">Breath of the Wild</a> es el hecho de que este juego está construido sobre una base sólida: la lógica. Eso, en contraste con la mayoría de los juegos en general, que presenta un problema específico que solo puede resolverse con una solución preparada por el desarrollador, Breath of the Wild le da a la solución la libertad de su creatividad, con phsyics como base. El resultado es tantos puntos que resultan sorprendentes, un enfoque que rara vez se realiza mediante un videojuego. Que la loca idea que inyectaste para llegar a cierta solución, podría haber terminado y tenido éxito.</div>
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De las cosas simples, como cocinar por ejemplo. Con la limitación de la fogata, los que partimos con un pequeño número de corazones que debíamos enfrentar la muerte nos estábamos acercando. Afortunadamente, hay algunas carnes crudas de caza que todavía están disponibles en la bolsa. Con una posición cerca del volcán alrededor de la aldea de Goron, ciertamente queremos asegurarnos de que cada uno de estos onggok pueda cocinarse. Que hacemos Suelta esta carne solo por la lava, y listo! Se convierte en carne asada perfecta. También hicimos lo mismo con las manzanas que también se pueden quemar para una mayor madurez y recuperación. Usando una antorcha que aún se sostiene en la mano, somos perezosos para cocinarla en una olla. Que hacemos ¿Acercar la antorcha a la manzana que aún cuelga del árbol? Y, realmente se puede cocinar de esta manera!</div>
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Interesante de nuevo? Esta lógica no solo se puede hacer desde el lado de exploración, sino también cuando se resuelven acertijos en Breath of the Wild. Como cuando una de las misiones nos preguntó con el control de movimiento existente, llevando una bola más allá del laberinto como un pequeño juguete en el pasado. Que tienes que moverlo lentamente a través de una variedad de escollos que están listos para lanzar la pelota y requieren que empieces todo desde cero. Haciéndolo durante no más de 20 minutos y fallando, nuestro cerebro frustrado comenzó a buscar otras soluciones. ¿Qué pasa si damos la vuelta a este laberinto y hacemos que la pelota se mueva en la superficie plana que es la base? Lo creas o no, puedes hacerlo.</div>
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Mientras estábamos en el otro Santuario, nos encontramos con rompecabezas que comparten un tema común, a saber, la electricidad. Para abrir la puerta existente, debemos asegurarnos de que todos los rincones de este interruptor eléctrico estén conectados entre sí. El Santuario en sí proporciona dos soluciones alternativas que se pueden usar: barriles de hierro y un cubo de hierro gigante que, lógicamente, sirve como el conductor óptimo de la electricidad para resolver este rompecabezas. Entonces, nuestra idea de repente se encendió y volvió a recordar que teníamos algunas espadas metálicas que se suponía eran efectivas para los conductores. Que hacemos Conectando estos interruptores con nuestras espadas, ignorando el barril que debería ser la solución y terminando el Santuario fácilmente.</div>
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El hecho de que la mecánica básica que ofrece facilite el proceso de resolución de problemas fuera de lo que están preparando no solo abre el espacio de creatividad que hace que Breath of the Wild se sienta especial, sino también un sólido testimonio de que cada uno de ellos está construido con una calidad que tiene en cuenta la brecha mierda Pero no es solo una cuestión de misión. Otra cosa fantástica implementada por Breath of the Wild basada en la lógica es el comportamiento de los NPC que está lleno de detalles y de vida. Cada uno de ellos tendrá diferentes reacciones dependiendo de tus acciones. Si se quita toda la ropa y despierta a la gente en la noche, en sus hogares, inmediatamente se lo llamará un bicho raro. Por ejemplo, cuando llueve en medio de un camino forestal o de pastizales, a menudo te encontrarás con PNJ que corren con sus manos que funcionan como paraguas temporales para encontrar sombra, mientras secan sus cuerpos allí. Fresco de nuevo? Si intentas saltar al río desde un puente con un NPC que te ve accidentalmente, por ejemplo, se te pedirá que no saltes y luego serás informado sobre los valores de la vida, como si fueras a suicidarte. Wow..!</div>
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¿Qué tan lógicamente libre es este juego? Suficiente para que el diseño de Nintendo sea la línea principal de la historia, que tenga un estilo igualmente libre. Que solo te den una tarea principal para completar este juego: derrotar a Ganon. Como Esta libertad te es devuelta, lo cual es lógico, con razón. ¿Puedes moverte directamente al castillo de Ganon y luchar con él después de completar los 4 Santuarios obligatorios al comienzo del juego y obtener el planeo? La respuesta, usted puede. Esto es lo que hace que Breath of the Wild se pueda completar en poco más de 1 hora por los corredores de velocidad experimentados. Esta libertad casi "absoluta" se convierte en una atracción y en una fuente de miedo para nosotros, los jugadores cuyos movimientos están acostumbrados a ser "bloqueados" por otras mecánicas de juego. Es refrescante cuando te encuentras con un juego que te proporciona espacio para crear tus propias soluciones, si es posible.</div>
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<b>Zelda, la princesa</b></div>
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De hecho, no somos jugadores que se puedan considerar familiares con la franquicia de <a href="https://amzn.to/2DKZGjB" rel="nofollow" target="_blank">Legend of Zelda</a>, a pesar de su existencia hace décadas. Además de la serie clásica que nunca terminamos, Zelda: Windwaker se convirtió en nuestra última serie de Zelda que también terminó, no jugamos hasta que se terminó debido a la demora en tener la Wii U de Nintendo en ese momento. Así que Breath of the Wild es posiblemente nuestra primera "puerta de entrada" real para entrar en esta franquicia bastante antigua. Hemos entendido la jugabilidad como lo que ofrece y somos bastante optimistas de que terminará siendo un increíble juego de mundo abierto. ¿Qué nos preocupa? Es la historia principal en sí misma.</div>
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Porque al final, en el papel, parece encontrarse con una historia de fórmula que comienza a sentirse como un casete roto que escupe sonidos o tensiones que ha escuchado a menudo. ¿Un caballero que fue asignado para salvar a una princesa? Ya sea que historias como esta sigan siendo relevantes en la industria del juego moderno de hoy, que incluso termina siendo una historia de los medios de comunicación para historias más complejas con problemas morales que son incluso suficientes para romper tu corazón. ¿Puede la historia simplemente "salvar a Zelda" ser pagada dulcemente? Lo creas o no, Nintendo lo ejecuta dulcemente.</div>
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De hecho, esta es una historia cliché con un final que puedes adivinar, pero se presenta de manera inteligente. Breath of the Wild, en lugar de simplemente presentarle lo que sucedió hace 100 años, al recordar la historia hace que el vínculo que está utilizando actualmente en una posición de pérdida de memoria lo rompa en fragmentos de memoria que debe explorar para obtener una imagen. mas claro Cada pieza que recibas te dará una pequeña idea de lo que sucedió en tus aventuras pasadas, especialmente por los conflictos que enfrentó Zelda, quien llevó a cabo un trabajo tan pesado.</div>
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Al final, la historia de salvar a una princesa terminó mucho más emocionalmente de lo que imaginábamos. Que logró hacer que Zelda se sintiera como una princesa dura, pero también frágil al mismo tiempo. Lo encontré como la fuerza detrás de la seguridad de Hyrule durante los últimos 100 años con la esperanza de mirar a Link, haciendo que la dinámica de ambos extremos tenga su propia profundidad. ¿Una cosa que odiamos de Zelda hasta ahora? Sólo la calidad de la actriz de voz en inglés terminó sonando como la voz de un travestido. En serio, Nintendo?</div>
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<b>Conclusión</b></div>
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Legend of Zelda: Breath of the Wild es un juego de calidad legendaria, no hay más elogios que sean más apropiados para ser dirigidos a este ambicioso juego de mundo abierto de Nintendo. Legendario Es cierto que, al igual que con The Witcher 3, este será un juego de mundo abierto del que los jugadores continuarán hablando durante años después de su lanzamiento, e incluso terminarán convirtiéndolo en un estándar de comparación para otros juegos de mundo abierto en el futuro. frente No solo hablamos de enfoques o diseño visual, sino también desde el lado de la historia, la forma de manejar la lógica en la mecánica del juego, el diseño que hace que la exploración y la aventura sean tan obvias, a la capacidad de presentar el carácter frágil y fuerte de una princesa al mismo tiempo. , haciendo que su simpatía brille desde la primera vez que la veas.</div>
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Sin embargo, Legend of Zelda: Breath of the Wild no es un juego perfectamente calculado. Pero se pueden decir casi todas las quejas que le señalamos, que no son demasiado significativas en comparación con la calidad y la experiencia que ofrece. Además de la actriz de voz para Zelda, que suena como una travesti, la música de Breath of the Wild tampoco termina memorable. Además del sonido de la música icónica que es definitivamente familiar para sus oídos, no hay otra música que creemos digna de ser recordada y alabada. El problema de la velocidad de fotogramas que aún es evidente, incluso en la versión de Nintendo Switch, también es una nota adicional.</div>
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Pero a pesar de estas deficiencias, Legend of Zelda: Breath of the Wild logró demostrar su título como un juego de mundo abierto con innovación y calidad de la que se seguirá hablando en el futuro. Con este enfoque, no será difícil llamarlo el candidato más fuerte para el Juego del Año en 2017, por lo que el ojo puede ver. Un cumplido que por supuesto no viene de nosotros.</div>
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<b>Fortalezas</b></div>
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<li>Presentación visual</li>
<li>Mapa extenso y rico</li>
<li>El carácter y la personalidad de Zelda.</li>
<li>Lógica de carrera</li>
<li>Diseño adictivo de mundo abierto</li>
<li>Tantos artículos pueden ser recogidos</li>
<li>Nivel de dificultad adecuado.</li>
<li>Exploración que se siente como una aventura.</li>
<li>Sistema de destruccion de armas</li>
<li>Comportamiento de los PNJ</li>
<li>Paya es bae!</li>
</ul>
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<b>Deficiencias</b></div>
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<ul>
<li>VA Inglaterra Zelda suena como una travesti</li>
<li>Problemas de velocidad de cuadro que todavía ocurren</li>
<li>Música no demasiado memorable</li>
</ul>
Mamas_Waehttp://www.blogger.com/profile/15357058013465643231noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1839165616133120034.post-7906000901456335222019-04-29T01:54:00.000-07:002019-04-29T01:54:03.984-07:00Reseña del juego Super Mario Odyssey - ¡Una experiencia mágica!<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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Mario es un ícono de la industria del juego, lo quieras admitir o no. Que la popularidad de la franquicia que ha existido durante más de 30 años ha penetrado en el muro de la industria del juego. Puede preguntar a cualquier persona lega que nunca haya probado los videojuegos, y podría tener la oportunidad de obtener una respuesta de que al menos han escuchado el nombre de "Super Mario" antes. Todo lo que tienes que hacer es explicar la figura de un hombre italiano ligeramente gordo con ropas rojas y sombreros con bigotes gruesos, y la mayoría de ellos entenderá de quién estás hablando. Nintendo, como propietario de una franquicia, también parece entender quién es Mario y cómo manejar cada una de las últimas series que forman. Incluyendo la última serie - Super Mario Odyssey.</div>
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Tú que habías leído nuestro artículo de vista previa antes parecía haber comprendido la atracción que ofrecía. Para una franquicia que es "antigua", Nintendo se niega a dejar que se vaya de las manos. A través de Odyssey, inventaron un concepto de mundo semiabierto que se centraba en una cosa: la exploración. Mario ahora también es compatible con una nueva capacidad, es decir, que posee varios objetos y personajes de apoyo no solo para facilitar el viaje, sino también para completar la variedad de rompecabezas disponibles. Esta es una experiencia de juego que es bastante única para un juego que ha existido durante tanto tiempo. Un juego que rechaza lo viejo.</div>
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Entonces, ¿qué es lo que realmente ofrece Super Mario Odyssey? ¿Por qué lo llamamos una experiencia mágica? Esta revisión lo discutirá más profundamente para usted.</div>
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<b>Parcela</b></div>
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¿Qué puedes esperar de una historia de Mario? No parece mucho, porque como puede predecir, el fontanero con este bigote burlón tiene que asumir su papel principal: salvar a la princesa Peach, que fue secuestrada y secuestrada por Bowser.</div>
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Pero ya no solo siendo secuestrado, Bowser llevó su nivel a un nivel superior. Que ahora tiene la intención de casarse con Peach en un lugar alejado de Mushroom Kingdom. Bowser tampoco está jugando, preparando desde las decoraciones, el comité, hasta la ubicación del lugar existente, con trajes adicionales para él y Peach, la futura novia. Era bastante agotador ver que Peach volvía a ser el personaje de Damsel in Distress, pero estaba un poco aliviado al ver que Mario nunca había querido perder a esta querida Reina. Por supuesto, el viaje para salvarlo comenzó.</div>
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Pero Peach no fue el único secuestrado por Bowser. La corona de la reina que llevaba: Tiara, por supuesto, inevitablemente tenía que seguir fielmente a Peach. La corona parlante también fue llevada y se vio obligada a sufrir el "mal" destino que le estaba sucediendo a Peach. Afortunadamente, no guardando silencio, otro sombrero de la vida llamado Cappy - finalmente decidió salvar a su amante de Bowser. Decidió colaborar con Mario y darle nuevas habilidades que ya no se centran en saltar y girar. Usando un nuevo globo de aire llamado Odyssey, persiguieron el avión Bowser.</div>
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Entonces, ¿qué tipo de desafíos deben enfrentar Mario y Cappy? ¿Pueden salvar a melocotón y tiara? ¿Quién bloqueará tus acciones? Por supuesto, tienes que jugar a Super Mario Odyssey para obtener respuestas a estas preguntas.</div>
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<b>Varios mundos, varios desafíos</b></div>
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El Nintendo Switch no es la consola más fuerte en el mercado hoy en día. Pero con todas las limitaciones que tiene, Nintendo aún puede asegurar que siempre podrá disfrutar de la presentación existente, tanto desde el aspecto visual como el audio existente. Algo similar también sucedió con Super Mario Odyssey. El enfoque de estilo de "caricatura" que está llevando a cabo de hecho no se puede yuxtaponer con el realismo de los juegos publicados en otras plataformas, pero para un juego que lleva el nombre de Mario, este es un enfoque que ya no puede ser más preciso. Porque al final, Mario siempre trata de la sensación de aventura que te hace volver a la infancia. Y esto también es ofrecido por <a href="https://amzn.to/2VkpxsD" rel="nofollow" target="_blank">Super Mario Odyssey.</a></div>
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En el proceso de salvar a Peach, que continúa volando a gran velocidad en el barco de Bowser, inevitablemente se te pedirá que te detengas en varios mundos en el camino. Por supuesto, busque Moon, un pequeño artículo en forma de media luna que es esencial como combustible para la Odisea, el globo de aire Mario y Chappy. Entonces, lo que encuentras es una variedad de reinos fuera del reino de Mushroom Kingdom, que siempre ha sido el centro de la historia para el mismo Mario. Irás a una aventura en un desierto que en realidad experimenta una fase fría por una razón u otra, una ciudad futurista con humanos en ella, un lugar con lava que fluye hacia abajo, hacia el desierto con las criaturas únicas en él. Cada uno de ellos presentará un ambiente diferente.</div>
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Desde el lado visual y técnico, Super Mario Odyssey aún se ve impresionante para una consola con un rendimiento limitado. Siguen insertando pequeños detalles que son suficientes para hacer sentir y reír a su corazón, mientras que mantienen algunos otros efectos que son suficientes para dejarlo sorprendido. Incluso se podría decir que el detalle es lo que hace que Super Mario Odyssey sea tan fácil para enamorarte. Desde el hecho de que puedes jugar con perros en varios mundos lanzando un sombrero existente, Mario se sentará automáticamente si está de pie sobre una silla, hasta que los efectos del cuerpo se humedezcan cuando la lluvia golpea varios mundos. Mario reacciona activamente con lo que está sucediendo a su alrededor y produce detalles que realmente merecen ser aprobados. En él, conocerás un diseño mundial que se siente tan mágico al mismo tiempo.</div>
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Una presentación que es difícil de separar de los juegos modernos de Mario y sigue siendo un contenido fenomenal en Super Mario Odyssey es la música que se inyecta en ella. ¡Este último juego de Nintendo Switch tiene su propio OST original - Jump Up, Super Star! Lo que hará temblar tu cuerpo. La música está familiarizada con esta nueva composición, también la encontrarás en algunos puntos del juego, incluida la música original que ahora toca una banda en Metro Kingdom. La música detrás de escena también hará que tu experiencia sea más emocionante y, sin duda, divertida. Hay mucha música alegre que está lista para hacer que tu cuerpo se balancee mientras continúas controlando a Mario.</div>
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Pero nuevamente, las presentaciones son solo una pequeña parte de las cosas fantásticas que ofrece Super Mario Odyssey. Porque al final, su principal atractivo radica en la innovación de juego que ofrece.</div>
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<b>La aventura</b></div>
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Una cosa fantástica de <a href="https://amzn.to/2VkpxsD" rel="nofollow" target="_blank">Super Mario Odyssey</a> es el hecho de que el género principal no es la plataforma. De acuerdo, al igual que los juegos de Mario en general, pasarás por muchos procesos de plataformas existentes para pasar a la siguiente área, pero si hablas de géneros, este es el mismo juego de mundo semiabierto que la serie de Mario en el pasado, como Mario. 64 o Sunshine, enfocándose en animarte a hacer una cosa: exploración. Sin una pista clara, sin una misión principal clara, tu misión principal es solo una: llena la Odisea con los meses que puedes acumular en cada mundo que existe y termina persiguiendo a Bowser al final, y por supuesto, salvando a Peach. No hay otra misión.</div>
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Pero el diseño de juego no será como la mayoría de los juegos modernos que le darán una ubicación clara cada mes. La diversión de Super Mario Odyssey es encontrar y encontrar cada uno de ellos. Al principio, era de hecho un recurso esencial para poder mover la historia. Pero a medida que avanza el progreso, este proceso de búsqueda se convierte en una de las principales fuerzas impulsoras para hacer que regreses y regreses, algo de lo que hablaremos más adelante. Lo creas o no, el núcleo de Super Mario Odyssey es de hecho esto simple. Y la fórmula funciona.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjTY9LcwWovs0mXMLKaFGzNgZgzkT0dPrKeHvBDHzWhW8f90QDJXhH2kXJoQxrgdsqi8xktxJdBvlygkHaTUthYQ-2L1qQe5xvpYNhn96ZAQkSkNToiR9d7Lo1C6bqIloj3OgMXn_m7OVI/s1600/Rese%25C3%25B1a+del+juego+Super+Mario+Odyssey+-+%25C2%25A1Una+experiencia+m%25C3%25A1gica%25212.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjTY9LcwWovs0mXMLKaFGzNgZgzkT0dPrKeHvBDHzWhW8f90QDJXhH2kXJoQxrgdsqi8xktxJdBvlygkHaTUthYQ-2L1qQe5xvpYNhn96ZAQkSkNToiR9d7Lo1C6bqIloj3OgMXn_m7OVI/s640/Rese%25C3%25B1a+del+juego+Super+Mario+Odyssey+-+%25C2%25A1Una+experiencia+m%25C3%25A1gica%25212.jpg" width="640" /></a></div>
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¿Por qué funcionó? Debido a que el proceso de búsqueda no es como el concepto de un juego de mundo abierto con un sistema de misión de bajo nivel, donde puedes presionar un ícono y obtener las coordenadas exactas donde tienes que moverte. Cada luna está perfectamente oculta. Siempre hay desafíos para conseguirlo, desde "solo" el proceso de plataforma, resolver acertijos, derrotar al jefe, hasta encontrarlo escondido en esquinas que no conoces. Interesante de nuevo? Este proceso de búsqueda nunca termina aburrido.</div>
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Estos sentimientos no aburridos surgen de dos razones principales a nuestros ojos: el nivel de diseño y el tipo de desafío que debe completar para obtenerlo. Para el primero, como sucedió con Breath of the Wild, el diseño de niveles de cada mundo, Super Mario Odyssey, siempre dará al menos una Luna nueva que es interesante seguir. De un vistazo, a través de una pequeña observación, siempre puedes ver una luz en el suelo, un animal inusual que brilla, un lugar alto que es demasiado extraño para no ser explorado, hasta que la pista está clara: se muestra la Luna para que la persigas. El resultado es una experiencia de juego que nunca ha tenido un punto bajo. Una vez que tengas una Luna, la próxima Luna te esperará.</div>
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La variedad de desafíos que deben resolverse para obtener cada Luna también es encantadora. Él viene con varios niveles de dificultad y complejidad de hecho. Hay una Luna que puedes obtener fácilmente con solo tocar un suelo con movimiento, hay una Luna almacenada en un ave luminosa que solo necesitas tocar con un poco de movimiento, hay una Luna que necesita que compitas con la IA como una raza, hasta que la Luna solo pregunta. Usted hace saltos de cuerda a una cierta cantidad para ganar. Pero, por otro lado, está Moon que necesita que derrotes al jefe para hacer un proceso de plataforma que no te dé la oportunidad de fallar. Variaciones como esta hacen que cada Luna se sienta nueva, refrescante y desafiante. Produce una sensación de juego que merece un pulgar hacia arriba. Especialmente en algún momento, el proceso de exploración a veces te devuelve al antiguo formato 2D de Mario, con música que también cambia a 8 bits.</div>
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Fresco de nuevo? Cada mundo también está lleno de dos tipos de recursos: el típico Mario Gold Coin y otra moneda púrpura. La moneda de oro juega un papel importante como la moneda principal aquí. También es la base para un sistema de reaparición basado en la vida, pero el mecanismo es similar al que hizo Dark Souls. Así es, sacrificarás una pequeña cantidad de tu moneda de oro para reaparecer y hacer que sea imposible ingresar a la pantalla Game Over teniendo en cuenta lo fácil que es obtener este recurso. Mientras que el recurso púrpura super-limitado se usa para comprar varios artículos, ropa y adornos para Mario en la Odisea y solo se puede usar en el mundo en el que está. La modificación de la ropa es una de las atracciones de Super Mario Odyssey debido a la oportunidad de hacer que Mario parezca más lindo y adorable. No solo eso, algunas misiones con premios de la Luna también requieren que lleves cierta ropa.</div>
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Entonces, lo que encuentra es un diseño de mundo que es aún más denso "contenido" que antes. Ya no es solo asegurarse de que siempre se persiga al menos una Luna después de haber completado con éxito un desafío, ahora también se trata de monedas de oro y monedas púrpuras esparcidas en los rincones que visita. Dado este recurso, especialmente para Purple Coins, a menudo termina con la oportunidad de obtener trajes únicos y atractivos para Mario, su cerebro lo posicionará automáticamente como un recurso importante para buscar, incluso tan importante como la Luna. Este mundo nunca aburrido no es cada vez más aburrido con más actividades que puedes hacer, todo con solo observación.</div>
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Al centrarse en experiencias como las sensaciones de aventura, Nintendo logró inventar un concepto de mundo fantástico. No hay pistas claras, no hay indicadores a los que debas ir, pero asegúrate de que todo lo que hagas terminará con su propia recompensa, desde solo las monedas púrpuras hasta la luna. Te alienta a que sigas pisando y te atrevas a moverte a muchas áreas que, incluso, parece imposible visitar.</div>
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El fantástico diseño del mundo con el enfoque de la exploración también se ve reforzado por un nuevo mecánico del que parece difícil no hablar. Así es, desde su introducción unos meses antes de su lanzamiento, Nintendo finalmente inspiró la capacidad de Cappy para poder penetrar y hacerte controlar varios objetos, enemigos y NPC existentes. Todo está diseñado para ayudar a su aventura. Con un aspecto atractivo en el trailer, esta implementación es aún más fantástica en los resultados finales.</div>
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Lento pero seguro, tu cerebro se ajustará a esta nueva mecánica. Que siempre hay un desafío para obtener las Monedas de la Luna o Púrpura que serán más fáciles o incluso, solo se puede lograr si piensas en qué objetos, enemigos o PNJ debes poseer con el sombrero de Cappy. El proceso en sí es simple. Solo necesitas lanzar este sombrero al enemigo que quieres dominar. El diseño del enemigo en sí es suficiente para proporcionar una pista clara sobre lo que puedes / no puedes hacer. Si el enemigo tiene una forma de pelo / estilo de cabello afilado, entonces generalmente es el enemigo al que tienes que exterminar completamente fuera del jefe. Si el enemigo tiene su propio casco / sombrero / casco, entonces debes atacarlo al menos una vez antes de poder controlarlo completamente. Si bien todos los enemigos / PNJ que no tienen casco, por lo general, puedes terminar poseiéndolo.</div>
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Cambiar la mentalidad para hacer enemigos / PNJ que puedas poseer como solución a una serie de problemas es, de hecho, esencial. ¿Qué es interesante? Hay tantos tipos de enemigos / PNJ que puedes poseer, y cada uno de ellos producirá diferentes efectos. Desde solo un Bullet Bill: la bala de cohete que sin duda te permitirá volar e ir horizontalmente para llegar a un lugar más rápido, un nuevo tipo de planta que le permite estirar las piernas para alcanzar un lugar más alto, hasta una bola de fuego que debes dominar. Nadar sobre el mar de lava con seguridad sin daños, por ejemplo. Hay tantas variaciones, tantas funciones y tantas soluciones que pueden ofrecer para hacer que aumente la cantidad de Luna que obtienes. Hay muchos momentos de esta conquista que pueden llegar a ser divertidos, como la oportunidad de organizar Goomba en etapas con una cantidad irracional, por ejemplo, solo para enamorar a una Goomba femenina y finalmente darle a Moon lo que guardó para ti. O simplemente buscando la presencia del capitán. Los sapos ocultos de Moon extra gratis, con su banda sonora distintiva también.</div>
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Aunque esta habilidad de poseer es un punto culminante para <a href="https://amzn.to/2VkpxsD" rel="nofollow" target="_blank">Super Mario Odyssey</a>, esta vez no es la única habilidad que puedes hacer con Mario. El sombrero también abre el potencial para una variedad de maniobras de salto imposibles que te permitirán llegar más lejos o más alto, siempre y cuando tu mano sea hábil. Así es, Mario ahora está reforzado con una gran variedad de animaciones de saltos y ataques que se pueden combinar, incluso con Cappy, para lograr ese efecto. En Internet, por ejemplo, puedes encontrar una fantástica combinación de saltos que incluso podrán exigir movimientos de manos más rápidos y precisos de los juegos de lucha. Tratar de dominar esto hará que su viaje sea más fácil, especialmente con el hecho de que Nintendo también suele preparar algunas recompensas tentadoras en lugares donde realmente no debería hacerlo.</div>
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Aún así hay que admitir que el sistema que posee el uso de Cappy tiene ciertas limitaciones. Se ve lindo y divertido porque cada uno de ellos mostrará inmediatamente la apariencia física de Mario en su cuerpo con un bigote grueso, por ejemplo, pero claramente este sistema es realmente lineal. Nintendo no lanzará automáticamente, por ejemplo, todo tipo de objetos / enemigos / PNJ que puedas dominar en un punto del juego y te permitirá experimentar sobre lo que puedes hacer para alcanzar la Luna que está allí. Una vez que encuentre una nueva especie enemiga que pueda ser poseída o simplemente redescubra una variante específica en un lugar, su cerebro concluirá automáticamente que efectivamente hay un rompecabezas / Luna que debe lograrse con ella. No hay proceso experimental aquí.</div>
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Pero más allá de estas deficiencias, la capacidad de Cappy produjo una sensación de Super Mario que logró mantenerse refrescante a pesar de su edad como franquicia.</div>
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<b>Post-historia</b></div>
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¿Cuánto tiempo puedes pasar con Super Mario Odyssey? Esa podría ser tu pregunta. Para terminar la historia, el proceso que debe tomarse no es tan largo, siguiendo el flujo de los juegos de aventura en general. Pero lo que es interesante, terminar la historia simplemente salvando a Peach de Bowser no es el final de todo. Para Super Mario Odyssey, rescatar a Peach de hecho termina la línea principal de la historia que está a punto de llevarse a cabo, pero lejos de la jugabilidad existente. Incluso puedes llamarlo el comienzo de desafíos nuevos y adicionales.</div>
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Recuerda, lo creas o no, Nintendo ofrece alrededor de 800 lunas en todo el mundo que puedes visitar en Super Mario Odyssey. Decidieron no dejar que inmediatamente tratas de recogerlo así. En cambio? Los separan en dos grandes categorías separadas: Pre-Story y Post-Story (al menos de acuerdo con los términos que usamos). Pre-Story se refiere a toda la Luna que puedes obtener antes de terminar la historia, mientras que Post-Story sucede después de que terminas la historia disponible. Para la historia posterior, se enfrentará a un nuevo desafío que requerirá que disfrute la emoción de la verdadera aventura de Super Mario Odyssey. Más meses nuevos, desafíos con mayores niveles de dificultad, hasta una variedad de disfraces nuevos y locos que puedes "perseguir".</div>
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Con él, puedes obtener una docena de extras por hasta decenas de horas de juego. En este juego posterior, puedes hacer muchas cosas nuevas. Desde el rastreo del recorrido vacacional que Peach llevó a cabo con Tiara, hasta destruir una caja de metal en cada mundo existente para abrir docenas de nuevos desafíos con los premios de la Luna nueva. Interesante de nuevo? Muchos de estos desafíos emergentes nunca están disponibles antes de completar la historia. Desde solo capturar conejos súper rápidos, volver a explorar para encontrar la nueva Luna-Luna que aparece en varios lugares, derrotar a nuevos jefes y entrar en una nueva variante de tubería que contiene plataformas que son tan difíciles que puedes terminar agarrando tu propio cabello Por la frustración que existe. Por esto último, no estamos tratando de exagerar. Debido a que estas nuevas sesiones de plataforma estarán presentes sin un sistema de punto de control que requiera que usted tenga éxito o comience nuevamente desde cero.</div>
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Entonces, ¿cuál es el nuevo objetivo de Post-Game? Resulta que tu última batalla contra Bowser en la última ubicación es solo un "pequeño" misterio que puedes revelar. Necesitas más Luna para fortalecer la Odisea para que pueda visitar nuevos lugares que, por supuesto, son peligrosos. El punto? Regresa al mundo que habías explorado antes y, de la manera más efectiva posible, mira hacia atrás a la nueva Luna-Luna. Genial Puedes ver que estos mundos son diferentes del mundo que visitaste antes. Algunos lugares ahora tienen nuevos lugares para ingresar, con diferentes interacciones de caracteres, a variantes de la población que ahora parecen estar visitándose de un lugar a otro en una situación pacífica. Super cool</div>
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Así que con contenido adicional que incluso impulsa su proceso de exploración a un nivel más avanzado con este desafío más difícil, Super Mario Odyssey está listo para asegurarse de que su tiempo de juego termine más tiempo del esperado. De hecho, con toda la ropa nueva que puedes abrir y comprar con la cantidad de Luna que obtienes, es imposible no sentir la tentación de seguir enamorándote y quedarte atrapado en este juego.</div>
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<b>Conclusión</b></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjA1fphcIuyQjCSBr87gJScAHGlQRwtjjXva1xU-fKHh7L37w7yq1iPQzPNO2u2cIOerKYy6r7AfNT2mx4aO5e5DZRlQqbz23V72VwjMMVRW1Oh_TH3OBMAlFGOEzC1_8rlqfrhs8P0ars/s1600/Rese%25C3%25B1a+del+juego+Super+Mario+Odyssey+-+%25C2%25A1Una+experiencia+m%25C3%25A1gica%25215.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjA1fphcIuyQjCSBr87gJScAHGlQRwtjjXva1xU-fKHh7L37w7yq1iPQzPNO2u2cIOerKYy6r7AfNT2mx4aO5e5DZRlQqbz23V72VwjMMVRW1Oh_TH3OBMAlFGOEzC1_8rlqfrhs8P0ars/s640/Rese%25C3%25B1a+del+juego+Super+Mario+Odyssey+-+%25C2%25A1Una+experiencia+m%25C3%25A1gica%25215.jpg" width="640" /></a></div>
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<a href="https://amzn.to/2VkpxsD" rel="nofollow" target="_blank">Super Mario Odyssey</a> es una experiencia que es tan mágica a nuestros ojos. Para una franquicia que era tan "antigua", Nintendo nuevamente mostró un toque extraordinario. No solo pueden ofrecer algo nuevo y diferente a través del mecanismo de posesión de objetos / enemigos para ayudar a Mario a superar los desafíos existentes, sino que también ofrecen una gran cantidad de espacio que necesita ser dominado a través de un complejo sistema de maniobras y combinaciones de movimientos. Con un diseño mundial tan único y rico, nunca te aburrirás de lo que obtienes y te reúnes aquí. Nintendo es lo suficientemente sensible como para agregar elementos en línea a algunas actividades que tienen un aura competitiva para ver qué tan bien los jugadores de todo el mundo están haciendo la misma misión. Todo se combina con contenido sólido que nunca deja de desafiarte. Usted que quiera tomarse muchos momentos adorables de Mario también puede aprovechar las funciones disponibles del Modo Foto.</div>
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Aunque es bastante difícil elegir los defectos de este juego casi perfecto, parece que tenemos que quejarnos del hecho de que Nintendo parece "imponer" el control de movimiento para permitirte acceder a varios tipos de movimientos que puede realizar Mario. Los movimientos específicos, como lanzar un sombrero verticalmente, por ejemplo, solo se puede acceder utilizando el control de movimiento de Joy-Con sin un botón de reemplazo alternativo. Entonces, ¿cuál es el problema? Dos cosas: primero, hay jugadores como nosotros que no estamos muy contentos con el control de movimiento y continúan cometiendo errores porque las manos activas se mueven aunque sin la intención de ejecutar ciertas animaciones de ataque. Segundo? No es propicio para jugar en un formato de mano, teniendo en cuenta que debe terminar agitando su producto para hacerlo.</div>
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Pero a pesar de estas deficiencias, Super Mario Odyssey es una combinación de elementos en un formato sólido y dulce de Nintendo. Era adorable, desafiante, nunca dejó la impresión de estar aburrido, y terminó siendo uno de los mejores juegos que probamos en 2017. Super Mario Odyssey ha consolidado cada vez más el lanzamiento del juego Nintendo Switch en su primer año de existencia.</div>
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<b>Fortalezas</b></div>
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<ol>
<li>Diseño mundial</li>
<li>Variación de retos.</li>
<li>Diseño de niveles que no te harán sentir aburrido.</li>
<li>Una variedad de disfraces que hacen que Mario se vea lindo y adorable.</li>
<li>Contenido posterior al juego que está listo para hacerte adicto.</li>
<li>La elección de la música es correcta.</li>
<li>Función modo foto</li>
<li>Momento de pasar de 3D a 2D</li>
<li>Lleno de pequeños detalles encantadores</li>
<li>Soportado por una variedad de complejas maniobras de movimiento que requieren habilidades para ser ejecutadas</li>
<li>La habilidad de poseer objetos / PNJs / enemigos.</li>
</ol>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<b>Deficiencias</b></div>
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<ul>
<li>La historia todavía juega "seguro"</li>
<li>Función de control de movimiento que no se puede desactivar / reemplazar en un formato convencional</li>
</ul>
Mamas_Waehttp://www.blogger.com/profile/15357058013465643231noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1839165616133120034.post-35504921320936347032019-04-27T01:15:00.000-07:002019-04-27T01:15:06.825-07:00Reseña del juego Dead or Alive 6 - ¡Sólido y satisfecho!<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://amzn.to/2GIWXZN" rel="nofollow" target="_blank"><img border="0" data-original-height="844" data-original-width="1500" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDUSlYkH9qY41BEqhj-1rcnDIbIKfQGKSApLU_rx0fjICTK9vhYI3LSN10nROA0a2BRou1jIpdGa4m1FhF2PcmF0lQnJ8XOEFF5ZCJWpZFROqBnSkQaqcawtYUYQCUadgS3nZczqmVPSQ/s640/Rese%25C3%25B1a+del+juego+Dead+or+Alive+6+-+%25C2%25A1S%25C3%25B3lido+y+satisfecho%2521.jpg" width="640" /></a></div>
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Dead or Alive, el nombre de este juego de lucha, la mezcla de Team Ninja y Koei Tecmo, de hecho tiene una posición que se considera especial en la industria del juego. Además de la sensación de lucha que nunca decepciona, también es famoso como un título que vende explícitamente la sensualidad del personaje que está llevando a cabo. Estamos hablando de juegos de lucha que se construyeron sobre un motor cuyo objetivo es crear una piel suave y visualizar el personaje femenino que estropea los ojos. Pero casi todo ha cambiado en la última serie: Dead or Alive 6. En lugar de fomentar esa atracción, el desarrollador quiso cambiar su identidad existente para crear no solo juegos más "educados", sino que también se consideró lo suficientemente serio como para poder participar. Supuestos competiciones de esports.</div>
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Así que, al contrario de lo que habían escuchado al principio, Dead or Alive 6 resultó sentirse como la serie Dead or Alive que todos conocemos. La jugabilidad no sensual que habían promocionado intentaba ser empujada a través del traje predeterminado de cada personaje femenino. Pero mucho más profundo, se puede ver que la sensualidad todavía se transmite, no solo como una atracción, sino también como una motivación para el proceso de molienda que resulta estar fuertemente vinculado a esta serie. Todo estaba envuelto en una fantástica sensación de lucha con las manos vacías.</div>
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Entonces, ¿qué es lo que realmente ofrece Dead or Alive 6? ¿Por qué lo llamamos un juego sólido y satisfactorio? Esta revisión lo discutirá más profundamente para usted.</div>
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<b>Parcela</b></div>
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Siguiendo el número principal en el que se extiende, <a href="https://amzn.to/2GIWXZN" rel="nofollow" target="_blank">Dead or Alive 6</a> se posiciona como una serie de secuela directamente de Dead or Alive 5. Desde una perspectiva de una variedad de personajes diferentes, la historia principal se centra en la figura de Honoka, que ahora finalmente sabe quién es realmente.</div>
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La capacidad de Koei Tecmo y Team Ninja para inventar historias no puede ser alabada. No es raro que nos reímos aún más con su forma de presentar Dead or Alive 6 historias que parecen un árbol, divididas en ramas de escenarios basados en personajes, que comienzan antes de que comience el torneo Dead or Alive. ¿Cuál es la razón? Porque la motivación para luchar contra cada personaje no es precisamente fuerte. Hay una serie de condiciones en las que la única razón por la que peleas entre sí es solo por cosas insignificantes, en lugar de malentendidos, solo quieres probar tu capacidad de lucha, solo para ser perturbado porque su hombro está tocado por el personaje del oponente. Es difícil no reírse de cómo debe luchar por una motivación débil que incluso acaba de describir en una conversación de menos de 20 oraciones.</div>
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Si debe concluirse, la trama de Dead or Alive 6 se centra en la figura de Honoka, que ahora está viajando por el mundo para "absorber" los estilos marciales de otros personajes mientras se prepara para el torneo Dead or Alive. Por otro lado, un plan malvado que ahora está detrás del nuevo personaje, Nico y el viejo antagonista, Christie hace que Kasumi, que estaba a punto de retirarse de este conflicto mundial, resurja. Lento pero seguro, lo que sucedió detrás de las escenas surgió. Entenderás quién es realmente Honoka y por qué es importante para las acciones que están planeando Nico y Christie. Su capacidad de autodefensa adaptativa para todo tipo de ataques no es algo que simplemente aparezca mágicamente de esa manera.</div>
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Entonces, ¿cómo se moverá la trama Dead or Alive 6? ¿Quién es en realidad Honoka? ¿Puede Kasumi bloquear el malvado plan que reaparece? ¿Qué tal el torneo Dead or Alive? Por supuesto, tienes que jugar este juego para obtener respuestas a las preguntas anteriores.</div>
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<b>Llave fija de sensualidad</b></div>
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Después de probarlo durante aproximadamente 18 horas, no dudamos en llegar a la conclusión de que toda la jerga que Koei Tecmo y Team Ninja han generado durante el año pasado sobre cómo quieren reducir la sensualidad en Dead or Alive 6 no ha terminado más que una simple tontería. La sensualidad, especialmente en lo que respecta a los personajes femeninos, sigue siendo la atracción principal de este juego e incluso de manera lenta pero segura, el crecimiento se convierte en una motivación por la que debes seguir jugando. No hay "cortesía" en absoluto en este genial juego de lucha.</div>
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No hay necesidad de profundizar, solo necesitamos ver el misterioso, último motor sin nombre, Dead or Alive 6, que aún hace la visualización de un personaje femenino que se parece a una muñeca sin mancha como un foco. El carácter de cada mujer, independientemente de su edad, es como cumplir la descripción de una figura femenina "perfecta" desde el lado visual. La proporción del cuerpo que estropea los ojos, combinada con una piel con un aspecto tan suave y super lindo, y la característica típica de la voz del anime "moe" continuarán acompañándote. Cada uno de estos personajes, ya sea reconocido o no, sigue siendo el foco de <a href="https://amzn.to/2GIWXZN" rel="nofollow" target="_blank">Dead or Alive 6</a>.</div>
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Sin embargo, este último motor también proporciona detalles adicionales de la presentación visual que está disponible. Además del sistema de sudoración de vertido que también afecta el material de la ropa que usan los personajes, para que algunos se vean como Dead or Alive 5, que está de vuelta en la sexta serie, este nuevo motor también viene con efectos visuales más frescos. A partir de los efectos de la mínima destrucción del traje que puede ser provocada por un ataque final, el cuerpo puede verse magullado y sangrar si continúas siendo víctima de golpes y patadas. También podemos confirmar que también ocurre un pequeño proceso de "censura". Los personajes con la apariencia de chicas menores de edad como Nico, Honoka y Marie Rose no mostrarán una reacción explícita al dolor con otros efectos de zoom de estilo de personaje si se los golpea con el ataque de cierre del oponente que lleva a la cara.</div>
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Todos estos elementos aún se combinan con contenido que hace que la sensualidad siga siendo un gran atractivo. De la física del pecho que, aunque se afirmó que era "realista según las condiciones" del Equipo Ninja, sigue siendo un movimiento de rebote excesivo que realmente no refleja las condiciones del mundo real, especialmente si el personaje usa ropa ligeramente abierta. Al igual que un globo de agua que se instala, solo un pequeño movimiento es suficiente para hacer que los senos de una mujer se muevan de forma poco natural. Pero al menos la precisión del cambio en la forma es bastante apropiada, especialmente cuando está deprimido, por ejemplo.</div>
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La batalla "educada" que se había repetido también condujo a tonterías. La ropa de combate predeterminada de cada personaje se ve más cerrada, pero eso no significa que represente todos los disfraces que existen. Casi todos los disfraces de cada personaje femenino en Dead or Alive 6 terminan siguiendo la fórmula de Dead or Alive 5, donde algunos de ellos aparecen tan abiertos con escote que será difícil hacer que apartes la cara. Las ropas que no son adecuadas para la pelea ahora son desbloqueables por las que debes pelear, así como la motivación para pelear que discutiremos más adelante. ¿Con sudor extra, el efecto de la destrucción del traje, el movimiento excesivo de los senos y la ropa súper abierta? Dead or Alive 6 es Dead or Alive que has conocido.</div>
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Si bien en términos de presentación musical, además de ser solo un BGM que acompaña su acción detrás de escena mientras espera una batalla, por ejemplo, no hay nada digno de elogio porque todo no se siente nada especial. El pulgar hacia arriba ciertamente merece llevar a las opciones de actuación de voz y audio dual que se llevan. Para juegos como este, por supuesto, recomendamos la actuación de voz japonesa, especialmente para captar el anime de cuerda que es grueso con varios personajes que se llevan. Con el idioma japonés que ofrece, solo puedes disfrutar de la calidad de "Moe" que deberías.</div>
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Entonces, desde el punto de vista de la presentación, se puede concluir que los que estén contentos con el diseño y el atractivo de las sensaciones de Dead or Alive no deben preocuparse de que todo sea diferente en esta sexta serie. Esta sigue siendo la serie Dead or Alive que conoces con todos sus encantos.</div>
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<b>Sistema de lucha satisfactorio</b></div>
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¿Puedes sentir que Dead or Alive 6 es un juego de lucha que solo vende hermosos personajes femeninos y trajes sensuales? La buena noticia, no es así. Lo creas o no, la sensación de batalla ofrecida por Team Ninja y Koei Tecmo en esta serie es uno de los sistemas de combate más satisfactorios que hemos experimentado. Hay algo interesante sobre el sistema que es básicamente simple, pero por otro lado, todavía tiene la profundidad que dominar. Un sistema que te hará adicto a lanzar varias patadas y puñetazos.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpnTgz-xh6GoLSmUw2tPdw7xN5N7GHayrEP1usBAmhSTtkk5efnAexS98y2dsGT0C-u6CjhW8weviGz0zmkb4UGv3gUTKlNNsL3JXBqJfnN1G1dstndt8hj9U3_eMf9NuQ5k6rR2Qigz0/s1600/Rese%25C3%25B1a+del+juego+Dead+or+Alive+6+-+%25C2%25A1S%25C3%25B3lido+y+satisfecho%25212.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="844" data-original-width="1500" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpnTgz-xh6GoLSmUw2tPdw7xN5N7GHayrEP1usBAmhSTtkk5efnAexS98y2dsGT0C-u6CjhW8weviGz0zmkb4UGv3gUTKlNNsL3JXBqJfnN1G1dstndt8hj9U3_eMf9NuQ5k6rR2Qigz0/s640/Rese%25C3%25B1a+del+juego+Dead+or+Alive+6+-+%25C2%25A1S%25C3%25B3lido+y+satisfecho%25212.jpg" width="640" /></a></div>
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<a href="https://amzn.to/2GIWXZN" rel="nofollow" target="_blank">Dead or Alive 6</a> básicamente tiene un sistema similar a los juegos de lucha en general. Hay dos botones separados destinados a golpes y patadas, así como teclas de dirección y una combinación de teclas direccionales que se pueden usar para ejecutar ciertos tipos de ataques. Cada personaje también tiene sus propias características, desde aquellos que se enfocan en la lucha hasta aquellos que tienen una alta velocidad para hacer más fáciles los combos de malabares. También puede combinar dos botones a la vez (golpe y patada, por ejemplo) para diferentes efectos de ataque. El resto? Aproveche un entorno que a veces puede agregar daño adicional a sus ataques. De permitirte moverte, explotar, empuja a tus enemigos de vuelta a la arena para que sean ejecutados con más combos, de modo que solo produzca efectos reflectantes. Tú, que habías probado Dead or Alive, ciertamente te habías familiarizado con un sistema como este.</div>
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Una cosa fantástica de Dead or Alive 6 es que la mayoría de los mecanismos de combate en los que vives, especialmente cuando luchas en línea contra otros jugadores, contienen más batallas de pensamientos y estrategias. ¿Qué es el artículo? Porque se enfoca en dos cosas: tiempos y predicciones. Dead or Alive 6 aún mantiene el sistema Hold, donde al presionar la tecla direccional y un botón adicional, tu personaje puede revertir todo tipo de ataques y patadas desde diferentes ángulos. Continuar atacando con la misma combinación de ataques significa aumentar la probabilidad de que tu oponente prediga tu ataque. ¿Cuándo pueden adivinar, leer y comenzar a tratar con usted? Entonces se aprovechará de gran cantidad de daño sin poder actuar.</div>
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Por lo tanto, las estrategias de tiempo también son un elemento importante en esta batalla de estrategia. Una vez que se puede realizar un ataque entrante y un proceso de malabarismo combinado, siempre tiene la oportunidad de detenerse por una fracción de segundo antes de continuar con el siguiente ataque de combinación. Por que Para garantizar que los tiempos de los oponentes o solo la defensa ya no sean relevantes. La combinación de ataques de pies y manos, parte superior e inferior del cuerpo, también será una solución que no está menos calificada. Especialmente teniendo en cuenta que, independientemente del tamaño del daño de contraataque del sistema Hold, es algo que no siempre se "paga con dulzura". Mantenerse al azar y fallar significa abrir tu defensa para atacar y viceversa. Este es un sistema capaz, pero por otro lado, necesita ser estudiado. También se requiere que juegues de manera inteligente, adapta y lee los "hábitos de movimiento" del enemigo para maximizarlos.</div>
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Entonces, lo que se obtiene de una combinación de sistemas como este es una sensación de lucha (especialmente contra otras personas, fuera de línea o en línea) que nunca han sido insatisfactorias. Cada vez que haces un combo de malabares, logras "derrotar" al menos dos tipos de sistemas de defensa: Hold y Guard, que por cierto lo aniquilarán todo. Cuando te las arreglas para sostener y contrarrestar los ataques enemigos y ver el gran daño generado, hay una sensación de orgullo de que los pasos no son fáciles para hacer que tengas éxito en cambiar las cosas. Incluso solo con la acción de la Guardia también se demuestra que has logrado leer el ataque de arriba hacia abajo del enemigo y ahora te da la oportunidad de contraatacar para ganar la lucha que existe. Esta satisfacción se maximiza cuando tu "guerra cerebral" se cierra con la acción de Grapple por la acción de la Guardia enemiga que comienza a oler el miedo.</div>
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Con un sistema que es realmente simple pero requiere dominio de los personajes y la velocidad de su animación, Dead o Alive 6 siempre se siente satisfactorio. Reforzado con un sistema de efectos de ataque que generalmente son seguidos por golpes fuertes y pequeños efectos de vibración, haciendo que las cosas se sientan destructivas. Especialmente si tu ataque fuerte termina aumentando el cuerpo del enemigo hasta el final del nivel, haciéndolo tocar el borde del nivel, que generalmente viene con ciertos efectos y daños extremos, que luego es seguido por una combinación adicional de ataques tuyos. Cada momento que aparece en Dead or Alive 6 parece dar buenos resultados. No solo tiene la experiencia para dominar los ataques combinados, sino que también puede buscar lagunas para atacar, defender y emitir contadores de forma instantánea.</div>
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Este sistema de batalla también integra el sistema de barra de energía en dos cajas separadas. Hay dos tipos de cosas que puedes hacer con ella: Break Hold y Break Blow. Break Hold, como el sistema Hold del que hablamos antes, anulará automáticamente el ataque de cualquier combinación que se deslice a expensas de 1 Power bar. Mientras que para romper el golpe, puedes verlo como un ataque final que consume 2 barras de poder, pero produce un gran daño y desencadena el efecto del daño a la ropa en el enemigo. Los ataques de Break Blow también se pueden abrir con un ataque de combinación de Stun Critical para que los enemigos no puedan luchar. El sistema Break Hold también se puede posicionar como una "solución" para combatir este tipo de ataque Break Blow.</div>
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Con variaciones en la animación de ataque de cada personaje que es diferente, la satisfacción de Dead or Alive 6 como un juego de lucha es realmente digna de aprobación. Por supuesto, la máxima sensación que mereces al jugar en línea contra otros jugadores de todo el mundo y no solo depender solo de la IA. Ver cómo estos jugadores usan ataques combinados que nunca has visto antes y tratar de adaptarte directamente cuando la pelea siempre es tan emocionante.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_7MrTomzhhoe-_VQ7nbKiYtb4MrTqMPFbf4y1ijS8_F45h4bKm8N9xTaDtXrr52CCUK7GCht_ecNPMAAEfzKB2CIyvljDNU6N8IxFaEG3Ywd3aTwVo3doqV1mjP3vz_z-JvWbRNWTXqA/s1600/Rese%25C3%25B1a+del+juego+Dead+or+Alive+6+-+%25C2%25A1S%25C3%25B3lido+y+satisfecho%25213.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="844" data-original-width="1500" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_7MrTomzhhoe-_VQ7nbKiYtb4MrTqMPFbf4y1ijS8_F45h4bKm8N9xTaDtXrr52CCUK7GCht_ecNPMAAEfzKB2CIyvljDNU6N8IxFaEG3Ywd3aTwVo3doqV1mjP3vz_z-JvWbRNWTXqA/s640/Rese%25C3%25B1a+del+juego+Dead+or+Alive+6+-+%25C2%25A1S%25C3%25B3lido+y+satisfecho%25213.jpg" width="640" /></a></div>
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Pero eso no significa que <a href="https://amzn.to/2GIWXZN" rel="nofollow" target="_blank">Dead or Alive 6</a> no ofrezca suficiente contenido para los jugadores que solo quieren jugar fuera de línea y luchar solo contra la IA. Si eres uno de estos jugadores, puedes respirar con calma. Además del modo Historia (que nuevamente enfatizamos puede hacerte reír porque el concepto es absurdo), también podrás disfrutar de otros modos estándar como Arcade y Supervivencia, por ejemplo. Usted que está interesado en aprender el mejor sistema de combo, cada personaje puede desafiarse a sí mismo a través del modo Desafío Combo y, por supuesto, Tutorial para aquellos que solo quieren probar la variedad de ataques estándar necesarios. Para los jugadores "basket basket" que solo quieren capturar los mejores momentos de lucha disponibles, hay un modo especial para acomodar el sistema de modo de foto en él. A través del modo Espectador o Visor, puedes usar tu vídeo de reproducción de lucha o dejar que dos personajes de IA luchen entre sí mientras estás detrás de la cámara, listos para capturar cada uno de estos momentos en un formato más "artístico".</div>
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Pero una de las mejores partes del modo "offline" Dead or Alive 6 se encuentra en una nueva función llamada Quest Mode. Básicamente, puedes simplificarlo como un modo arcade, pero con un pequeño giro en él. En lugar de pedirte que luches y derrotes a cualquier enemigo que se encuentre frente a ti, el modo Quest, que está dividido en cientos de escenarios separados, contiene un objetivo específico. Con cada una de ellas conteniendo tres estrellas separadas, obtendrás cada una de ellas al completar los objetivos específicos necesarios. Cuantas más estrellas, más recompensas. ¿El más importante? Por supuesto, el "patrón de vestuario" del que hablaremos a continuación.</div>
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<b>Molienda y disfraces</b></div>
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Dead or Alive 6 es sorprendentemente un juego bastante grindy. A diferencia de los juegos anteriores que contenían artículos cosméticos que solo podían comprarse después de que obtuviste suficiente dinero en el juego, Koei Tecmo y Team Ninja inyectaron diferentes mecánicos en esta sexta serie. Algo que hace que los jugadores que están realmente interesados en abrir una variante de vestuario debido a su diseño sensual, por ejemplo, ahora tienen que pasar por un proceso de esmerilado que está diseñado de tal manera que también lleva el sistema RNG dentro. Para nosotros, al menos, logró que continuáramos participando en los modos Quest Quest y Online Ranking Match que inyectó.</div>
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Dead or Alive 6 introduce un sistema llamado "Patrón de vestuario". Así que antes de poder comprar y usar el disfraz de personaje que quieras, primero debes abrirlo. Cada traje requerirá una cierta cantidad de patrón de vestuario para abrirse, lo que generalmente está en armonía con la calidad o la sensualidad del traje. Trabajando como "Puntos de EXP para la ropa", puedes obtener el Patrón de vestuario como recompensa por completar el Modo Misión, otros modos fuera de línea o luchar activamente en batallas en línea. Solo puedes comprar la ropa que deseas para tu personaje una vez que se cumpla el número requerido de Patrones de vestuario.</div>
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Entonces, ¿cuál es el problema? El mayor problema es que el patrón de vestuario que obtienes se posicionará automáticamente para ciertos personajes al azar. No puede asignarlo, no tiene el poder de guardarlo, no tiene la capacidad de regular cuánto desea asignar. Todo sucede al azar, sin que puedas controlarlo en absoluto.</div>
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Esto significa que existe la posibilidad de que, a pesar del hecho de que continúes jugando como Honoka y te esfuerces en perseguir los disfraces más atractivos de Honoka, todos los patrones de disfraces se distribuyan para otros disfraces de personajes que no te interesan en absoluto. ¿Qué es peor? Dado que los números de recompensa del Patrón de vestuario también son inciertos, a veces el alto número que obtienes se distribuye para disfraces que en realidad solo dejan algunos patrones más para abrir. Ejemplo? Cuando el traje número 4 de Honoka dejó solo 37 patrones de vestuario para comprar y resultó, el patrón de vestuario totalizando 250 que en realidad podría asignarse a otros trajes más efectivos se dirigió allí. Te hacen tirar 213 patrón de vestuario que acaba de desaparecer. El resultado? El proceso de abrir tu disfraz favorito en algo que es incierto, no se puede controlar y termina siendo algo sucio.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidFmZdVhu-P3WbjSp1EECTWmRodkbSgDFUELFuWpi0T9gbFs_71DgZGBtWCb4ZeGtFEHRP3EtG_IXqrCgrW5lbjwwHjwF60dByv5I83vYe_KryoEXCwe-cndTfL43XX2lDJDcRh09RVKg/s1600/Rese%25C3%25B1a+del+juego+Dead+or+Alive+6+-+%25C2%25A1S%25C3%25B3lido+y+satisfecho%25214.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="844" data-original-width="1500" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidFmZdVhu-P3WbjSp1EECTWmRodkbSgDFUELFuWpi0T9gbFs_71DgZGBtWCb4ZeGtFEHRP3EtG_IXqrCgrW5lbjwwHjwF60dByv5I83vYe_KryoEXCwe-cndTfL43XX2lDJDcRh09RVKg/s640/Rese%25C3%25B1a+del+juego+Dead+or+Alive+6+-+%25C2%25A1S%25C3%25B3lido+y+satisfecho%25214.jpg" width="640" /></a></div>
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Pero la buena noticia es que Koei Tecmo y Team Ninja parecen arreglar este sistema la mañana antes de que se escribiera esta revisión. Para el último proceso de prueba, sorprendentemente, el patrón de vestuario que cae ahora solo está vinculado a los personajes que usas en línea. Finalmente, conseguimos que tuviéramos éxito en inventar la pantalla de Honoka que soñábamos después de un proceso de molienda de 15 horas que nunca valió la pena. Entonces, ¿por qué hablamos de ello como si fuera incierto? Debido al formato de la distribución que también se adjunta al evento especial organizado por el propio Team Ninja. No podemos determinar si el concepto de patrón de vestuario está bloqueado en el personaje utilizado es algo que durará de forma permanente, o es solo un evento temporal. Teniendo en cuenta, los eventos similares también hacen que la cantidad de Patrones de vestuario que puedes obtener por pelea cuando se escribe esta revisión también se disparó en comparación con los días en general.</div>
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Pero aún así, hacer que este traje termine a través del proceso de esmerilado que, de hecho, requiere su propio compromiso para pasar. Por que Debido a que solo estamos hablando de Costume Pattern, no se trata de Gold, también conocido como el recurso de moneda del juego que se necesita para comprarlo. Algunos de los mejores disfraces para cada personaje pueden terminar exigiendo oro hasta decenas de miles para comprar, por lo que recolectar todo puede llevar a "caro". Pasarás por muchas batallas, especialmente en línea, para poder obtener el disfraz de personaje que deseas. Afortunadamente Con una sensación de batalla satisfactoria, disfrutamos cada segundo.</div>
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<b>Conclusión</b></div>
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Sorprendentemente, <a href="https://amzn.to/2GIWXZN" rel="nofollow" target="_blank">Dead or Alive 6</a> terminó siendo un juego que resultó no solo para vender la sensualidad de los personajes femeninos como la atracción principal. Eso a través de la combinación familiar de mecánicos, nuevas funciones inyectadas, niveles de diseño y, finalmente, una sensación en línea calificada hizo que se convirtiera en un juego de lucha satisfactorio. "Silat otak" es un elemento de la estrategia que es más intensivo de lo que predecimos, al tiempo que garantiza que el tiempo de los ataques y las defensas realizadas se lleve a cabo sin muchas brechas. Mejorado con un sistema de audio dual con audio japonés como lo más que recomendamos y una sensación de alivio de que la sensualidad de los disfraces aún está presente, Dead or Alive 6 no solo se transforma en un juego de lucha de calidad, sino que también mantiene una fuerte identidad de franquicia.</div>
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Pero eso no quiere decir, Dead or Alive 6 es perfecto. Hemos hablado sobre el lado de la historia que se siente como una película de parodia con un argumento absurdo. Que la motivación de cada personaje para pelear se siente tan débil que es suficiente para que te preguntes si cada uno de ellos no puede simplemente dialogar o discutir por él. También estamos bastante decepcionados con el sistema de destrucción de vestuario que, desafortunadamente, no acentúa la sensualidad en una dirección más fuerte, ya que se extienden en Dead or Alive Xtreme 3. Un sistema que simplemente destruye accesorios en la cabeza del personaje y un gran agujero en este atuendo se siente como un sistema medio corazón que debería haber sido impulsado por el estilo de Dead or Alive hasta ahora. Desgraciadamente, algunos niveles de diseño también parecen construidos con una textura de baja resolución para que contrasten con los encantadores detalles del personaje.</div>
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Entonces, ¿es Dead or Alive 6 digno de mirar? Estamos llenos de confianza, responda que sí. Que de hecho es fácil verlo como un juego de lucha "loco" solo por el problema de la sensualidad. Pero si disfrutas y juegas más, especialmente en el modo en línea, entenderás que Dead or Alive 6 ofrece algo más de lo que imaginaste.</div>
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<b>Fortalezas</b></div>
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<li>Visualización de modelos de personajes femeninos.</li>
<li>Honoka</li>
<li>Un sistema de batalla que se siente satisfactorio.</li>
<li>Muchos momentos "Silat otak" al luchar en línea.</li>
<li>Modo de búsqueda</li>
<li>Se mantienen los trajes sensuales.</li>
<li>Disfraces de personajes favoritos para que la motivación sea bastante capaz.</li>
<li>Voz japonesa actuando que sigue siendo "moe".</li>
<li>Modo foto</li>
<li>Contenido sólido para el modo fuera de línea</li>
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<b>Deficiencias</b></div>
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<li>Historia risible</li>
<li>Al abrir el disfraz se siente grindy</li>
<li>El sistema de destrucción de vestuario se siente a medias</li>
<li>Necesita algún proceso de equilibrio de caracteres</li>
</ul>
Mamas_Waehttp://www.blogger.com/profile/15357058013465643231noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1839165616133120034.post-81942056932600675082019-04-26T01:02:00.002-07:002019-04-26T01:02:43.742-07:00Reseña del juego Left Alive : ¡una broma cruel!<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://amzn.to/2IKTN9R" rel="nofollow" target="_blank"><img border="0" data-original-height="844" data-original-width="1500" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhe5Nz9sNNgqbvLkO3hgldat5pjL5CrK2p2x2R1gKSfz72puIYwpSxixVl_uNs8enylPn_doxLFhqAueJ0Mgrznaxlz1uFHGBaI51bproSCehqQweni8PNhtayfTcS9iPBHeQ0_WUJmmlA/s640/Rese%25C3%25B1a+del+juego+Left+Alive++%25C2%25A1una+broma+cruel%2521.jpg" width="640" /></a></div>
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La franquicia potencial que por razones no está clara, nunca más muestra su nariz. Los jugadores que habían disfrutado de sus series en la era de Playstation comprendieron por primera vez el potencial de Front Mission como un encantador juego de estrategia. Un juego de lucha de mechas llamado "Wanzer" que está lleno de historias e intrigas políticas mundiales evocadoras, así como un sistema de batalla basado en daños por sección que profundiza los elementos del juego en sí. Pero, desafortunadamente, el propietario de la franquicia - Square Enix en realidad no parece tener confianza con el nombre Front Mission. Se transformó en un juego de disparos en tercera persona mecha que no pudo capturar el encanto de la serie original. Pero en lugar de aprender de estos errores y cumplir los sueños de los fanáticos para la nueva serie de juegos de estrategia, Square Enix introdujo un nuevo juego basado en la acción: Left Alive.</div>
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Las opiniones de los jugadores se centran en proyectos que parecen súper ambiciosos en este caso. Como no Tomó prestado el talento Yoji Shinkawa, ilustrador de la obra de arte Metal Gear Solid que tiene un estilo distintivo para fotografiar a los tres personajes principales de Left Alive. Este paso es visto como un intento de Square Enix para inventar un juego que se posicionaría como el "principal competidor" de la serie MGS de Konami, cuyo futuro es cada vez más incierto. También reclutan talentos prometedores tras bambalinas, como la figura de Toshifumi Nabeshima de Armored Core como la persona a cargo. Todos están formulados en un diseño de juego semiabierto en tráilers y capturas de pantalla, mostrando una guerra urbana caótica. En el papel, Left Alive parece un juego "seguro" con una fórmula exitosa. Pero de hecho? Es exactamente lo contrario.</div>
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Entonces, ¿qué es realmente <a href="https://amzn.to/2IKTN9R" rel="nofollow" target="_blank">Left Alive</a> ofreciendo? ¿Por qué lo llamamos un juego que se puede llamar una broma cruel? Esta revisión lo discutirá más profundamente para usted.</div>
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<b>Parcela</b></div>
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Tomando el universo de Front Mission, Left Alive toma configuraciones en una ciudad llamada Novo Slava en 2127. Por canon, la historia de la historia significa estar entre Front Mission 5 y Front Mission Evolved.</div>
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Actuará como tres personajes que están "atrapados" en esta situación súper complicada. Donde el Novo Slava, la ciudad que se suponía que era la frontera entre dos países, Ruthenia y Garmonia terminaron cayendo a pedazos. Después de que el conflicto se había endurecido durante algún tiempo, Garmonia repentinamente invadió a Ruthenia al tomar el control de Novo Slava primero con toda la fuerza militar. No solo utilizaron infantería, también enviaron armas pesadas, incluidos los Wanzer para hacerlo.</div>
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Jugarás a Mikhail, un joven piloto de Wanzer que resulta ser "mala suerte" e inevitablemente tiene que luchar para sobrevivir en esta situación desfavorable. Al tratar de encontrar asistencia militar y salvar a los residentes de la ciudad, obtuvo información sobre la existencia de un nuevo prototipo de Wanzer. Luego estaba Olga, una policía que había investigado un caso en la frontera pero que estaba vinculada automáticamente al conflicto que destruyó a Novo Slava. Lento pero seguro, el proceso de investigación condujo a un mayor misterio. Mientras que el tercer personaje es Leonid, un líder de la mano derecha de la rebelión del pasado que fue acusado de traición por sus compañeros. De repente apareció en medio del pánico, persiguiendo a otro personaje que se creía que había muerto.</div>
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Como se puede predecir, lenta pero seguramente, estos tres caracteres se intersecarán en Left Alive. Lenta pero seguramente, también comenzará a abrir el velo del misterio de que la probabilidad de una guerra que tuvo lugar en Novo Slava no es solo una guerra para luchar por el territorio. Aquellos que aparecen en la superficie indican que algo más profundo y complejo está sucediendo aquí.</div>
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Entonces, ¿qué sucedió realmente en la guerra de Novo Slava? ¿Qué tipo de conflictos tienen que pasar estos tres personajes? ¿Qué tipo de conspiración está ocurriendo detrás de las escenas de esta devastadora guerra y muerte? Por supuesto, debe completar Left Alive para obtener respuestas a estas preguntas.</div>
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<b>Quedó atrás una generación</b></div>
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Mal, no hay palabras más adecuadas para explicar la experiencia general ofrecida por <a href="https://amzn.to/2IKTN9R" rel="nofollow" target="_blank">Left Alive</a>, especialmente desde el lado visual. Incluso la super genial obra de arte formulada por Yoji Shinkawa no podrá salvarlo. Left Alive se siente como un juego lanzado, una o dos generaciones tardías. Un juego que deberías disfrutar en la era de Playstation 2 o Playstation 3.</div>
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¿Suena brutal? Lo creas o no, este hecho es lo que tragas como una píldora amarga cuando disfrutas de este juego de supervivencia de sigilo. Te reunirás con tantas texturas de baja resolución que te "saludarán" desde todos los ángulos del diseño urbano existente, desde rocas hasta Wanzer - mecha, que debería ser el atractivo visual de este juego. Un efecto visual que debería hacer las cosas más dramáticas, desde la luz que emana de la oscuridad hasta el efecto del fuego que aparece cuando los cócteles molotov también se manejan tan mal. En pocas palabras, Left Alive trae elementos visuales que deberían fascinarlo si se lanzara, tal vez hace 10 años. Hay una fuerte impresión de que este juego fue desarrollado con un presupuesto bajo.</div>
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El modelo de personaje ofrecido es también el mismo. Aunque se ve impresionante cuando se ejecuta la escena de corte, no se ven los mismos detalles de calidad cuando los juegas directamente durante el juego. También se encontrará con muchos momentos en los que aparecerá una nueva textura después de una fracción de segundo al ingresar a un área. Pero esperar a que se cargue esta textura, incluso si no garantiza necesariamente una mejor experiencia visual, donde aún parece un juego que se queda atrás generaciones. Lo mismo sucede en una variedad de efectos climáticos que, en cambio, lo hacen más encantador, produce el efecto opuesto.</div>
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Pero una de las partes más ridículas de Left Alive en términos de presentación parece estar en la animación de movimiento en sí. Aunque se debe admitir que en algunas partes, especialmente cuando nos reunimos con Wanzer, que estaba patrullando en la ciudad, logró dejar la impresión de una máquina poderosa y pesada del movimiento, la mayor parte de la animación de este juego fue dura e incómoda. Desde movimientos de personajes al jugar que no reflejan productos modernos, hasta la sensación de usar Mecha / Wanzer que se siente desordenado. Los sistemas de animación por movimiento, las animaciones de ataque, las animaciones afectadas por daños y la animación con armas se sienten como un producto obsoleto. ¿Qué es peor? Ni siquiera pueden manejar el efecto de la linterna correctamente. En lugar de disparar hacia adelante como una linterna normal, encender el dispositivo de iluminación realmente te hace caminar en halos que no ayudan en absoluto.</div>
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Lo mismo lamentablemente, sucede en el lado del audio. Afortunadamente, se puede decir que el OST que lo acompaña, especialmente en el menú principal, es bastante satisfactorio y eficaz para crear la atmósfera que ofrece Left Alive. ¿Pero por el otro lado? Estar a la sombra de la misma cualidad. El sonido de los efectos de pasos, ataques, armas, a los actos de voz que deben fortalecer el lado de la historia no puede decirse que cumpla con los estándares de calidad existentes. Pero para el último negocio, la voz actúa, todavía está en una etapa que puede ser tolerada.</div>
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Así que con todas estas combinaciones, la presentación de Left Alive debe ser decepcionante. Eso aparte de su gran idea de construir un "campo de juego" que se centre en situaciones de guerra urbana caóticas y devastadoras, ninguno de los lados de la presentación es impresionante. La calidad visual y de audio de la última generación realmente impresiona fuertemente que el proceso de desarrollo está realmente ligado a un presupuesto pequeño. Este es un juego que podría verse impresionante hace 10 años, no ahora.</div>
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<b>El concepto que es realmente impresionante.</b></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzFJfcWqMvbWNvV7ItcXYLLM7OYB3Lj3SVXnoHuloEeLyG03qukp7oaEtVpE5m-BLnv5L6Yx0rlW3hHcXrm9zjJyoSjFYkSU5ESHe7KPKXp1bzrt7evgFS5u3J80lGGgfkNcXN00WWrLI/s1600/Rese%25C3%25B1a+del+juego+Left+Alive++%25C2%25A1una+broma+cruel%25212.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="844" data-original-width="1500" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzFJfcWqMvbWNvV7ItcXYLLM7OYB3Lj3SVXnoHuloEeLyG03qukp7oaEtVpE5m-BLnv5L6Yx0rlW3hHcXrm9zjJyoSjFYkSU5ESHe7KPKXp1bzrt7evgFS5u3J80lGGgfkNcXN00WWrLI/s640/Rese%25C3%25B1a+del+juego+Left+Alive++%25C2%25A1una+broma+cruel%25212.jpg" width="640" /></a></div>
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Antes de profundizar para hablar sobre <a href="https://amzn.to/2IKTN9R" rel="nofollow" target="_blank">Left Alive</a> y por qué debemos perecer y no quedarnos con vida, parece más equilibrado si también hablamos sobre lo que el juego ha hecho. Lo creas o no, como en el proceso de extracción de oro en el que buscas un metal amarillo brillante con un puñado de tierra que no tiene ningún valor, Left Alive en realidad tiene un buen concepto. Un concepto que, a nuestros ojos, obviamente será encantador si se puede manejar más perfectamente que el proceso de ejecución de los elementos que lo sustentan. Un concepto real, puede ser impresionante.</div>
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¿Qué concepto es ese? Que fue construido como un juego sigiloso de supervivencia en medio de un tema de guerra urbana que es realmente impresionante, una invasión que debería ser. Los tres personajes que uses no llevarán muchas cosas diferentes, excepto las armas que pueden conseguir en su camino. Pero Left Alive logró inventar las condiciones adecuadas para impresionar a los tres, de hecho, estar atrapados en una situación complicada fuera de su control y no había nada que pudieran hacer sino sobrevivir y ayudar a la mayor cantidad posible de sobrevivientes. Left Alive logró hacer eso.</div>
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Para construir su base, se posiciona como un juego de supervivencia de sigilo. Este juego no está diseñado para que te posicione como un personaje superpodero que puede terminar un área solo. Te encontrarás con docenas de soldados que vigilan un área junto con Wanzer o un tanque que lo acompaña en tu posición como un personaje muy vulnerable. La idea es comprender rápidamente que Left Alive no requiere que continúes participando en intensas batallas. En realidad, se recomienda evitar el mayor conflicto posible con estas fuerzas, buscar formas alternativas de manera más segura y solo eliminar a aquellos que deben ser eliminados.</div>
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Todos ellos están envueltos en gruesos elementos de supervivencia, donde los recursos que encuentres se pueden contar de forma limitada y, de hecho, se pueden diseñar de tal manera que te sea imposible acabar con todos los enemigos que encuentres. Distribuido en varios lugares con indicadores claros y un sistema pesado que determinará la cantidad que puede transportar, también hay un proceso de elaboración que le permitirá mezclar varios equipos para sobrevivir y luchar. Desde el parche para detener los efectos del sangrado, las bombas de humo para burlar la atención del enemigo y el proceso de infiltración son más fáciles, hasta que los cócteles Molotov para los efectos del fuego duran lo suficiente. El proceso de recolección de recursos y elaboración es una parte integral de Left Alive.</div>
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En lugar de un sistema de movimiento lineal que requiere que te muevas de un área a otra en línea recta, Left Alive puede llamarse un juego de mundo abierto, como lo ofrece Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, por ejemplo. Que su "área de juegos" es Novo Slava para la mayoría de las escenas por las que pasa, incluidos los túneles subterráneos y los edificios a los que puede ingresar. En él, a través de un claro sistema de mapas, tampoco siempre puedes completar la misión principal. También hay misiones secundarias que a veces requieren que salves a los sobrevivientes atrapados dentro de la ciudad, que generalmente piden ciertos artículos para sobrevivir o te piden que realices una misión de escolta para llevarlos al refugio seguro más cercano. Por supuesto, sus problemas adicionales serán recompensados con un sistema de recompensa proporcional, desde la elaboración de recursos, balas, hasta las posibles influencias en la escena que recibe.</div>
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No es suficiente? El lado de la historia de Left Alive tampoco desaparece. Algunas escenas de corte para la misión principal y NPC para las misiones secundarias que encuentres generalmente incluyen preguntas que también brindan opciones de respuesta. Para la misión principal, las decisiones que tome también pueden influir en cuál debería ser el objetivo principal. En cuanto a las misiones secundarias, dependiendo de la respuesta que tome, puede llevar al fracaso o al éxito. Por ejemplo Tuvimos la oportunidad de conocer a un NPC que estaba deprimido y que ya no tenía el espíritu de lucha para sobrevivir en Nova Slava. Involucrados en conversaciones integrales de opciones de respuesta, nuestra elección de proporcionar respuestas realistas y lógicas resultó hacer que el mismo NPC pusiera fin a su propia vida. Terminó haciendo la misión, fracasó.</div>
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Así que con todas estas combinaciones, Left Alive puede llamarse un juego que no es fácil de someter. Él exigirá constantemente que juegues con inteligencia para enfrentar cada situación que de hecho está diseñada contigo como una "víctima" en lugar de un héroe. Comprender una ruta racional para avanzar de manera segura hacia un objetivo mientras minimiza una confrontación que hace que tenga que desperdiciar recursos para algo significativo se convierte en una necesidad.</div>
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En el concepto que lees arriba, claramente hay algo que Square Enix quiere ofrecer en Left Alive. Su base como juego de supervivencia de sigilo en un mundo abierto que puede explorar es algo que queremos ver implementado en el futuro. El concepto que puede parecer similar a MGS V: The Phantom Pain, pero se siente más desafiante y más exigente de precaución.</div>
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Entonces, si Left Alive realmente tiene un concepto con una clase como esta, ¿por qué está despreciado? ¿Por qué elegimos el subtítulo anterior? La forma sencilla de explicarlo es el hecho de que al final, eso es todo lo que tiene que ofrecer. Left Alive es un juego con un concepto encantador que está envuelto en una mala ejecución en todos los otros lados.</div>
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La calidad decepcionante de Left Alive no solo reside en la presentación de la que hemos hablado anteriormente, que de hecho refuerza la impresión de que está formulada con un presupuesto limitado. Las quejas están realmente enraizadas en aspectos que deberían hacerla encantadora: la jugabilidad. Lo creas o no, hay muchos diseños en este juego que realmente cuentan como absurdos.</div>
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Por la discusión anterior, por supuesto, usted sabe que Left Alive es esencialmente un juego de supervivencia, donde esconderse y moverse por un camino seguro se convierte en una solución racional para muchos problemas. Mientras que, por otro lado, el lado de la supervivencia se presenta a través del concepto de recursos limitados, lo que hace que tenga que mezclar sus propios artículos con el material existente en nombre de los beneficios estratégicos. La combinación de balas de arma de fuego y la variedad de equipos de fabricación deben ayudarlo a navegar con seguridad Novo Slava. Entonces, ¿dónde está el equivocado <a href="https://amzn.to/2IKTN9R" rel="nofollow" target="_blank">Left Aliv</a>e?</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKU4Zee48kbA1Y1gHQ0G2i_NFd3rmYhfDMYhQ95EUYRsIUt-l2MHTQSkOZxX9fAWSkQ1_bQP01XMFKwuYu3CrpNQAPCo0HjLpM7oGr3TByS2H1lZ07efbMp2aGwMXicuL5FIkXOG2Yy-8/s1600/Rese%25C3%25B1a+del+juego+Left+Alive++%25C2%25A1una+broma+cruel%25213.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="793" data-original-width="1500" height="338" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKU4Zee48kbA1Y1gHQ0G2i_NFd3rmYhfDMYhQ95EUYRsIUt-l2MHTQSkOZxX9fAWSkQ1_bQP01XMFKwuYu3CrpNQAPCo0HjLpM7oGr3TByS2H1lZ07efbMp2aGwMXicuL5FIkXOG2Yy-8/s640/Rese%25C3%25B1a+del+juego+Left+Alive++%25C2%25A1una+broma+cruel%25213.jpg" width="640" /></a></div>
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El mayor problema con este juego es la fuerte impresión de que el desarrollador no entiende cómo mezclar el juego sigiloso como debería. Un juego de sigilo tenso, pero por otro lado se siente moderno y racional de tomar. Actualmente ofrecido por Left Alive es un juego sigiloso formulado con el enfoque de un juego de disparos en tercera persona desde el lado mecánico. El resultado es un juego que es diseño, confuso e irracional.</div>
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No hay necesidad de bucear demasiado lejos. Lo creas o no, independientemente de su estado como un juego basado en el sigilo, Left Alive no tiene un sistema de eliminación de sigilo en absoluto. Así es, NO PUEDES moverte detrás de tu oponente y terminarlo usando características que se supone que son "estándar" para todos los juegos que tienen este elemento de sigilo. Imagina un juego de sigilo SIN derribo sigiloso, qué tipo de genio tiene una mente brillante para presentar un sistema como este.</div>
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¿Otros problemas extra? Left Alive no ofrece ninguna solución alternativa para cubrir esta ausencia de Stealth Takedown. Si hay enemigos que bloquean tu camino y te es imposible pasar sin llamar la atención, ahora solo tienes 2 soluciones: golpearlo con un arma cuerpo a cuerpo o dispararle con tu arma de fuego. Dos conceptos que ambos tienen sus propios problemas, de nuevo para apoyar a Left Alive como un juego que tiene una fuerte identidad en el juego basado en el sigilo.</div>
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Un ataque basado en cuerpo a cuerpo, por supuesto, requiere un arma cuerpo a cuerpo. El primer problema es que las armas de combate cuerpo a cuerpo en el Left Alive pueden dañarse después de usarse varias veces, lo que hace que pierda efectividad. Esto significa que no puedes usar armas cuerpo a cuerpo para cada situación. El segundo problema? El sistema de elaboración no facilita el proceso de elaboración de armas cuerpo a cuerpo. Esto significa que si tu arma cuerpo a cuerpo está dañada y no encuentras extras adicionales durante el proceso de exploración, la opción de combate cuerpo a cuerpo desaparecerá automáticamente. No hay elaboración para él. ¿El tercer y mayor problema? Los enemigos no morirán con un solo ataque de tu cuerpo a cuerpo, incluso desde atrás. Necesitas al menos las tres (con Pipe) hasta que caigan y luego ejecútalos para morir. Entonces que paso Una vez que golpeas un golpe, esto significa que están conscientes de tu posición. Si su segundo golpe se debe a un problema de animación, por ejemplo, está amenazado. Si lo golpeas cerca de otro PNJ, este ataque causará un sonido y serás amenazado. Si cuando la animación del golpe final, tu arma cuerpo a cuerpo está dañada y la animación de ejecución no es matar instantáneamente al enemigo, estás amenazado. Diseño genio.</div>
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De acuerdo, ¿qué pasa si confías en las armas de fuego, por ejemplo? Felicitaciones, porque te encuentras con otros elementos defectuosos que también tienen un problema en comparación con otros juegos basados en el sigilo. Primer problema, ninguna de las armas que consigues tiene silenciadores. Así es, ¡no hay silenciadores ni armas silenciosas! Esto significa que si quieres matar al enemigo ante tus ojos, todas tus armas sonarán y tu posición será descubierta. ¿El segundo problema que es aún más grave? Left Alive no lleva el sistema 1 headshot = 1 kill, que en realidad es el estándar para los juegos basados en el sigilo. Para matar a un solo enemigo, puedes emitir 4-5 balas de disparo en la cabeza. Este sistema sin muerte instantánea hace que todo lo que hagas con tu propio arma de fuego lleve a la guerra abierta, lo que con un sistema de animación rígido será otra pesadilla.</div>
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Si no hay derribos sigilosos, los ataques cuerpo a cuerpo necesitan 3 veces el ataque, y el sistema de armas de fuego está presente sin silenciadores, entonces Left Alive debería llevar el juego al estilo de Gears of War, donde se te anima a disparar a ciegas y destruir todo. Pero el hecho de que termine siendo un juego sigiloso que no facilita el juego sigiloso es uno de los chistes más mezquinos que jamás hayamos conocido en la industria del juego.</div>
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Otros problemas también se arraigan en todos los otros equipos que puedes fabricar utilizando los recursos existentes, que también contienen armas "impresionantes" en otros juegos de supervivencia como el molotov y las bombas de bajo explosivo. Casos similares a las armas cuerpo a cuerpo y al fuego de arriba ocurren nuevamente. Los cócteles molotov, por ejemplo, no matarán instantáneamente al enemigo que lances. El fuego que aparece está más enfocado para crear un efecto de aturdimiento para que sea más fácil disparar con armas de fuego y producir daños no fatales en el transcurso del tiempo. Así que lanzar Molotov sin tomar medidas adicionales significa abrir información al enemigo que está cerca de ellos. Lo mismo sucede con las pequeñas bombas explosivas que puedes fabricar. Se necesitan 2 bombas / enemigos para poder matarlos, lo que, por cierto, significa eliminar recursos y proporcionar información sobre tu posición.</div>
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Todos ellos están cubiertos con un sistema AI que puede concluirse, inconsistente. A veces es difícil predecir lo que pueden y no pueden hacer. En una situación, los que bajan, por ejemplo, pueden pasarlos desde corta distancia sin que ellos lo sepan. Pero en otras situaciones, la IA del enemigo repentinamente se vuelve tan sensible y sensible que puedes realizar tu posición desde lejos. La peor parte es cuando se trata de un francotirador que ocupa un lugar alto. Primero, no tienes un arma estándar que pueda alcanzarlos y terminarlos desde lejos. Segundo? Tienen ojos muy agudos para apuntarte desde lejos e informarte de tu ubicación, aunque hayas jugado lo más seguro posible. El rango de sonidos que el NPC puede escuchar también es inconsistente, donde a veces escuchan silenciosamente su arma de fuego a corta distancia, mientras que en otras condiciones lo envuelve de inmediato cuando lo dispara desde la distancia. Solo los psíquicos pueden predecir el comportamiento de la IA en este juego.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgaBNwUZzH1PKRopvL1XxXneGsBoDBglaEY-GzigQDWIcJfyOz10Y0rT8BGyvKECH1s2KNWOe7ljL3RIcmC7CA8IJEi-oGbRtiptTKsPcFKVlY1Loj546hXAgcTDjFlIal6J9ERDjKpoKo/s1600/Rese%25C3%25B1a+del+juego+Left+Alive++%25C2%25A1una+broma+cruel%25214.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="844" data-original-width="1500" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgaBNwUZzH1PKRopvL1XxXneGsBoDBglaEY-GzigQDWIcJfyOz10Y0rT8BGyvKECH1s2KNWOe7ljL3RIcmC7CA8IJEi-oGbRtiptTKsPcFKVlY1Loj546hXAgcTDjFlIal6J9ERDjKpoKo/s640/Rese%25C3%25B1a+del+juego+Left+Alive++%25C2%25A1una+broma+cruel%25214.jpg" width="640" /></a></div>
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¿Todavía no está lo suficientemente mal? <a href="https://amzn.to/2IKTN9R" rel="nofollow" target="_blank">Left Alive</a> también presenta tipos de enemigos que incluso llevan este defecto de diseño a un nivel superior. Dos ejemplos principales? Drones y tropas con escudos. Drones como sabemos, volar. Se moverán de forma activa en rutas específicas que están predeterminadas, que a veces están en la ruta que desea pasar. Ahora, ¿cómo los destruyes? No puedes atacar cuerpo a cuerpo porque no puedes volar. ¿La mejor solución? Dispárales con armas de fuego que claramente tienen un sonido y tienen el potencial de llamar la atención. Los enemigos con escudos también vienen con dilemas similares. Para un juego que tiene recursos limitados, incluidas las balas, gastarlo en un enemigo que lo protege con un gran escudo es un paso estúpido. Algo que tienes que hacer porque, básicamente, no tienes muchas otras soluciones. Las armas especiales, como los francotiradores, por ejemplo, se colocarán como armas "especiales" que debes tirar cuando se terminen las balas.</div>
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Estas combinaciones de elementos hacen que Left Alive termine siendo un juego sigiloso con mecánicas desordenadas. Un juego de sigilo sin soporte de sigilo mecánico es un diseño amateur que te hace curioso y sigue haciendo preguntas: "¿Qué piensa realmente el diseñador?".</div>
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<b>Conclusión</b></div>
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Como una broma cruel, no hay oraciones más claras para explicar lo que Square Enix tiene para ofrecer con <a href="https://amzn.to/2IKTN9R" rel="nofollow" target="_blank">Left Alive</a>. Básicamente, puedes ver el potencial sobre el concepto que él quiere ofrecer. Un juego de supervivencia basado en un juego sigiloso en medio de una guerra urbana que requiere inteligencia y una estrategia específica para resolver. En medio de este caos, tiene la oportunidad no solo de determinar su historia en términos de opciones y consecuencias, sino también de actuar como un héroe que salva a los sobrevivientes atrapados allí. Todos estos conceptos están envueltos en el universo de Front Mission, que se ha envuelto en intrigas y conflictos políticos en países ficticios que son geniales. Además, Square Enix también prometió la oportunidad de usar Wanzer, algunos de los cuales se quedaron atrás. Pero desafortunadamente, todo termina siendo un gran desastre. Left Alive viene con calidad como si fuera manejado por desarrolladores aficionados con un presupuesto limitado.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGfBHo1thXK-Lut2xKFPy5yHH4pHclxc3szO_n4QFxNjPZc4aRY46I02WvMIBvf5cwru7rNUcY0VWuigd8tkUtXmjPn5v2Nco7LUP6ri5A3skSy0XRmW2TE0dlQQgoGM0j47Wv7G09F1M/s1600/Rese%25C3%25B1a+del+juego+Left+Alive++%25C2%25A1una+broma+cruel%25215.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="844" data-original-width="1500" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGfBHo1thXK-Lut2xKFPy5yHH4pHclxc3szO_n4QFxNjPZc4aRY46I02WvMIBvf5cwru7rNUcY0VWuigd8tkUtXmjPn5v2Nco7LUP6ri5A3skSy0XRmW2TE0dlQQgoGM0j47Wv7G09F1M/s640/Rese%25C3%25B1a+del+juego+Left+Alive++%25C2%25A1una+broma+cruel%25215.jpg" width="640" /></a></div>
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Al igual que una pieza de rompecabezas que atraviesa un proceso de mala dirección y no se complementa, Left Alive solo deja la sed y se pregunta qué se puede lograr si se maneja correctamente. La base del concepto no brilló debido a tantas cosas decepcionantes que lo acompañaron.</div>
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Si sientes que todavía no está lo suficientemente mal, Left Alive también tiene un sistema de control muy cruel que está listo para deshacerte del progreso una vez que te equivocas, especialmente teniendo en cuenta que no tiene un sistema "Guardar en cualquier lugar" que suele ser tan esencial para juegos como este. También tienes que lidiar con una situación en la que el sistema de notificación de AI te advertirá constantemente sobre la posición del enemigo por voz. Dado que el enemigo está en casi todos los lugares, terminarás con una voz repetitiva de AI que se niega a callarse. Fuera de concepto, lo único que nos gusta parece estar centrado en el OST, que afortunadamente viene con una composición que representa un juego AAA. Incluyendo la canción OST de la banda japonesa - Man with A Mission que viene con el fervor adecuado.</div>
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Entonces, ¿es apropiado mirar a Left Alive? No parece ser nuestra respuesta. Que a pesar de todas las cosas que quiere ofrecer, se siente como un juego obsoleto que se confunde con su propia identidad. Esto podría ser un juego que aprovechó con éxito nuestro entusiasmo y energía para el proceso de revisión antes de que levantáramos nuestras manos y nos rendiéramos para finalizarlo. Todavía necesitamos nuestra cordura para otros juegos geniales en marzo de 2019.</div>
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<b>Fortalezas</b></div>
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<li>Concepto y OST</li>
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<b>Deficiencias</b></div>
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<li>Todas las cosas además de los conceptos y OST</li>
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Mamas_Waehttp://www.blogger.com/profile/15357058013465643231noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1839165616133120034.post-44439583596043192942019-04-26T00:49:00.000-07:002019-04-26T00:49:32.881-07:00Revisión del juego Sekiro - Shadows Die Twice<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4i8KSXB52VD72Eqmk5Bd0TnMYa4hYbc7_wUhcK1uXZd0P0dL97qnXLWygrZDieviTB2sKA7RQg1EoH-ljlxo6JIHZpXlVfdQ0dahLCRWMWF0Q3bBd_FrumBOdGp0tmE_d1qbxlMhav7w/s1600/Revisi%25C3%25B3n+del+juego+Sekiro+-+Shadows+Die+Twice.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="696" data-original-width="1600" height="278" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4i8KSXB52VD72Eqmk5Bd0TnMYa4hYbc7_wUhcK1uXZd0P0dL97qnXLWygrZDieviTB2sKA7RQg1EoH-ljlxo6JIHZpXlVfdQ0dahLCRWMWF0Q3bBd_FrumBOdGp0tmE_d1qbxlMhav7w/s640/Revisi%25C3%25B3n+del+juego+Sekiro+-+Shadows+Die+Twice.jpg" width="640" /></a></div>
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Una serie de Souls que no se verá como una "serie de Souls", independientemente de lo absurda que sea esta oración, pero este sabor es lo que From Software y Activision quieren ofrecer a través de su último proyecto: Sekiro: Shadows Die Twice. Partiendo de la base para desarrollar una nueva serie de Tenchu que se convierte en un juego que tiene una identidad diferente, Sekiro: Shadow Die Twice comparte las Almas de ADN pero con un enfoque único de las funciones y el juego. Una serie que es suficiente para que incluso los veteranos tengan que desechar lo que saben y aprender de nuevo, especialmente con el énfasis en la emocionante lucha con espadas.</div>
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Tuvimos la oportunidad de expresar nuestro amor por la capacidad de From Software para crear su propia atmósfera mundial. Se ha convertido en un movimiento refrescante de la arquitectura gótica occidental en las series Souls and Bloodborne y se trasladó a los tiempos feudales japoneses, que también están llenos de muerte y sangre. El mecanismo de juego que estira tampoco estará en línea con la mentalidad de los Almas de los jugadores, por ejemplo, si se niegan a adaptarse nuevamente. Una es cierta, en nuestras primeras horas, este juego ofrece una experiencia tensa y satisfactoria al mismo tiempo.</div>
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Entonces, ¿qué es lo que ofrece realmente Sekiro: Shadows Die Twice? ¿Por qué lo llamamos un juego lleno de "死"? Esta revisión lo discutirá más profundamente para usted.</div>
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<b>Parcela</b></div>
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A diferencia de la mayoría de las series de Souls que siempre llevan una narración implícita, Sekiro: Shadows Die Twice viene con una trama clara que se presenta a través de la escena, como un juego para un solo jugador en general. La historia se presenta de manera explícita y clara hasta que entienda lo que realmente sucedió, quiénes son los personajes que conoce y el área que está visitando. Sin embargo, el estilo de narración en la serie Souls también se mantiene si realmente quieres profundizar en esta historia. La descripción de los elementos que obtengas te ayudará, incluidos los distintos NPC que puedes cumplir.</div>
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Sekiro asume el escenario japonés de Sengoku, cuando la guerra se libra incesantemente, exigiendo vida y sangre. En medio de esta precaria condición, aquellos de ustedes que aún son pequeños e incapaces de defenderse, terminan siendo salvados por un Shinobi llamado "Owl". Creciéndote como un padre, también te prepara como un Shinobi que actúa como una máquina de matar. Párese bajo un joven maestro que está experimentando una situación precaria: Kuro, el heredero divino, Owl le pide que lo jure en nombre de la lealtad. Que no hay nada más importante para tu vida que asegurarte de que Kuro sobreviva a cualquier amenaza que debas enfrentar.</div>
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Desafortunadamente, este no es un trabajo fácil. Una de las partes interesadas en Kuro, el heredero divino logró secuestrarlo y arrestarlo. Dramáticos campos de flores a la luz de la luna desenmascararon misterios relacionados con la figura: Genichiro, que mostró gran interés en Kuro. Pero como se puede predecir, la batalla de espadas llenas de twang en realidad está haciendo que tu personaje principal, comúnmente conocido como "El lobo solitario", termine perdiendo su mano. Lo dejaron tirado, sangrando, en un hermoso campo de flores.</div>
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Pero el destino de la muerte todavía te parece "amistoso". En lugar de ser asesinado, en realidad te despiertas en un templo budista lleno de extrañas tallas. Un personaje misterioso allí te da una mano artificial construida con huesos para reemplazar tu mano rota. Ahora su papel como Shinobi es aún más mortal, considerando que esta mano puede convertirse en muchos otros tipos de armas. Tu misión es ahora solo una, reclama Kuro.</div>
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Entonces, ¿qué tipo de desafíos deben ser superados por el "lobo solitario"? ¿Puede llevar a Kuro de vuelta? Entonces, ¿por qué Kuro está tan enfocado? Por supuesto, tienes que jugar este juego para obtener respuestas a estas preguntas.</div>
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Con la capacidad del Software para formar un mundo hermoso pero misterioso en Souls and Bloodborne antes, su capacidad para hacer lo mismo en Sekiro ciertamente ya no necesita ser dudosa. Pero un poco provocó cierta curiosidad sobre cómo lidiar con la cultura oriental, especialmente con Japón, que, por cierto, se convirtió en el "hogar" del propio Software. El resultado es, por supuesto, terminar increíble. A través de Sekiro, From Software vuelve a probar sus espuelas.</div>
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Con configuraciones que están en el "polo opuesto", Of Software ciertamente se encuentra con Sekiro con una arquitectura magnífica. Castillos japoneses grandes y elevados, estatuas budistas que parecían estar talladas en detalles, a los diseños de varios hitos dramáticos que usualmente se encuentran en películas de samurai del pasado, como un campo de batalla lleno de cadáveres a puentes de madera habitados por sus enemigos, Puedes conseguirlo en este Sekiro. Por supuesto, todo se ve reforzado por la implementación de la música típica japonesa, que ahora es el tema principal, que en cierto momento permanece en el coro, que está listo para hacer el pelo de tu cuello.</div>
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Pero lo que queremos destacar y elogiar es la decisión de hacer de Sengoku "solo" como un mero escenario. From Software no necesariamente intenta convertirlo en un juego históricamente preciso. Sengoku es solo un "lienzo" para inyectar historias llenas de monstruos místicos, mágicos y súper geniales en él, como saben de la serie Souls. Todo está envuelto en efectos visuales super geniales de un supuesto juego de ninja. Desde los efectos y sistemas de iluminación dramáticos en algún momento, que de hecho cambiarán de acuerdo con el progreso de la historia, hasta el efecto de salpicaduras de sangre excesivas que recuerdan la película clásica Ala Akira Kurosawa. Con el ruido de las espadas que se "contestan" durante el juego, este es el nivel de presentación de un supuesto juego de ninja / samurai. De Software lo hace bien.</div>
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Luego, el "lienzo" está lleno de diseños de enemigos y monstruos súper geniales que te enamorarán desde el primer momento. El diseño de personajes también es así, desde Owl, que se ve tan amenazador y elegante al mismo tiempo, a la figura del Escultor, que parece salvar tantas preguntas sin respuestas. Pero hay que admitirlo, el diseño enemigo que enfrentarás es el que perfecciona cada vez más a Sekiro. Lucharás contra soldados ordinarios, desde sostener espadas hasta usar rifles de fuego limitados con pólvora. Pero, por otro lado, junto con el viaje, te encontrarás con tantos enemigos no humanos encantadores. Hay Headless, un monstruo sin cabeza que se niega a morir, Giant White Snake, que como su nombre indica es una serpiente blanca gigante lista para atacarte, Samurai montó con lanzas que podrían ser cadenas para atacar, ciempiés que se negaron a morir, a Monks que siguieron orando pero El otro lado tiene habilidad marcial para hacerte rendir.</div>
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Una apreciación adicional también proviene de la integración de voz dual, que se incluye directamente desde el software desde la versión inicial. Aunque nosotros mismos creemos que no hay una forma más adecuada de disfrutarlo que usar el japonés para VA, siempre es interesante tener diferentes opciones. VA para el japonés en sí es bastante satisfactorio, al menos posicionado en la calidad que debería tener. Desafortunadamente, no podemos juzgar la versión occidental de VA considerando que no estamos interesados en reemplazarla.</div>
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Así que en términos de presentación, se puede decir que <a href="https://amzn.to/2VlWB3m" rel="nofollow" target="_blank">Sekiro: Shadows Die Twice</a> cumple lo que puedes anticipar de un juego de samurai / ninja con un tema feudal denso. Nosotros mismos estábamos muy emocionados al descubrir que la era Sengoku que llevaba no era más que un "lienzo" para cargar a tantos enemigos, monstruos y criaturas míticas que no solo estaban listos para estropear tus ojos, sino que también te eliminaban cuando estabas descuidado.</div>
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Sekiro: Shadows Die Twice comparte DNA Souls, y por lo tanto, no es un juego que puedas conquistar. Teniendo en cuenta que él también está presente sin un modo multijugador, aquellos de ustedes en la serie Souls and Bloodborne a menudo terminan llamando amigos cooperativos para derrotar al jefe porque están atrapados durante mucho tiempo, ya no podrán actuar. Sekiro: Shadows Die Twice es ahora un juego que actúa como un muro gigante para los jugadores que sienten curiosidad por la historia que está desarrollando. Que este muro gigante no es racionalmente algo que es imposible de superar, sino que requiere mucho trabajo, compromiso y, por supuesto, inteligencia extra para ver y leer patrones. Por lo tanto, From Software "lo hace fácil" para su viaje al inyectar una función única: la posibilidad de morir al menos dos veces.</div>
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Siguiendo el título que ofreció y la trama principal que existe, "la muerte dos veces" es la característica principal que sigue siendo repetida por Sekiro. Que tu muerte mientras luchas no necesariamente significa que el juego haya terminado y debe repetirse desde el último ídolo que tocaste (Bonfire si está en Dark Souls). Aún tienes la oportunidad de drenar la sangre del enemigo que queda hasta que, incluso, obtener una ventaja estratégica de la muerte. Pero, por otro lado, es bastante equilibrado no necesariamente para que sea una "solución" a todos los problemas. Diseño que está en nuestros ojos, inteligente.</div>
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Este sistema de reactivación está limitado por muchas cosas para el proceso de balanceo. Serás fortalecido por dos tipos de Revive: recolectado descansando sobre el ídolo o lento pero seguro, lleno de enemigos que mataste. Descrito a través del ícono que se encuentra sobre la barra de HP, no podrá usar ambos en una fila y solo terminará consumiendo uno de ellos si muere. La única forma en que puedes usarlo en una fila es cuando Revive está lleno y logras terminar a alguien con un gesto de cierre: Deathblow en la misma batalla.</div>
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Por ejemplo Luchas contra un jefe con 3 fases por ejemplo. Murió en la Fase 1 y usó su habilidad Revivir (lo que significa que solo tiene 1). Si logras derrotar a la Fase 1 y acabas con el jefe con "Deathblow", la habilidad de Revive volverá automáticamente y puedes morir de nuevo en la Fase 2 o 3. Pero si tu ícono de Revive no enciende ambos (solo 1 está completo) Puede vivir solo una vez después de la muerte. Segundo ejemplo? Imagina una situación en la que luchas contra los mini-jefes por casualidad, también tienes un enemigo ordinario adicional que lo acompaña. Comienzas la batalla con dos iconos Revive que están encendidos. Si terminas muerto en esta lucha y te levantas, usas automáticamente tu ícono 1 Revive. Pero ya no podrás usar las capacidades de Revive (1 icono que aún se está quemando) hasta que mates y ejecutes Deathblow al enemigo común que acompaña al mini-jefe. El punto? No podrás morir y levantarte en sucesión en Sekiro.</div>
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El segundo proceso de equilibrio también se produce a partir de la reacción del enemigo. Si mueres a manos de un enemigo común, su IA generalmente entrará en una fase pacífica, asumiendo que estás muerto y alejándose de tu cadáver. Esto les hizo volver a una situación muy descuidada. Si vuelves a la vida, muchas situaciones te permitirán realizar matanzas furtivas por detrás y luego tratar de ordenarlas de otras maneras. El concepto de "morir dos veces" Este Sekiro proporciona espacio para ello. Sin embargo, esta estrategia no siempre es exitosa. Las batallas de jefes y los mini-jefes no te permitirán acceder a la misma estrategia. Los enemigos más fuertes generalmente vigilarán tu cadáver y atacarán inmediatamente una vez que vivas. Nunca vuelven al estado de protección, hasta que el sistema se "apaga dos veces" en esta condición, actúa como una pantalla de Continuar instantánea. Por supuesto, solo te levantarás con media barra de HP cuando lo hagas y tendrás que volver a pensar en tus pasos.</div>
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Entonces, al igual que en la otra serie de Almas, hay consecuencias que debes cosechar por cada muerte que experimentas. Lo que implementa Sekiro puede sentirse más "amigable" con otros jugadores de Souls y puede sentirse más "castigado" por los demás. ¿Por qué castigar? Porque a diferencia de Souls o Bloodborne, donde puedes recuperar el recurso después de morir con una oportunidad, Sekiro lo tira. Esto significa que perderá permanentemente el recurso. Pero, por otro lado, es amigable porque el concepto de RPG en Sekiro ya no se centra en las oportunidades para fortalecer el estado del personaje, sino en las habilidades. Si bien el progreso de las capacidades de ataque de caracteres, el crecimiento de HP y similares, ahora se asigna en diferentes mecánicas. Algo que discutiremos más adelante.</div>
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Entonces, ¿cuál es la frase? La mitad de la NES (moneda del juego) y las EXP que hayas cobrado se perderán de forma permanente. No hay manera de recuperarlo. Pero, por supuesto, el sistema no necesariamente termina siendo injusto. From Software ofrece una solución para asegurar que se mantenga equilibrado. Primero? Proporcionan tantos comerciantes en varios lugares que venden "bolsas de dinero" a un precio un 10% más que el total de NES que puede ofrecer, pero se aseguran de que no desaparezcan cuando usted muera. Por lo tanto, existe el concepto de "ahorro". Segundo? Para los puntos de EXP que, si están llenos, le otorgarán 1 puntos de habilidad adicionales, la deducción no reducirá la cantidad total de puntos de habilidad que haya obtenido. Por lo tanto, si ha acumulado 3 puntos de habilidad con una barra que se mueve hacia 4 puntos de habilidad, la reducción en EXP debido a la muerte solo alcanzará la barra 3. Estos puntos de habilidad están vacíos. No lo reducirá a 2 puntos de habilidad. Así que hay una distancia "segura" aquí.</div>
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Sekiro también viene con un elemento llamado "Homeward Idol" que te llevará instantáneamente a dos ídolos: Templos donde puedes fortalecer nuevas armas con tu mano o donde tocaste el ídolo existente por última vez. Puede usarlo sin límites y siempre está disponible, incluso en las peleas de luchadores (siempre que no sea atacado en el proceso de canalización), siempre está abierto a la opción de juego más seguro para asegurar la NES y las EXP que ha recolectado.</div>
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Por otro lado, aunque no está relacionado con el crecimiento del estado de tu personaje, From Software también logró posicionar a SEN y EXP como una parte súper importante del soporte de juego. Hacer todo el proceso de tu muerte y perder la mitad del total por el que has estado luchando es una vergüenza. SEN es una moneda que se puede utilizar para ir de compras. Casi todo lo que puede fortalecerlo o ayudarlo en su proceso de exploración requiere NES. SEN te permite comprar Spirit Emblems: los recursos necesarios para ejecutar ataques de Prostethic Arms y, a veces, también habilidades de ataque específicas. NES también es necesario para el proceso de actualización de Prostethic Arms en Sculptor, que resulta que no solo necesita material, sino también miles de NES, especialmente cuando estás en el nivel final. Con una variedad de comerciantes que también están diseminados en varios lugares, algunos de los cuales incluso venden habilidades activas que puede utilizar. Con todas las cosas que puede obtener, entre ellas, algunas de ellas son las nuevas Prostethic Arms, NES es un recurso que no puede mirar con un solo ojo.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi96_f7-UtfbuVY4i0v9KuiwFL5JzDFke9MfjMkuBK5Gis81WCc-gAV9sCv4evzkVOG2Iz1EJuIlEqlk81StQvOatvjJU5DY81hKDIY0dHIwCxMwvfP_3-bhMAR_FYseyX5XtxXYoqKUwc/s1600/Revisi%25C3%25B3n+del+juego+Sekiro+-+Shadows+Die+Twice2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="518" data-original-width="920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi96_f7-UtfbuVY4i0v9KuiwFL5JzDFke9MfjMkuBK5Gis81WCc-gAV9sCv4evzkVOG2Iz1EJuIlEqlk81StQvOatvjJU5DY81hKDIY0dHIwCxMwvfP_3-bhMAR_FYseyX5XtxXYoqKUwc/s640/Revisi%25C3%25B3n+del+juego+Sekiro+-+Shadows+Die+Twice2.jpg" width="640" /></a></div>
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Mientras que para EXP, aunque no contribuye directamente a fortalecer su estado, se convierte en un recurso para que desbloquee las habilidades existentes. <a href="https://amzn.to/2VlWB3m" rel="nofollow" target="_blank">Sekiro: Shadows Die Twice</a> ofrece un sistema de árbol de habilidades que parece haber sido considerado como un estándar para los jugadores amantes de los juegos de rol. ¿Qué es interesante? No solo contiene habilidades activas, sino también pasivamente. Por lo tanto, el concepto de "fortalecer" el Shinobi ya no es solo una cuestión de acceder a los ataques activos que puede hacer, sino también desde una variedad de campos activos permanentemente. Una de estas habilidades pasivas, por ejemplo, te permite obtener tu parte de tu teléfono móvil nuevamente después de hacer Deathblow, haciendo que caigan más elementos y NES, a aquellos que solo aumentan la cantidad de emblemas de espíritu que puedes llevar durante la exploración. Junto con las habilidades activas que, por supuesto, abren más opciones sobre el método de someter a los enemigos que te encuentras, no querrás perder esta EXP.</div>
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Por lo tanto, con una combinación de SEN y EXP perdidos como esta, acaba de perder recursos esenciales cada vez que no tiene cuidado con su viaje. Pero de manera lenta pero segura, comenzarás a desarrollar ciertas estrategias para ser más astuta que eso. Compre con SEN cuando quiera pelear con un mini-jefe o jefe, lo que, por supuesto, tiene el potencial de hacer que muera muchas veces y convertirse en una política inteligente fuera de la compra de bolsas de dinero para mayor seguridad. En cuanto a la EXP, dependiendo de la cantidad acumulada en la barra, puedes realizar el esmerilado primero para que al menos obtengas nuevos Puntos de Habilidad con barras vacías antes de luchar. From Software proporciona espacio para soluciones "simples" como esta.</div>
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Pero la pérdida permanente de la mitad de EXP y SEN no es la única consecuencia que debes soportar por la muerte y la resurrección que haces. Sekiro introdujo un nuevo mecanismo llamado - Dragonrot. Al decirle cómo absorbe realmente la esencia de la vida de las personas que han estado en contacto con usted cada vez que se realiza el proceso de avivamiento, de manera lenta pero segura, hará que aparezca el aterrador brote de Dragonrot. Cuanto más a menudo mueras y te levantas, más NPC se infectan con él, lo que generalmente se demuestra con los efectos de la tos y las frases de conversación que indican que están enfermos. Desde Sculptor hasta solo un NPC que te ofrece misiones secundarias, Dragonrot puede estar infectado.</div>
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El efecto? No es "peligroso". Una cosa es segura, no terminará con la muerte del NPC ni afectará en absoluto al final. Dragonrot representado por un elemento llamado "Rot Essence" que se adjunta a estos personajes secundarios producirá dos efectos diferentes: bloquea la búsqueda secundaria para ser enviada o resuelta y minimiza la posibilidad de un efecto llamado "Ayuda invisible". Cuantos más Dragonrots ataquen a los NPC y permanezcan allí, menor será la probabilidad de que obtengas el efecto "Ayuda invisible" que generalmente se activa aleatoriamente cuando solo estás vivo de nuevo en el ídolo más cercano. Invisible Aid hará su próxima muerte, cuando sea y donde sea, no será seguida por la pérdida permanente de la mitad de EXP y SEN como de costumbre.</div>
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Afortunadamente, Dragonrot no es una enfermedad incurable. Con un artículo que es bastante fácil de encontrar en el mundo de Sekiro o comprado a precios asequibles en varios comercios, puedes curar a todos los personajes infectados al instante. Además del incontable concepto único de Dragonrot, en lo más profundo de nuestros corazones, esperamos que el efecto que produce sea mucho más catastrófico que el que ofrece From Software en la actualidad. Como solo afectó la probabilidad de "Ayuda invisible" que no se sintió significativa, Dragonrot no logró crear una sensación de urgencia que, por supuesto, estaba lista para hacer que Sekiro se sintiera más intenso. Si solo estos PNJs pudieran morir a causa de esta enfermedad, que terminó desactivando la función que trajeron como un escultor o comerciante o simplemente afectando el final, entonces se podría garantizar que todos los jugadores tendrían más cuidado al usar su capacidad para recuperarse.</div>
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Sekiro: Shadows Die Twice presenta una mecánica única con un sistema muerto y se recupera instantáneamente. El proceso de balanceo es bastante bueno, lo cual se realiza desde From Software para asegurarse de que no se convierta necesariamente en una "respuesta calificada" para los desafíos que enfrentan los jugadores que también merecen ser aprobados. Si solo el sistema Dragonrot que lleva consigo tiene un sistema de consecuencias más significativo, parecerá aún más encantador.</div>
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<b>Postura y vitalidad</b></div>
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La mecánica más singular de la jugabilidad de Sekiro en realidad no está en el concepto de avivamiento que sigue siendo repetido por From Software. La atracción principal se encuentra precisamente en los dos conceptos que son la base de cada batalla que pasas: la postura y la vitalidad. La presencia de ambos reemplazó oficialmente al sistema Stamina, que se convirtió en la "clave" de la serie Souls and Bloodborne. La combinación de estos dos elementos estará lista para hacer que incluso los jugadores de Souls veteranos tengan que cambiar su mentalidad existente para poder dominar el Sekiro y superar cualquier desafío que exista. Porque en lugar de hacer evadir y rodar como Souls ha hecho todo este tiempo, Sekiro en realidad se enfoca en una acción: Deflect / Parry.</div>
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La forma más sencilla es ver "Postura" como armadura y Vitalidad como "HP" que has conocido en muchos juegos de rol. Cada pelea que pasas, ya sea de enemigos ordinarios, mini-jefes o incluso jefes, se enfoca en una cosa: abrir una brecha para ejecutar Deathblow que tiene una fuerte asociación con la palabra ganar. Algunas variantes enemigas generalmente requieren la ejecución de Golpe mortal más de una vez, dependiendo del número de círculos rojos sobre su barra de Vitalidad que generalmente indica la cantidad de Golpe mortal que deben recibir. El golpe mortal se puede lograr si se cumple una de las dos condiciones: su postura está llena o se ha agotado su vitalidad.</div>
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Así que para ganar cada batalla, puedes elegir enfocarte entre dos cosas: completar la Postura del enemigo y ejecutar Deathblow, o acabar con la vitalidad del enemigo y ejecutar Deathblow. Fresco de nuevo? La postura y la vitalidad también se cruzan entre sí. El tamaño de la cantidad de vitalidad que tengas afectará la velocidad o el fallo de la postura. Cuanto mayor sea la cantidad de tu Vitalidad, más se reducirá la postura cuando el personaje (tanto tú como el enemigo) esté en silencio sin hacer nada. La recuperación de la postura significa influir en la cantidad de ataques que puedes bloquear o desviar, dando una clara ventaja a la batalla. Mientras que por otro lado, recuperar la Postura para el enemigo significa minimizar tus posibilidades de tomar Deathblow de ese lado. El punto? Quieres mantener tu postura baja y la postura del enemigo permanece alta.</div>
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Y lo creas o no, el sistema de vitalidad: esta postura te hará pensar inmediatamente en cada batalla en Sekiro. Por que Debido a que la forma más efectiva de matar a todos los enemigos que encuentres, especialmente con el sistema sin resistencia que él extiende, es concentrarse en llenar su barra de Postura. Que tienes que asegurarte de que ninguno de los segundos esté lleno de "períodos de calma" para tu enemigo, para que puedan restaurar este lado de la Postura. Cada una de tus acciones debe centrarse en hacer que la barra de Postura esté más llena o, al menos, que sobreviva y que no se reduzca en absoluto a la efectividad del juego.</div>
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Tu enemigo o barra de postura estarán llenos de tantos ataques que bloqueas o desvías. Desvío: donde presionas el botón de bloqueo cuando el momento correcto del enemigo ataca, el estilo del juego de ritmo producirá un daño de Postura mayor al enemigo. En la brecha "calmada" después de un ataque enemigo, puedes enviar uno o dos tipos de ataques normales que podrían no dañar la vitalidad del enemigo, pero serían efectivos para hacer que bloqueen / defectos, lo que de hecho significa hacer que su barra de Postura sea afectada y no Simplemente acabará cayendo.</div>
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Condiciones como esta hacen que las batallas de espadas que ocurren nunca paren intensas, incluso contra enemigos comunes. A veces, la solución más efectiva para acabar con ellos, especialmente para los enemigos que tienen ataques rápidos con tantas combinaciones, es desertar constantemente, esperando que la Postura del enemigo esté llena de sus propias acciones. Por supuesto, no olvides que intentaste atacar en el momento adecuado, una vez más, no te centres en dañar la vitalidad, sino en hacer que su Postura no baje. Seguramente dominarás a Sekiro rápidamente.</div>
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Pero, por supuesto, no podrás utilizar una estrategia como esta para ganar todas las batallas. De Software parece haberlo pensado detenidamente. La mayoría de los enemigos derretirán sus ataques combinados o al menos tendrán de 2 a 3 movimientos que contienen ataques grandes que no puedes bloquear / desviar de la forma habitual. Los ataques que normalmente se abren con un almidón rojo y el sonido de este efecto distintivo requieren una reacción instantánea por parte de usted. Si su cerebro permanece "bloqueado" en la posición de bloqueo / desviación, recibirá un gran daño irritante. En términos generales, hay dos categorías de ataques de enemigo no capaz de bloquear: Deslizar y Empujar, cada uno de los cuales tiene su propio contador, pero es más complejo. Si Swipe, entonces tienes que saltar. Si saltas hacia el enemigo y pisas sobre él, puedes producir daño de Postura. En cuanto a los ataques de tipo Thurst, tienes que hacer algo llamado Contador Mikiri, donde, en lugar de esquivar, tienes que moverte hacia el ataque de empuje y retenerlo, de nuevo para el daño extra de Postura.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgySpW2y7yoCeTGfOZQSg9NZdRoflm0ZdFsKpS786FBfwwbmpk5dTfv1qmDB6FX03vlIvDhBgAbGTorJzY19SEFnbB7c_kvF_BqvUP2kWlTAYs7z5m9WPJxcIKPEvAcnrp3OIcBtN36JX8/s1600/Revisi%25C3%25B3n+del+juego+Sekiro+-+Shadows+Die+Twice3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgySpW2y7yoCeTGfOZQSg9NZdRoflm0ZdFsKpS786FBfwwbmpk5dTfv1qmDB6FX03vlIvDhBgAbGTorJzY19SEFnbB7c_kvF_BqvUP2kWlTAYs7z5m9WPJxcIKPEvAcnrp3OIcBtN36JX8/s640/Revisi%25C3%25B3n+del+juego+Sekiro+-+Shadows+Die+Twice3.jpg" width="640" /></a></div>
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Entonces, al igual que un baile intenso con una vida en juego, también tienes que comenzar a aprender el tipo de ataque no bloqueante del enemigo, especialmente cuando te enfrentas a un mini-jefe o jefe. Dado que generalmente están reforzados con una serie de movimientos que pueden llevar a ataques de Swipe o Thrust, comienzas a tener que aprender la animación de apertura afortunadamente, por lo general, termina claramente antes de que se ejecute este ataque y luego responde con el contador correcto. Lento pero seguro, encontrarás el ritmo y la forma en que se debe tocar Sekiro.</div>
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Pero no es imposible que en un momento dado, te encuentres con una situación en la que sientas que el proceso de ataque de Desviación como este no es tu estilo porque la mentalidad de las Almas es difícil de perder o porque el enemigo solo tiene la velocidad de ataque que se siente demasiado rápida de manejar. Aquí es donde se puede tomar la segunda alternativa: intentar terminar su vitalidad. Usando una estrategia como esta, encontrarás una situación de batalla que es más similar a lo que hiciste en Souls o Bloodborne. Donde en lugar de continuar luchando intensamente y ofensivamente en el nombre de la defensa del daño a los enemigos de Postura, eliges jugar de forma segura y reducir su HP regularmente cada vez que se produce la brecha.</div>
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Reducir la vitalidad es una estrategia sólida y con un riesgo mínimo, pero llevará más tiempo luchar. Por que Porque esto significa que tienes que esperar a que los enemigos ejecuten movimientos donde normalmente te sientes cómodo enviándoles daño. ¿Pero las buenas noticias? Como Vitality también afecta la velocidad de la barra La postura está llena y es difícil de disminuir, siempre tienes la opción de cambiar la estrategia una vez que te sientas más seguro para concentrarte en la postura. Sekiro ofrece una alternativa como esta.</div>
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Esta combinación de Postura y Vitalidad hace que Sekiro termine siendo un juego diferente con las series Souls o Bloodborne. Combinado con un sistema sin resistencia, incluso te empuja más ofensivamente que antes, especialmente si realmente intentas perseguir el daño de Postura al enemigo. Defecta en lugar de tirar y lanza uno o dos ataques en cada brecha que existe para mantener la Postura, por ejemplo, creando una sensación de lucha con espadas que debería estar unida a la figura de Sekiro ejecutada con dulzura. Pero, por otro lado, el sistema también proporciona espacio para aquellos que "no están seguros" para centrarse en la vitalidad. Un sistema interesante.</div>
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<b>Ancho superior inferior</b></div>
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Un nuevo diseño interesante de Sekiro es un mundo que ahora tiene un espacio de verticalidad mucho más amplio que el de la serie de juegos From Software anterior. Dado que ahora el "lobo solitario" tiene un brazo protésico que también puede funcionar como un gancho de agarre, Sekiro viene con una capacidad de movilidad mucho mayor. Ahora puedes moverte fácilmente a un lugar más alto, de un lugar a otro, de modo que en algún punto el área te haga moverte como Batman o Spider-Man. Hay dos cosas que puedes lograr con un sistema como este: buscar un lugar estratégico para cazar a escondidas, incluso contra los mini jefes y, por supuesto, una mejor oportunidad de evitarlos en el nombre de buscar el ídolo más cercano.</div>
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Este diseño verticalmente alto hace que From Software tenga que hacer algunos ajustes. Primero, por supuesto, asegúrate de que la mayoría de los enemigos a los que te enfrentas ahora tengan las mismas capacidades de alta movilidad. En comparación con los enemigos en Souls o Bloodborne, las variantes enemigas pueden saltar a gran altura y moverse tan rápido como se incrementará en Sekiro. Las variantes enemigas con rango de ataque ahora también son más para asegurarte de que siempre te sientas amenazado. En segundo lugar, en lugar de hacer que mueras al instante, Sekiro ahora inyecta el sistema de Daño de Caída incluso cuando caes en el abismo más profundo a la vez. Recibirá un daño significativo, pero volverá al último lugar donde murió.</div>
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Para este último mecanismo, esta opción debe tomarse de Desde el software. Por que Porque básicamente, este juego también hace que la plataforma sea parte del desafío. Hay tantos lugares a los que tienes que acceder con un poco de confianza en tu maniobra vertical, ya sea que estés tratando de saltar alto con un gancho de agarre o solo intentes acceder al área que se ve abajo y que parezca suficiente para matarte. La presencia del sistema Fall Damage en lugar de la muerte lo facilita instantáneamente, lo que hace que no dude en probar si se puede acceder o no a los lugares más altos o más bajos que se encuentran. Además, algunos lugares incluso requieren que hagas un "salto de fe" al confiar en la capacidad de agarre del lobo solitario, que de hecho puede hacer que cuelgue en todas las áreas indicadas por un poco de pintura blanca en la punta. No se sorprenda de que este proceso de exploración conduzca a una recompensa adecuada.</div>
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No solo elevándose a la cima, Sekiro también presenta un amplio nivel de diseño hacia abajo. Como sabemos, de hecho está equipado con habilidades de natación, a diferencia de las series Souls o Bloodborne. Pero junto con el progreso de la historia, no solo vas a nadar en la superficie. Así es, Sekiro: Shadows Die Twice también presenta capacidades de buceo que en el punto intermedio de la historia, abrirán nuevas áreas que nunca antes habías encontrado. Este proceso de buceo también es seguido por habilidades de lucha que le permiten usarlo para cazadores de peces valiosos en nombre de escalas que pueden usarse como moneda en un comerciante especial o incluso, luchar contra los mini-jefes en él. Los encantadores niveles de diseño en el agua con efectos de luz únicos también están listos para acompañar.</div>
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Luchar en el agua es, por supuesto, diferente de su sistema de batalla en tierra. No puedes usar las capacidades de tu mano en absoluto accediendo a elementos limitados a la Sanación con calabaza: tu elemento de sanación. Pero como compensación, ahora tienes un movimiento súper rápido con el botón de rodar. La lucha de los mini-jefes, especialmente cuando se lucha contra Headless, está más enfocada en el sistema de golpear y correr, mientras busca vacíos para hacerlo. Es cierto que nos divertimos con este nuevo sistema. Con suerte, sea lo que sea lo que se haga desde el género From Software with the Souls en el futuro, las batallas bajo el agua se pueden explorar más y de manera significativa en comparación con el actual Sekiro.</div>
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Con el sistema Fall Damage para facilitarte que tomes medidas para saltar más alto o hacia un lugar más bajo en nombre de la exploración y un sistema de buceo en el medio del juego, Sekiro aún tiene un sistema similar al que ofrecen las series Souls and Bloodborne para la exploración. Que en lugar de ser lineal, el mundo que Sekiro tiene para ofrecer y que está conectado entre sí, le proporcionará espacio para que lo explore tan libremente como pueda. De hecho, hay varias ubicaciones a las que no podrá acceder antes de tocar cierta parte de la historia, pero la mayoría de ellas están diseñadas de tal manera.</div>
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Sekiro tan libre que no se bloquea donde tienes que ir, lo suficiente como para hacer que aquellos que solo quieren avanzar y continuar la historia puedan terminar sin visitar ciertos lugares o completar misiones secundarias que generalmente contienen recompensas tentadoras. Dependiendo de cuán diligentemente lleve a cabo el proceso de exploración, puede perderse cosas tan importantes como las Prostethic Arms, una arma importante para el Lobo Solitario cuyas funciones pueden maximizarse para ciertas situaciones de combate. Evítese, por supuesto, el potencial de dificultar su viaje a medida que avanza la historia.</div>
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No ser diligente en la realización de acciones exploratorias también tiene el potencial de hacerte perder tantas batallas de mini-jefes dispersas en los niveles existentes. La pelea que generalmente requiere de esgrima no es solo para hacerte "ocupado" y hacerlo difícil para ti. Hay una recompensa apropiada para perseguir. Primero, matarlos los borrará permanentemente desde el principio, haciendo que cualquier área en la que hayan podido habitar ahora sea más segura si, en ciertas situaciones, tiene que volver allí repetidamente. Segundo? Por supuesto, el elemento llamado "Cuenta de oración" que, si se recolecta en 4 piezas, puede usarse para aumentar tu vitalidad y postura totales. Cada mini-jefe que conozcas te recompensará con este artículo valioso, que hace que el proceso de exploración para encontrar y luchar con ellos sea algo que valga la pena seguir. Afortunadamente, la batalla principal en la historia que te recompensará con un elemento llamado "Memoria" que se puede intercambiar para aumentar el Poder de ataque, la mayoría de los cuales no se puede perder. Dependiendo de la historia que elijas, al menos solo hay una pelea de jefes que puedes perder si no tomas una determinada acción.</div>
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<b>¿Más difícil o más fácil que las almas?</b></div>
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Cada vez que una serie que involucra el género Souls-Like se lanza desde Software al mercado, la primera pregunta que siempre aparece al principio es la oración clásica: "¿Es más difícil o más fácil que Dark Souls?". Nosotros mismos estamos intrigados por responder a esta pregunta. Con todas las experiencias que hemos aprendido, tenemos que llamarlo más fácil.</div>
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Una vez que hayas cambiado la mentalidad de rollo / evasión que es idéntica a la serie Souls y hayas empezado a adoptar el sistema Deflect en nombre del daño de Sekiro Posture, este juego será mucho más fácil. Incluso el jefe más brutal podrá vencer mientras logres leer los patrones de ataque de cada uno de ellos que deben ser admitidos, mucho más predecibles que los jefes de la serie Souls / Bloodborne, que a veces tienen un conjunto de movimientos que se ejecuta aleatoriamente. Junto con un sistema sin resistencia, también siempre tienes espacio para hacer un número ilimitado de pasos o de respaldo una vez que te sientas amenazado o con ciertas ventajas estratégicas. Como un juego de ritmo intenso, desviar y ataques ocasionales superarán muchos problemas.</div>
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Una razón por la que lo llamamos más fácil también se encuentra en el sistema Idol aka Bonfire en este Sekiro. Si en los juegos de Souls o Bloodborne en el pasado, un sistema de hoguera / ídolo como éste siempre se extingue y es inaccesible si accidentalmente activas el agro del enemigo que te persigue, Sekiro afloja el sistema. A pesar de que te persiguen los enemigos y el agro, siempre que puedas huir de ellos a una cierta distancia, puedes acceder al ídolo y activar todas sus funciones, incluido el Descanso, que restablecerá tu teléfono para restablecer la posición del enemigo. El resultado? Es un mecánico más amigable. Si estás atrapado en un área y sientes que todos los enemigos son demasiado difíciles, hay una opción para correr tan rápido como puedas hacia la nueva área y esperar encontrar un ídolo allí, aunque continúes cosechando el agro aquí y allá. Tu corazón estará más tranquilo si has alcanzado el nuevo ídolo. Por supuesto, tienes la oportunidad de matar a enemigos que previamente te han perseguido con más seguridad debido a la posición que te dará la espalda.</div>
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Miyazaki en el pasado había comentado que el nivel de dificultad de Sekiro dependería de cuán "inteligente" lo jugaras. Los discursos que pueden sonar como una tontería se prueban cuando los intentas directamente. Hay muchos desafíos que puedes superar mucho más fácilmente si juegas de manera más estratégica. Hay al menos tres situaciones que aprobamos y apoyamos esta declaración.</div>
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Primero, la mayoría de los mini-jefes que conoces pueden ser sigilosamente: Deathblow al menos una vez para darte una ventaja estratégica. El diseño del nivel Sekiro generalmente incluye una "ruta alternativa" adicional que, si se toma con cuidado, le proporcionará esa opción. Tratar de matar a un mini-jefe amenazador que solo tiene una barra de Vitalidad para terminar es ciertamente mucho más divertido que pelear que aún deja dos capas. Un concepto como este lo alentará a tratar de encontrar formas alternativas primero en lugar de solo luchar a ciegas.</div>
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Segundo? Usando los brazos protésicos del lobo solitario. No todos ellos son elementos ofensivos, algunos de los cuales serán efectivos contra ciertos tipos de enemigos. Los petardos, por ejemplo, siempre son efectivos contra las bestias o cualquier animal, desde caballos hasta toros. Siempre están sorprendidos por este elemento que, por supuesto, abre espacio para que puedas atacar con mayor libertad. Mientras que otras protésicas como los paraguas de hierro que se abren como escudos, siempre son efectivas con los ataques de mini jefes o jefes de AOE que no se pueden resistir con solo bloquear / desviar. Con la prótesis como el silbato del dedo que actúa como un silbato, por ejemplo, puede atraer la atención de un enemigo específicamente sin atraer la atención de otros grupos. Con él, puedes matar a un grupo de enemigos que son difíciles, lentos pero seguros.</div>
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Tercero y el más fresco es otro elemento de fuerza de Lone Wolf, a saber, Ninjustu. Al ser una habilidad activa a la que se puede acceder con Spirits Emblems como recurso, Ninjustu agregará otros efectos adicionales a cada muerte sigilosa a la que accedas. Hay un Ninjutsu que dará un ligero efecto de explosión de humo que hará que los enemigos se tambaleen y se abran a tus continuos ataques. También hay un Ninjutsu que proporcionará acceso instantáneo al ataque de energía de tu espada para un AOE más amplio. Pero el Ninjutsu, que es a nuestros ojos el más importante y, con mucho, el más estratégico, es el Titiritero. Como el nombre que extendió, este Ninjutsu permitirá que cualquier persona que mates actúe como tu títere. Con los ojos azules encendidos, te ayudará a luchar. En ciertas situaciones, incluso puedes hacer que aparezca como un ayudante para batallas de mini-boss que lo harán más fácil.</div>
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Pero eso no significa que los jugadores veteranos de Souls / Bloodborne que quieren un juego más difícil no tengan la opción de aumentar el nivel de dificultad que existe. Ciertamente no hablamos sobre las opciones de nivel de dificultad que definitivamente están ausentes en juegos como este. Sekiro ofrece dos opciones. Primero, hay un objeto llamado Campana de demonio que puedes obtener tocando una campana gigante sobre el templo. Este elemento ingresará automáticamente en tu bolsillo y hará que todos los enemigos que encuentres ahora tengan más y más daño mortal. En su lugar, obtendrá mejores recompensas que la lucha. Segundo? Para New Game +, tienes la opción de restaurar el encanto de Kuro al comienzo del juego. La pérdida de este encantamiento hará que el enemigo no solo tenga más daño, sino que también haga que su sistema de bloqueo (que no sea el defecto perfecto) también esté acompañado por daño. Agregar estos dos elementos está listo para que la tortura que recibes sea más calificada.</div>
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En términos generales, parece que llegamos a la conclusión de que, comparado con Souls and Bloodborne, Sekiro se siente más fácil. Por supuesto, siempre y cuando deseches la mentalidad del rollo de Almas / Bloodborne y comiences a maximizar el efecto de Desvío, deberías hacerlo. Siempre y cuando recuerdes que tienes muchos Brazos Prostéticos y Ninjutsu para superar los desafíos que existen. Si quieres que tu experiencia sea más difícil, Sekiro también brinda esa opción.</div>
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<b>Conclusión</b></div>
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<a href="https://amzn.to/2VlWB3m" rel="nofollow" target="_blank">Sekiro: Shadows Die Twice</a> es un juego que fascina con la calidad en nuestros ojos, lo suficiente como para que aparezca como un fuerte candidato para el Juego del Año para 2019. De Software e Hidetaka, Miyazaki volvió a demostrar sus habilidades. Por un lado, hay un alma de ADN fuerte a través de un nivel de dificultad que está listo para matarte si te equivocas.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhc9C3KLmRzLepFqtgJyuaY6qiv3fdGXSBYaA148moVZRmtOkAQazarcqj4QTBdJd71VUoP8VtEX6e83dc52qjsq6FHkRDR9Vm1L7v8mH9gq_ZVIQZIU9EQ1t9rQWIJ8_1cWg84ksZBS2U/s1600/Revisi%25C3%25B3n+del+juego+Sekiro+-+Shadows+Die+Twice4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="507" data-original-width="900" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhc9C3KLmRzLepFqtgJyuaY6qiv3fdGXSBYaA148moVZRmtOkAQazarcqj4QTBdJd71VUoP8VtEX6e83dc52qjsq6FHkRDR9Vm1L7v8mH9gq_ZVIQZIU9EQ1t9rQWIJ8_1cWg84ksZBS2U/s640/Revisi%25C3%25B3n+del+juego+Sekiro+-+Shadows+Die+Twice4.jpg" width="640" /></a></div>
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Pero, por otro lado, inyectó tantas mecánicas y nuevas características que eran lentas pero seguras, haciendo que Sekiro ya no se sintiera como un "clon" de Souls o Bloodborne. La decisión de descartar el sistema de resistencia y reemplazarlo con el concepto de Postura y Vitalidad que abre una opción para aquellos de ustedes que quieren jugar de forma ofensiva o defensiva, reforzados con niveles de diseño que ahora tienen diseños de verticalidad. Especialmente con la opción de sigilo que siempre está disponible. Todos ellos están envueltos en un lado encantador de presentación, tanto desde el diseño de la era Sengoku que es un lienzo encantador, diseño de monstruos, música, a la actuación de voz que está justo en el blanco.</div>
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Pero, por supuesto, este juego no es perfecto, aunque tenemos que admitir que la palabra "casi" parece correcta. Si hay algo de lo que más nos arrepentimos es el sistema Dragonrot que se siente como un truco en lugar de algo que realmente influye en su experiencia general de Sekiro. Los PNJ que no pueden ser asesinados por eso, no hay un efecto final, no es difícil de curar, aprenderás a ignorarlo, especialmente considerando el efecto de "Ayuda invisible" que es una recompensa infinita que no vale la pena. También surgen otras quejas del sistema de bloqueo de la cámara, que a veces puede desaparecer sin motivo aparente, lo que hace que su batalla ya difícil se vuelva más vulnerable debido a cosas como esta.</div>
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Afortunadamente, aparte de estas dos debilidades aparentemente insignificantes, Sekiro: Shadows Die Twice aparece como un juego de calidad que ejecuta todos los elementos que ofrece en la máxima capacidad. ¡Es difícil no enamorarse de un juego que parece un curso intensivo de idioma japonés que solo te enseña este importante kanji - -!</div>
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<b>Fortalezas</b></div>
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<li>Impresionante calidad visual</li>
<li>El sistema nace de una muerte equilibrada.</li>
<li>Sistema de postura - vitalidad innovadora</li>
<li>El nivel de dificultad es desafiante, pero racional.</li>
<li>Monstruo diseño y personaje.</li>
<li>La historia entregada explícitamente.</li>
<li>Efectos de sonido y personajes loables.</li>
<li>Varios finales que pueden perseguirse.</li>
<li>Era Sengoku que se siente como un "lienzo" adecuado</li>
<li>El concepto de los brazos protésicos con diversas funciones.</li>
<li>Hay muchos métodos alternativos para resolver desafíos.</li>
<li>Hay opciones para mayores niveles de dificultad.</li>
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<b>Deficiencias</b></div>
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<li>Dragonrot no tiene efecto significativo.</li>
<li>El sistema de bloqueo de la cámara es a veces "loco".</li>
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Mamas_Waehttp://www.blogger.com/profile/15357058013465643231noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1839165616133120034.post-12674270137179931152019-04-23T22:24:00.000-07:002019-04-23T22:26:39.855-07:00Reseña de Anthem Games: ¡ como un castillo de arena!<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://amzn.to/2IZwHfl" rel="nofollow" target="_blank"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxwWWFKUY6AThvb3312SzX2pXVK-OA73wJEMYmQscJcBEkpFn1iSMESZ4OLuEUScnNKZQoKciVJQTvSlTHqBgDlF63hwFUxK0yMOvpPtacU1smIv1wU4LtdvgRT3UGQoyYpMmHfNYAqzs/s640/Rese%25C3%25B1a+de+Anthem+Games+%25C2%25A1+como+un+castillo+de+arena%2521.jpg" width="640" /></a></div>
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Como no hay razón para no esperar el lanzamiento, esta podría ser la frase correcta para explicar Anthem, un juego de rol y acción que fusiona el botín de botín nacido de las manos frías de Bioware y EA. Ganó el juego de acción más esperado en varios eventos de juegos gigantes durante 2018. También fue manejado por Bioware Edmonton, desarrollador de la serie de trilogía Mass Effect en lugar de Montreal Bioware, que ahora se ha roto y fusionado después del caso Andromeda Mass Effect. También está construido con el motor Frostbite, uno de los motores más atractivos y visualmente óptimos, especialmente en PC. Con todas las combinaciones que inyectó, era imposible no esperar a la presencia de Anthem y lo que quería ofrecer.</div>
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Aparte del hecho de que con el Frostbite Engine logró lucir asombroso en términos visuales con el poder de la historia única de Bioware que sigue siendo interesante, este juego se siente como un "proyecto de aprendizaje" para Bioware para mezclar un encantador juego de disparar botines. Malas noticias? En lugar de aprender de Blizzard con Diablo 3 y Bungie con Destiny, salvó un problema que había ocurrido con la primera aparición de estos juegos. ¿Qué es peor? Varios problemas técnicos, como errores y tiempo de carga, también interrumpen la sensación de juego que debería, por favor.</div>
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Entonces, ¿qué es lo que realmente ofrece Anthem? ¿Por qué lo llamamos juego similar a un castillo de arena? Esta revisión lo discutirá más profundamente para usted.</div>
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<b>Parcela</b></div>
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<a href="https://amzn.to/2IZwHfl" rel="nofollow" target="_blank">Anthem</a> tiene lugar en un mundo misterioso donde una raza llamada Shapers lo tomó. Esta súper misteriosa raza tiene una poderosa tecnología llamada el Anthem de la Creación que tiene tanto poder que es difícil de imaginar. A través de él, los modeladores dan forma al mundo que quieren, crean plantas, animales, determinan el clima y combinan portales. Pero desafortunadamente, los Shapers desaparecieron antes de que "completaran" el mundo de Anthem y dejaran atrás su tecnología calificada que con el tiempo se convirtió en artefactos.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEioW9QG6b8rckVtDONEAJan9MvqKGk613rwefJN351H-jDJT_hPuPX1y0jbHYYt_pPBpOo-jNM5C0s63ETtzUzZamVLQCdsDsk2tMF_3gFxYs5cpHrPiRWKdXAmfWTQk_0FLqEewtg22EA/s1600/Rese%25C3%25B1a+de+Anthem+Games+%25C2%25A1+como+un+castillo+de+arena%25211.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="1200" height="426" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEioW9QG6b8rckVtDONEAJan9MvqKGk613rwefJN351H-jDJT_hPuPX1y0jbHYYt_pPBpOo-jNM5C0s63ETtzUzZamVLQCdsDsk2tMF_3gFxYs5cpHrPiRWKdXAmfWTQk_0FLqEewtg22EA/s640/Rese%25C3%25B1a+de+Anthem+Games+%25C2%25A1+como+un+castillo+de+arena%25211.jpg" width="640" /></a></div>
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Como se predijo, esta tecnología súper fuerte es el foco de la historia. Uno de los artefactos llamado "Cenotafio" que se cree que es la puerta para controlar el Anthem de la Creación, eventualmente empujó a una facción humana militante llamada "Dominio" para atacar la ciudad de los Javelins - Freemark. Casi logró dominarlo, pero terminó en una situación catastrófica debido a la forma incorrecta de manejo, el Cenotafio explotó y destruyó el Freemark en sí. No solo eso, este incidente también dio a luz a un impenetrable ojo de "Tormenta de rabia". En ese momento fueron asesinados muchos pilotos de jabalinas.</div>
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Tratar de penetrar en el "Corazón de la ira" y apagar el Cenotafio es ahora el foco de las Jabalinas que lograron sobrevivir después de lo que sucedió en Freemark. Como se puede predecir, usted es uno de los pilotos de Javelin con Owen que actúa como compañero de su misión, un Cypher que traduce los datos a través de su cercanía al Anthem de la Creación. Pero como se puede predecir, el viaje no es fácil. Dominion continuó mostrando interés en Cenotaph, mientras sobrevivía bajo el nuevo liderazgo de The Monitor, un piloto de Javelin y un Cypher. La batalla era inevitable.</div>
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Entonces, ¿puede tu personaje penetrar en el Corazón de la ira y apagar el Cenotafio? ¿Qué tipo de desafíos debe enfrentar? ¿Qué le espera detrás del ojo de la impenetrable tormenta? Puedes obtener todas las respuestas a estas preguntas jugando a Anthem.</div>
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¿Qué jugadores nunca han escuchado el nombre de Frostbite Engine? El motor de mezcla DICE es ahora la base para casi todos los juegos formulados por EA, independientemente del género que extiendan. Hablamos desde Battlefield V a FIFA 19. Pero por primera vez se utilizó el Frostbite Engine como base para construir juegos de mundo abierto, un juego con un área inusualmente amplia que debe reconocerse, de hecho, EA nunca se había centrado. Y ahora, Edmonton Bioware tiene la responsabilidad de demostrar que la flexibilidad de Frostbite ya no necesita ser puesta en duda.</div>
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Así como otros juegos basados en Frostbite, Anthem en detalle se ve hermoso. Ver las jabalinas, lo que sea que use, mojarse debido a la lluvia en algún momento o simplemente volar hacia la fuente de luz para obtener el efecto dramático que aún existe, resulta en una experiencia de mimo, especialmente si tiene una PC que es lo suficientemente capaz de jugar en la calidad más visualizada. maximo Ver cómo se producen los efectos de explosión súper destructivos cuando usas el ataque definitivo de Ranger o Storm, por ejemplo, aún te sientes visualmente satisfactorio sin importar la frecuencia con la que lo uses. Pero, desafortunadamente, a pesar de la calidad del Frostbite que está calificado, el mundo de Anthem se considera aburrido.</div>
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De hecho, se siente sólido a través de una variedad de vegetación y ecosistemas que están bastante vivos en ella, pero es difícil no criticar el diseño del mundo ofrecido por Anthem. Uno de ellos es el problema de las variaciones del terreno. Eso aparte de la visualización encantadora, casi la mayoría de los lugares que visita terminarán en un bosque verde, algunas áreas vacías que contienen ruinas o bases enemigas, y algunas cuevas que actúan como mazmorras. La mejor variación que encuentres es solo un lugar de magma al final del juego que es encantador, pero no se utiliza al máximo. No hay desierto, no hay lucha en el mar (teniendo en cuenta que Javelin puede nadar), no hay montañas nevadas, no hay desierto seco con rocas, por ejemplo. El mundo de Anthem es como mantenerte en un bosque tropical que, cuando se observa más lejos, en realidad no es tan ancho como el tamaño de un juego de mundo abierto.</div>
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Querer variaciones del mundo como esta ciertamente no es irracional. Debido a que no es solo un juego de un solo jugador en un mundo abierto lo que puede hacerlo, los juegos cooperativos multijugador con el concepto de botín de botín también demuestran ser capaces de ejecutarse con dulzura. Los juegos como Destiny, por ejemplo, aunque no tienen conceptos de mundo abierto como Anthem, aún ofrecen oportunidades de exploración para que luches en diferentes planetas y terrenos. Desde Venus, que tiene colores brillantes y una atmósfera extraña, hasta una nave espacial gigante que contiene mucho metal oscuro. Las variaciones no solo minimizan el riesgo de las sensaciones de repetición, sino que también capturan una imagen más clara del mundo que ofrece el videojuego. Aquí, Anthem es un poco decepcionante. ¿Pasar decenas a cientos de horas en ese lugar? Esto parece reforzar la impresión de que los Shapers - razas que conforman su mundo basado en la tradición no son muy creativos.</div>
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Pero, como mínimo, te sentirás un poco aliviado por los diseños que muestran para cada Jabalina que puedes usar o varias razas enemigas con las que lucharás. Ya sea que uses Ranger, Interceptor, Storm o Colossus (cuyo rol hablaremos más adelante), cada uno tiene animaciones y diseños únicos que respaldan su rol en la lucha. Interceptor, por ejemplo, independientemente de si utiliza caracteres masculinos o femeninos, siempre se coloca como una jabalina con una forma elegante que respalda racionalmente su naturaleza que se centra en la agilidad. Forma proporcional de armadura, elegante diseño de cabeza, con la oportunidad de modificación cosmética basada en el material y el color que nos enamoran. Los pulgares hacia arriba también son apropiados para dirigirse a razas enemigas que tienen suficientes variantes, incluidos algunos tipos de élite, uno de los cuales es incluso un piloto de Javelin / Lancer. Una raza enemiga que es bastante decepcionante son los insectos que parecen tan comunes y menos amenazadores.</div>
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Mientras que desde el diseño de audio, todos ellos son fantásticos. El sonido de disparos de cada una de tus armas al sonido de la mochila de Iron Man que disparas para volar rápido a través del mundo abierto terminará con una fantástica experiencia de audio. Especialmente si utilizas una variedad de ataques elementales de Storm, por ejemplo, de fuego a electricidad, que también es deslumbrante. Lo mismo también es apropiado para ser dirigido hacia el lado de la música, que tampoco es menos calificado para crear el ambiente y la atmósfera que existe, incluso desde la primera vez que ves la pantalla de título. Desafortunadamente, este lado del audio no proporciona muchas pistas e información sobre el juego o las situaciones en las que estás ocupado luchando. No hay un efecto de sonido significativo, por ejemplo, solo para advertirte sobre la presencia de un tipo específico de enemigo que es peligroso en la batalla o cuando tu amigo necesita ayuda para revivirlo.</div>
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Desafortunadamente, Anthem también ocultó otros problemas en términos de diseño y presentación que eran bastante confusos. Una de las más graves es, por supuesto, la pantalla de carga. Que cuando muchos juegos de mundo abierto han implementado un sistema sin interrupciones para moverse dentro y fuera del área o para acceder a los menús existentes, Anthem requiere una gran cantidad de procesos de carga lentos pero seguramente molestos. No estamos hablando solo de la cantidad de pantallas de carga que enfrenta, sino de su falta de creatividad para que no sea aburrido. No es un secreto cómo algunos juegos suelen superar el tiempo de carga simplemente agregando animaciones adicionales que no son importantes para ellos (como los movimientos animados del mundo con Bifrosft en God of War) o usarlos para compartir ilustraciones o fondos de pantalla con información importante. Fijar sólo la transferencia de imágenes como, por supuesto, se siente perezoso.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTYFDPbwc6L1OJg6atMjCx6JYInHVgFb9_tZgssQyb4c47xuTp9GcDo94wdk3srthphfdXhlaniZnfWstsEAudmU7LKoC51BKaqr3mJ8W3Ggew_tAWzv0KtFkz37U5WAN8qLt3Pieu0II/s1600/Rese%25C3%25B1a+de+Anthem+Games+%25C2%25A1+como+un+castillo+de+arena%25212.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTYFDPbwc6L1OJg6atMjCx6JYInHVgFb9_tZgssQyb4c47xuTp9GcDo94wdk3srthphfdXhlaniZnfWstsEAudmU7LKoC51BKaqr3mJ8W3Ggew_tAWzv0KtFkz37U5WAN8qLt3Pieu0II/s640/Rese%25C3%25B1a+de+Anthem+Games+%25C2%25A1+como+un+castillo+de+arena%25212.jpg" width="640" /></a></div>
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La interfaz de usuario cuando accedes al menú Forge, que en realidad es tu página para preparar tu Jabalina mediante el acceso a armas y habilidades, es igual de mala. Aunque se ve elegante y minimalista con solo mostrar su Javelin y sus partes, la interfaz de usuario no proporciona información detallada que debería ser esencial para proporcionar un conocimiento más profundo de su actual escala de potencia de Javelin. Necesita información como daños, HP o Escudo en números y no solo una pequeña barra para mostrar qué tan alto es el nivel de su equipo. Información como esta puede hacer que la página de Forge se vea hermosa, pero ayudará en gran medida a su posición como un juego de acción RPG.</div>
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Entonces, desde todos los lados de la presentación ofrecida por EA y Bioware en Anthem, no todos pueden considerarse exitosos. Además, hay especulaciones de que varios problemas técnicos que enfrenta Anthem en este momento, especialmente en términos de velocidad de fotogramas y bloqueos, se producen porque Frosbite no es óptimo para este tipo de juegos con géneros. Pero, por supuesto, dado nuestro limitado conocimiento técnico, no hay forma de probar esta afirmación.</div>
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<b>Historia bioware típica</b></div>
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Uno de los aspectos más difíciles de construir un juego de disparos multijugador de calidad es presentar una historia interesante y evocadora al mismo tiempo. Reflexionando sobre lo que Bungie tiene para ofrecer con Destiny o Ubisoft con The Division, la trama actual no es más que una razón por la que está enriquecido con más misiones principales y misiones secundarias que, en última instancia, terminan con más actividades que lo mantienen ocupado. La historia nunca juega un papel realmente importante e incluso se maneja a medias. El caso del Destiny 1, por ejemplo, donde la tradición se ofrece más a través de las tarjetas Grimoire en lugar de presentarse en el estilo de las escenas de corte como Destiny 2 es un ejemplo. Incluso en Destiny 2, el lado de la historia no se siente tan encantador a pesar de que tiene una estructura más clara.</div>
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La historia puede ser una de las pocas razones por las que nos enamoramos de Anthem. Es posible que no ofrezca la fórmula típica de los juegos de rol de acción clásicos de Bioware en el pasado con opciones y consecuencias que determinan el lado de la historia, pero al menos, todavía le prestan mucha atención. De hecho, nos atrevemos a afirmar que de todos los juegos cooperativos multijugador con un botín hasta ahora, Anthem es el único que viene con un enfoque de estilo de juego para un solo jugador. Lo creas o no, este sistema funciona bien.</div>
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Ser suficiente para hacernos sentir que la afirmación de Bioware sobre Anthem es un juego desarrollado con el enfoque de la experiencia de un jugador hasta ahora no es una simple tontería. Este efecto que producen al hacer que una función de jugador múltiple cooperativo ocurra después de que elijas una misión y no cuando disfrutas de la historia. La mayor parte de su tiempo lo pasará en Fort Tarsis en anteojos en primera persona, donde puede interactuar con una variedad de NPC para ir de compras o simplemente para hablar sobre temas que generalmente son diferentes. Aunque las opciones de conversación no tienen muchas consecuencias diferentes.</div>
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Genial de nuevo, Fort Tarsis también es un "hogar" dinámico. Las acciones que realice durante la aventura y que disfruten del proceso de emparejamiento afectarán la forma del propio Fort Tarsis a través de la facción del sistema de recompensas que se divide en tres grupos principales con sus respectivas misiones. No solo eso, algunos NPC con los que hablas también pueden producir distinciones, como fuentes activas adicionales, por ejemplo, en la ciudad. No afecta mucho el juego, pero al menos es suficiente para impresionar que, como un juego para un solo jugador, tus acciones pueden afectar el mundo que te rodea. La fuerza y el atractivo de algunos PNJ también refuerza la impresión de esta cooperativa multijugador de coincidencia de un solo jugador.</div>
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Hay dos de nuestros NPC favoritos y son una prueba de la capacidad de escritura de Bioware. Primero está el chico súper molesto de NPC que siempre está esperando que pases y compartas rumores y chismes sobre lo que sucedió en Fort Tarsis. Siempre satisfaciendo cómo tu personaje siempre tiene la opción de refutar todas esas tonterías. Mientras que el segundo personaje es una madre con demencia que piensa que somos un niño que ama. Lenta pero seguramente obtendrá una historia de fondo que es suficiente para esta figura de una madre. Hay una opción para continuar desempeñando el papel de hijo de la madre o refutar inmediatamente y dejar que sus esperanzas mueran. Nuevamente, no tiene un efecto importante en tu historia o juego, pero refuerza la sensación de jugar un papel en <a href="https://amzn.to/2IZwHfl" rel="nofollow" target="_blank">Anthem</a>.</div>
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Con este enfoque y calidad, especialmente a través del mundo que tiene una tradición, está claro que Tarsis actúa como un luchador legendario ante la capacidad de un Anthem de la Creación calificado para ser el foco de la historia a una variedad de trama que hace que la historia sea más interesante de lo que imaginas, estamos agradecidos Bioware no fusiona todo en un hub. El formato de Fort Tarsis que se siente como un juego para un solo jugador es una innovación que creemos que se puede aplicar a muchos juegos de saqueo en el futuro.</div>
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Si hay algo que es fantástico y digno de elogio de Anthem es el diseño general del juego que Bioware ofrece en él. Uno de los elementos más importantes, por supuesto, es Javelin, la extraordinaria armadura que había salvado a la humanidad de la esclavitud racial más fuerte en el pasado. Bioware logró llevar a cabo este concepto no solo para hacer de esta Javelin un "Simulador de Iron Man", sino que también reflejó el sistema de clases que parece encontrar en muchos juegos de MMORPG. Que no es solo diferente del lado cosmético, tienen diferentes roles y su respectiva efectividad.</div>
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Hay 4 tipos de Jabalinas que puedes usar en Anthem: Ranger, Colossus, Storm e Interceptor. Ranger actúa como un personaje equilibrado en el lado del ataque y la defensa, Colossus es un petrolero, Storm tiene similitudes con Mage que tiene propiedades de Glass Canon, e Interceptor parece Monk / Assassin en juegos MMORPG es una clase que se basa en ataques cuerpo a cuerpo a alta velocidad. Cada clase de jabalina no solo llevará habilidades diferentes, sino también algunas de ellas, armas. La clase Colossus, por ejemplo, es la única jabalina que puede usar armas de tipo cañón automático. Cada jabalina también tiene una habilidad de vuelo diferente, especialmente por la rapidez con que su jabalina termina caliente y toma tiempo para enfriarse antes de volar de nuevo. El Interceptor no necesita pensar mucho en ello, por ejemplo, porque tiene una velocidad de carrera y salto mucho más efectiva que la de un jet.</div>
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Entonces, al igual que un juego de acción RPG con un sistema de grupo en general, tu efectividad aplasta a todos los enemigos que enfrentas y dependerán de la combinación del grupo en sí. Por que Porque como hablamos de nosotros mismos, cada clase tiene sus propias especialidades. Las jabalinas como Ranger, por ejemplo, son la única clase que tiene un sistema de mejora de AOE que puede aumentar el daño de todos los demás usuarios hasta en un 25% más. Las jabalinas como Storm, tienen un conjunto de habilidades letales a las que puede acceder con un tiempo de enfriamiento bajo en el nombre de "nivelar" a un grupo de enemigos de manera súper efectiva. Mientras que el Coloso que es reforzado por Escudo será ciertamente más efectivo en los combates en las líneas del frente, especialmente con la habilidad de Provoke lista para hacer que los disparos enemigos en el amplio AOE lo apunten directamente. Las combinaciones de fiestas determinarán su efectividad, haciendo que cada experiencia de Javelin se sienta única y diferente. Mejor que un sistema de "clase" en Destiny o The Division 1 por ejemplo.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnBRJbBRQwtSu_fGsY2V3puefvOFlKPiabBJ0lBHiEZpuD-bpF0OiAYc6dKqyJmNNoG1cV-cVXDY1pXzvCdA9sBw3fx7CvmI46-LCLTvx46rhhyphenhyphenKwBSt9Y798QaYPE3DahEvLu3erh0wg/s1600/Rese%25C3%25B1a+de+Anthem+Games+%25C2%25A1+como+un+castillo+de+arena%25213.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnBRJbBRQwtSu_fGsY2V3puefvOFlKPiabBJ0lBHiEZpuD-bpF0OiAYc6dKqyJmNNoG1cV-cVXDY1pXzvCdA9sBw3fx7CvmI46-LCLTvx46rhhyphenhyphenKwBSt9Y798QaYPE3DahEvLu3erh0wg/s640/Rese%25C3%25B1a+de+Anthem+Games+%25C2%25A1+como+un+castillo+de+arena%25213.jpg" width="640" /></a></div>
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Sin mencionar, Bioware también introdujo un sistema llamado Combo. Que cada ataque basado en elementos no solo proporcionará ciertos efectos como el fuego para escudos que desaparecen rápidamente o hielo para congelar a los oponentes, sino que también será un iniciador para los sistemas Combo con los que puedes contar para lanzar más daño a Anthem. ¿Cómo funciona este sistema de combo? Simple Mientras ejecute la habilidad correcta después de ingresar otra habilidad, aparecerá el texto Combo y el daño crítico que puede disfrutar. No tiene que ser tu propia habilidad, también puedes activarla "tomando prestadas" otras habilidades de jugador. Por ejemplo Si usas un Ranger con una granada de fuego, acompañado por Storm que tiene habilidades de hielo, por ejemplo. Si Storm simplemente ejecuta habilidad de hielo y congela al enemigo, por ejemplo, puedes lanzar tu propia granada de fuego para los efectos Combo al instante, lo que definitivamente es seguido por un daño crítico.</div>
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Lo bueno es que Bioware maneja 4 sistemas Javelin con sistemas de equipos maduros. Anthem lo trata mejor en lugar de los juegos basados en MOT o Meo en general, que generalmente requieren que realices el proceso de molienda. Que para cualquier Javelin que uses, siempre tienes la oportunidad de obtener otro botín de clase de Javelin. También es tratado como una armadura que puedes cambiar mutuamente en un personaje en lugar de ser visto como el personaje en sí mismo, por lo que todas las Jabalinas que usas están finalmente vinculadas al nivel de tu personaje. El resultado? Independientemente de si lo usas o no, la clase de jabalina menos favorita seguirá "creciendo" y estará lista para que la uses cuando lo desees.</div>
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Desafortunadamente, aparte de este diseño inteligente, Anthem no es un juego que se pueda decir que sea "divertido" para degustar, independientemente de la historia que nos haya gustado. Uno de ellos es porque el diseño de la misión que debe ser reconocido, se siente perezoso. Sin importar el progreso de la historia que está atravesando, la mayoría de las misiones terminarán en tres tipos de objetivos: mantener un área de ondas enemigas, tomar una "llave" en forma de bola de luz o encontrar la ubicación de los elementos dispersos a través de indicadores de señales. Malas noticias? Aunque las misiones de diseño como esta son estándar para juegos similares, Bioware parece "perezoso" para envolverlos con otros elementos / texturas para minimizar la sensación de repetición que podría ocurrir. A menudo, las misiones en busca de bolas de luz, por ejemplo, a medida que avanza el progreso de la historia, harán que te preguntes si Bioware no tiene otra forma de hacer que esta misión estándar se sienta diferente. Todavía no estamos hablando de Stronghold, la misión que se supone que es el "hogar" Anthem del juego final y que solo se le ofrecieron 3 piezas, de las cuales 2 se recrearon a partir de la misión principal.</div>
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Otra desventaja también se presenta en los sistemas voladores, que deberían ser el punto de venta de Anthem. La sensación de movimiento del estilo Iron Man es divertido y se siente cómodo. Pero de forma lenta pero segura te darás cuenta de que no se pueden hacer muchas cosas con esto. Que este sistema de vuelo termine no es más que un "modo de transporte" para pasar del punto A al punto B, al igual que los caballos en The Witcher 3 o las piernas en The Division, por ejemplo. No lo implementaron como una parte importante del diseño de la misión para que se pudiera disfrutar más. No hay enemigos a los que tengas que seguir usando este sistema, no hay ningún mecánico en el que puedas luchar en el aire a toda velocidad, ningún enemigo que inevitablemente te obligue a volar más, y cosas por el estilo. Lento pero seguro, la habilidad de vuelo súper satisfactoria de Iron Man en las primeras horas de este juego, comenzó a perder su atractivo. Especialmente cuando tomas una misión súper corta que al final te pide que vueles al siguiente objetivo en lugar de acabar con el enemigo, especialmente el Contrato.</div>
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Pero al menos, Anthem logró asegurar que incluso los jugadores solitarios pudieran jugar este juego siempre en línea. Hay una opción para hacer de su juego un "servidor privado", para que pueda completar su misión solo si está interesado. Mientras que para los jugadores que desean la sensación de juego multijugador cooperativo deberían ser, Anthem ofrece opciones de juego en todos los modos de juego disponibles, a pesar de la Fortaleza. Con el chat de voz como la principal herramienta de comunicación sin un sistema de chat que no se haya implementado, este proceso de emparejamiento con personas aleatorias es óptimo. Incluso de los casos que conocimos, algunos elementos del rompecabezas se presentaron en la misión principal, por ejemplo, pero se pudieron resolver sin mucha comunicación debido a su simplicidad. El problema aún reside en el proceso de equilibrio que todavía permite a los jugadores de bajo nivel participar en misiones en un nivel de dificultad más alto, que al final, a menudo se convierte en una nueva carga.</div>
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Así que, aparte de la diversión real de la sensación de juego, del lado de usar las armas para volar, es difícil no admitir que Anthem dejó un gran agujero que hizo que su experiencia sin fin no fuera tan satisfactoria como lo había imaginado. El diseño repetitivo de la misión, incluso desde la misión principal a Contrato, se limita a la cantidad de contenido del juego final, a solo un mecanismo de vuelo que no está optimizado para el juego como si estuviera envolviendo un diseño de juego basado en Jabalina o una historia sólida. Como abrir una cebolla con tantas capas, encontrarás más problemas en ella.</div>
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<b>Manzano sin manzanas</b></div>
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¿Alguna vez imaginó que si tuviera que pagar suficiente dinero para ingresar a una plantación de manzanas, se le prometió un sistema de autoselección que le permitiría degustar manzanas súper dulces y terminar encontrando que ninguna de las manzanas puede ser recolectada? Imagina la decepción que te viene a la mente. Ahora reflexiona sobre eso a Anthem, ya sea que lo creas o no, la sensación es similar.</div>
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Lo creas o no, el mayor problema de Anthem no es una serie de debilidades técnicas y de calidad de vida que todavía se cuentan mal o incluso tantos errores que ocurren. No es solo un problema antiguo y un montón de pantallas de carga por las que debe pasar, no por problemas de errores que a veces le impiden acceder a ciertas misiones o cómo puede bloquearse detrás de ciertas puertas debido a unirse a la misión de otra persona, o cómo los errores ahora permiten una clase Las jabalinas usan otras habilidades y equipo de jabalina. No también porque el problema de ritmo de la historia es un poco herido en una misión que te pide que recopiles y completes un pequeño objetivo en medio de la historia. El mayor problema de Anthem a nuestros ojos es el débil botín que ofrece para un juego que se atreve a afirmarse como un tirador basado en el botín.</div>
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<a href="https://amzn.to/2IZwHfl" rel="nofollow" target="_blank">Anthem</a> es un juego sin PVP. Anthem solo ofrece un modo PVE, donde la cooperación contra los enemigos de la IA es clave. Con un formato como, a diferencia de Destiny, por ejemplo, Bioware en realidad tiene el potencial de mezclar e introducir tantas armas geniales únicas en Anthem. No necesitan eliminar el proceso de equilibrio si estas armas únicas se llevan al modo competitivo, lo que hasta ahora no impide que Destiny, por ejemplo, continúe ofreciendo varias variantes de armas que se sienten únicas en la mano. Bioware tiene la libertad de maximizar su creatividad en Anthem, especialmente con el tema del mundo que es tan obvio en su sabor de ciencia ficción. ¿Pero qué terminan ofreciendo? Más decepción.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg6ygPnJkrh38v7CbLTVADVPdBdwmYLvb7439nIHhcIOmyNZg0tA-eUVpz0XZf9IXMFGy7YOIBQtjOvcVBemd-vsZ_tIAWHZQt5LENoVkNspbARoH9li8ACBcg0oVyS97Jh1C11FNPdWt0/s1600/Rese%25C3%25B1a+de+Anthem+Games+%25C2%25A1+como+un+castillo+de+arena%25214.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="1200" height="426" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg6ygPnJkrh38v7CbLTVADVPdBdwmYLvb7439nIHhcIOmyNZg0tA-eUVpz0XZf9IXMFGy7YOIBQtjOvcVBemd-vsZ_tIAWHZQt5LENoVkNspbARoH9li8ACBcg0oVyS97Jh1C11FNPdWt0/s640/Rese%25C3%25B1a+de+Anthem+Games+%25C2%25A1+como+un+castillo+de+arena%25214.png" width="640" /></a></div>
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Que en lugar de volverse loco considerando la ausencia del modo PVP, las armas en Anthem se clasifican como vergonzosas para un juego de disparos basado en el botín que hace que la ciencia ficción sea un tema. Algunas de las armas que encuentras, aparte de su rareza, están centradas en modelos de armas reales, como el fusil de asalto o la ametralladora. Independientemente de la rareza que encuentres, el modelo de arma se parece entre sí sin un diseño realmente loco que muestre su singularidad. Incluso conceptos similares también ocurren en niveles más altos de escasez, como Masterworks y Legendaries que, una vez más, no tienen un diseño especial. ¿Qué es peor? En lugar de hacer que estas súper raras armas tengan características únicas de ataque, la mayoría de ellas solo están llenas de efectos que afectan el daño. Solo encontramos al menos un arma de Masterworks / Legendaries que, por ejemplo, tiene un conjuro de elementos de ataque.</div>
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Imagínate, lo que Bioware realmente puede lograr con Anthem. Imagínese debido a la ausencia de PVP, podrían inyectar un arma basada en plasma para Ranger, por ejemplo, un lanzador de cohetes que puede perseguir a los enemigos pero con un tiempo de enfriamiento alto, un arma de fuego que utiliza los sistemas de calor Javelin como recursos, o espadas de sable de luz para Interceptores o incluso extras Zapatos que, por ejemplo, pueden cambiar la forma en que se mueven y maniobran, o incluso granadas que, por ejemplo, tienen un pequeño efecto nuclear con un 0.01% de probabilidad, por ejemplo. Hay tantas cosas que Bioware puede hacer para hacer que las armas de Anthem sean atractivas y, por lo tanto, para poner lo más único y especial en la más alta rareza. Lo que obtenemos es precisamente las armas estándar que realmente te recuerdan a La División en lugar de Destiny. Una decisión muy absurda.</div>
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¿Las noticias son aún peores? Teniendo en cuenta que este es el primer proyecto de su juego de disparos basado en el botín, Bioware también es como una confusión sobre cómo diseñar para que cada actividad realizada por los jugadores, sea cual sea su elección, termine dejando una sensación de satisfacción. No parecían querer mirar todo en el caso que había ocurrido con The Division, Destiny y Diablo 3, que al principio del proceso había sido problemático y finalmente se resolvieron. El Anthem repite irónicamente todos estos errores.</div>
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Hay dos formas de manejar el botín si observas el caso de Diablo 3, antes y después de que estén al tanto. La primera forma es limitar el botín de caída de alto nivel reduciendo la posibilidad de obtenerlo. El resultado hace que cada actividad que termines no se sienta satisfactoria porque las recompensas que a veces se generan no valen la pena. Mirar el botín que obtienes está en un nivel inferior y no se puede usar, hasta que termina con que estés más ocupado limpiándolos del inventario es realmente una visión desgarradora. ¿La segunda y más emocionante manera? Hacer que la oportunidad de caer en un raro botín sea tan grande, hasta que el desafío de los jugadores sea más encontrar un equipo que esté de acuerdo con la construcción que desean. Teniendo en cuenta que cualquier botín cae, siempre tiene diferentes estadísticas y sistemas de buff.</div>
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Desafortunadamente, en lugar de la segunda estrategia, que en realidad es la "solución" que persiguen los juegos como Diablo 3 y Destiny, Anthem aún se queda con la primera estrategia. Saque en los niveles finales del juego, como Masterworks y Legendary cae tan raramente, que todas las actividades que ha realizado durante 15-30 minutos son inútiles. Sin mencionar el número de indicadores, el estado y la mejora de cada equipo Masterworks y Legendary, no es poco frecuente que los ignore debido a su naturaleza que no es compatible con la construcción que desea. La oportunidad de obtener lo que necesita, ahora es cada vez más mínima y mínima.</div>
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¿Las noticias son aún peores? Bioware tampoco entiende el concepto de Dificultad y Recompensa. Anthem actualmente se basa en el nivel de dificultad de la misión como la base para su juego final. Entonces, en lugar de ofrecerte una misión específica diseñada para aquellos que ya son fuertes, el desafío está formado por la oportunidad de reproducir misiones anteriores en mayor dificultad. En el nivel más alto están los Grandes Maestros 1, 2 y 3, que aumentan el nivel de dificultad, es bastante significativo en cada nivel, lo que, por supuesto, significa que demora más en completarse. Por ejemplo, en los Grandes Maestros 2, la Jabalina que tiene equipo es toda púrpura, pero se completa con 1 ataque enemigo regular. Este nivel de dificultad también se combina con el nivel de dificultad en la misión en sí, como las tres variantes de la Fortaleza, que tienen diferentes longitudes y tipos de misiones. Third Stronghold - Heart of Rage, por ejemplo, repiten la batalla final en el lado de la historia, se completa con más enemigos de Elite y se apagan y, por supuesto, el jefe al final de la cantidad más gruesa de su teléfono celular.</div>
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Racionalmente, cualquier jugador sabe que junto con el creciente nivel de dificultad, se convierte en algo muy racional para esperar que la oportunidad de obtener un botín súper raro no solo se amplíe, sino que también se pueda usar como algo "seguro". Al completar un Contrato a nivel GM3, por ejemplo, debe asegurarse de que obtenga un botín mejor que un Contrato a nivel GM3. O peor aún, completar el Corazón de la ira en GM3, por ejemplo, que de hecho toma más tiempo para completar debería prometer un botín mejor que otros Fortalezas en el mismo nivel de dificultad. Racionalmente, este concepto es justo. La implementación proporcionará la motivación para que los jugadores de Anthem continúen desafiándose y tratando de completar las misiones más complejas en el nivel de dificultad más alto. ¿Crees que Bioware está pensando cuidadosamente sobre eso? En absoluto</div>
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Sea cual sea la misión que juegues, el nivel de dificultad que tengas, no importa cuán difícil sea tu lucha para hacerlo, la posibilidad de abandonar el botín es insignificante. Legendary es tan difícil de conseguir en GM3, incluso en la Fortaleza. Todo ahora cae en el incierto concepto de RNG. El resultado? Los jugadores interesados en cazar un botín no estarán interesados en probar misiones de alto riesgo. Matar a muchos enemigos en cantidad es una garantía más racional para obtener un botín que intentar completar una misión súper difícil y más compleja. Para un juego de disparos basado en el botín, este es un concepto decepcionante de discapacidad. Que el tiempo que inviertas no sea directamente proporcional al fortalecimiento de tu propio personaje.</div>
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Tan lento pero seguro, los jugadores, Anthem, cayeron en un vórtice "moler" poco saludable. Donde continúan repitiendo la misma misión, la más simple de las más simples, para obtener un botín raro en nombre de una pequeña oportunidad. O lo que es peor, ignora todas las misiones que deberían ser el núcleo del juego final y prueba Freeplay, que en realidad es un proceso de exploración gratuito y mata a los enemigos que encuentren con la esperanza de encontrar objetos de Masterworks y Legendary más rápido. Este sistema funciona contra el Anthem. Todo el contenido del juego final ofrecido es irrelevante y poco atractivo. ¿Por qué te fortaleces para completar la misión de GM3 si GM3 no te ofrece nada a cambio?</div>
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Todas estas combinaciones hacen de Anthem en una posición verdaderamente extraña y difícil. Bioware parecía reacio a aprender de los casos y errores que Blizzard y Bungie habían cometido con sus productos respectivos, a pesar de que nunca habían manejado un juego de disparos anterior basado en el botín. Los mismos errores ocurren con el lado del diseño que finalmente termina decepcionando en lugar de ser satisfactorio. Es como encontrar una hilera de manzanos prometidos con fruta dulce y no encontrarlos que den fruto.</div>
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Todos los problemas anteriores pueden resolverse sin duda si Anthem se posiciona como "Juego como servicio", que es un término hermoso para explicar el soporte de contenido consistente durante al menos un largo período de tiempo, de hecho, continúa siendo abordado. Que el desarrollador - Edmonton Bioware escuchó claramente los comentarios de los jugadores y respondió activamente a través de mejoras significativas satisfactorias. Si logran hacerlo, entonces Anthem puede convertirse en un juego de acción RPG sólido en el futuro y verse fantástico junto con su envejecimiento.</div>
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Por el mismo motivo, retrasamos nuestra revisión de Anthem. Después de un proceso de iniciación no tan satisfactorio, esperamos que Bioware resuelva varios problemas y quejas en poco tiempo. El pico debería haber sido el 9 de marzo de 2019 después de que se lanzara la última actualización de aproximadamente 4 GB para responder a una gran queja: el sistema de botín no fue divertido del que hablamos en la sesión anterior. Este es el momento adecuado para que evaluemos qué tan sensible es Bioware a la comunidad y qué tan fuerte es su compromiso para hacer que Anthem parezca más sólido. Por desgracia De hecho volvimos con mucho pesimismo.</div>
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Porque en este momento, Bioware se siente como un desarrollador "campesino" que no entiende lo que debe hacer con Anthem. Por ejemplo El caso del botín por ejemplo. Los jugadores y las comunidades se quejan de cómo sus juegos de final de juego todavía están obsesionados por el botín blanco y verde, los dos elementos de nivel más bajo. Bioware responde prometiendo lanzar 2 niveles del botín al final del juego y cambiar el nivel de escasez de azul y púrpura como el nuevo estándar. Muchos jugadores creen que la eliminación de blanco y verde aumentará automáticamente la posibilidad de obtener Masterworks y Legendary, los dos niveles más altos. Pero, ¿qué obtuvieron los jugadores de Anthem? Así es, la lluvia de botín azul y púrpura que no necesitan, con la misma rara oportunidad de obtener Masterworks y Legendary.</div>
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Las protestas surgieron de inmediato en varios sitios de la comunidad, incluyendo Reddit, y le pidieron a Bioware que resolviera inmediatamente el sistema de botín con la amenaza de incluso un boicot. En lugar de reemplazar esta queja rápidamente, la declaración de los funcionarios de EA en realidad suena cliché. Prometió cambiar la bota en "los próximos meses", lo que, por cierto, es suficiente para que Anthem sea abandonado por los jugadores activos en este momento. Todo empeoró por el período de contenido "gratuito" que se había prometido a la hoja de ruta oficial de Bioware para el largo Anthem. Cuando los jugadores están hartos del contenido, el nuevo contenido aún no ha llegado. ¿Qué es peor? Por ejemplo, en lugar de la nueva misión Stronghold o continuar la historia, confirme que el contenido de la hoja de ruta más cercana Anthem solo contiene misiones insignificantes con recompensas cosméticas enfocadas. No hay nuevas armas, no hay nuevos monstruos gigantes, solo volverás a encontrarte con el Titán de ceniza que ya no se siente relevante.</div>
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No solo para llegar allí, Bioware también al menos en dos ocasiones diferentes, sin informar abiertamente qué han cambiado a través de los parches que se inyectaron o los ajustes que hicieron en el lado del servidor. Entonces, a veces se reúnen condiciones confusas con explicaciones que no están abiertas sobre lo que sucedió. Por ejemplo De vuelta al caso del botín. Anthem pudo obtener la fase "generosa" de botín que contenía muchos objetos de Masterworks y Legendary, pero de repente cambió en poco tiempo, volviendo a la fase "tacaña". Bioware no comunica que cambien las oportunidades de lanzamiento de su lado a los jugadores, lo que genera más preguntas. No solo sucedió una vez, un caso similar ocurrió una segunda vez recientemente.</div>
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Incluso se sintieron "incompetentes" al manejar el proceso de distribución de artículos cosméticos que deberían ser la clave de las microtransacciones de Anthem, que de hecho se convirtieron en una fuente de dinero para EA y Bioware. En lugar de eliminar directamente todos los artículos cosméticos súper geniales que pueden inyectar hasta que los jugadores puedan elegir el diseño de Jabalina o simplemente pintar el que quieran, Bioware prefiere distribuirlo regularmente a través de actualizaciones semanales. Podría pensar que esta es una idea super inteligente, pero de hecho, produce el efecto contrario. Por que Debido a que los jugadores, como nosotros, siempre terminan ahorrando dinero en el juego que se ha recolectado y no compran en absoluto por temor y ansiedad que quizás más adelante, habrá mejores artículos cosméticos que aparecerán como actualizaciones en el futuro. El temor de "habrá más artículos buenos en el futuro" no solo mantiene a muchos jugadores atrapados con sus artículos cosméticos predeterminados, sino que se muestra reacio a gastar dinero real en Anthem.</div>
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La respuesta negativa de la comunidad que le ha proporcionado pacientemente a Bioware información sobre Anthem durante las últimas semanas que estamos esperando para escribir esta reseña muestra que el viento está lleno de pesimismo en lugar de optimismo, de que esta comunidad de jugadores permanecerá atestada y durará mucho tiempo. La respuesta de Bioware, que estaba "desconectada" por lo que la comunidad deseaba y la falta de voluntad para aprender de los errores de otros desarrolladores, fue una bofetada súper para los que habían confiado su dinero.</div>
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Esto puede cambiar en el futuro, como sucedió con Ubisoft y Rainbow Six: Siege o Blizzard con Diablo 3. No podemos predecir eso. Pero por ahora, solo esperamos que suceda lo antes posible antes de que la comunidad comience a cambiar a otros juegos gigantes.</div>
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<b>Conclusión</b></div>
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Entonces, ¿qué se puede inferir de <a href="https://amzn.to/2VqASqQ" rel="nofollow" target="_blank">Anthem</a>? Que por ahora, se parece a un magnífico castillo de arena construido en la playa. Se ve tan hermoso y encantador con detalles que están listos para hacer que te enamores desde el primer momento, pero al final, está construido con arena agrietada que queda atrapada en las olas. Su forma y atractivo son incapaces de envolver muchas de sus debilidades, incluso a nivel de la fundación. Lento pero seguro, a medida que pasa más tiempo con él, comienza a comprender que su forma magnífica no es un espejo de su verdadera calidad. Que con un poco de shock, agua y ánimo, se colapsa fácilmente. Bioware: el compositor del castillo de arena se encuentra en una encrucijada.</div>
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Que está claro que la comunidad que tanto admiró y amó este castillo de arena en voz alta continúa brindando información para que el artesano la mejore y la fortalezca. La razon Simplemente no querían ver este hermoso castillo de arena desapareciendo tan rápidamente. Pero por ahora, el artesano no parece importarle mucho. No solo por su base débil, sino también por su propio material imperfecto. Había tantos guijarros grandes mezclados en el castillo de arena, que lo hacían parecer más frágil desde el principio. El artesano ahora no solo tiene que luchar contra su propio palacio, que comienza a colapsar y criticar al público, sino también al tiempo.</div>
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Basado en esa analogía, ¿es Anthem actualmente interesante gastar su tiempo y dinero? Si puede obtenerlo a través de Origin Access, el precio es mucho más barato que comprarlo en unidades, por supuesto. Pero, por otro lado, todavía tienes que ser paciente y tragar todas las decepciones que pueden ocurrir. Pero si no tiene acceso a eso, nosotros mismos le aconsejamos que espere. Esperando que Bioware resuelva los problemas técnicos existentes, esperando que Bioware supere el problema de la recompensa insatisfactoria, esperando que Bioware proporcione una hoja de ruta de contenido más consistente, y esperando que Bioware se asegure de que estén listos para hacer cualquier cosa para que la comunidad de Anthem no se hunda.</div>
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<b>Fortalezas</b></div>
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<ul>
<li>Impresionante calidad visual</li>
<li>Clases únicas y diferentes de jabalina.</li>
<li>La sensación de usar armas es satisfactoria.</li>
<li>La historia es muy buena.</li>
<li>Sensación de vuelo</li>
<li>OST que es lo suficientemente fuerte como para construir una atmósfera</li>
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<b>Deficiencias</b></div>
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<li>Lleno de errores y problemas técnicos fatales.</li>
<li>Saquear "basura"</li>
<li>Las armas no se sienten creativas.</li>
<li>La recompensa no se siente satisfactoria</li>
<li>Un montón de contenido de la misión repetitiva</li>
<li>Tiempo y tiempo de carga.</li>
<li>El mecanismo de vuelo no se implementa mucho en el lado del juego / estrategia</li>
<li>El período de tiempo para el contenido de los Juegos como concepto de servicio parece demasiado largo</li>
</ul>
Mamas_Waehttp://www.blogger.com/profile/15357058013465643231noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1839165616133120034.post-528029593068963982019-04-23T21:52:00.003-07:002019-04-23T21:52:45.728-07:00Senran Kagura reflexions Review: masaje sin los beneficios!<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://amzn.to/2XxQTJ8" rel="nofollow" target="_blank"><img border="0" data-original-height="613" data-original-width="1000" height="392" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9fvCiz5TAgg0nDMNVDpGadhr3Ml7hYYxRcxjmA7y7NUcBNQbVUpbFzq7Dj6GcmwOu1tcdymTctbqDUQb5cSU9os0bL0r9PCC295H5kbvFDMwelBGROkCE_xY_JjfepGWf_mSvmLuh-pE/s640/Senran+Kagura+reflexions+Review++masaje+sin+los+beneficios%25213.jpg" width="640" /></a></div>
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<iframe frameborder="0" marginheight="0" marginwidth="0" scrolling="no" src="//ws-na.amazon-adsystem.com/widgets/q?ServiceVersion=20070822&OneJS=1&Operation=GetAdHtml&MarketPlace=US&source=ss&ref=as_ss_li_til&ad_type=product_link&tracking_id=travtodd-20&language=en_US&marketplace=amazon&region=US&placement=B07PM4X6RM&asins=B07PM4X6RM&linkId=151d029feeaf8e99dc90d4fb321c8e1e&show_border=true&link_opens_in_new_window=true" style="height: 240px; width: 120px;"></iframe>
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¿Dónde los jugadores que nunca han oído el nombre Senran Kagura antes? Independientemente de si usted está admitiendo abiertamente que eres un fans o todavía negar pero mantener más atención a la franquicia pertenecen a Marvelous, su existencia es de hecho difícil de ignorar. Especialmente si usted tiene un fuerte sentido del amor en Japón serie de animación con un personajes femeninos tienen un diseño sensual en él. Debido a que queremos ser reconocidos o no, la sensualidad se está convirtiendo de hecho en una parte inseparable del nombre Senran Kagura. Algo que todavía traen a la última serie del resultado reconocido desde el principio, especialmente diseñado para Nintendo Switch.</div>
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Ya disponible por adelantado a los mercados de Japón y finalmente disponible en los mercados occidentales con el proceso de traducción de texto y no de audio, Senran Kagura reflexions finalmente disponible para los jugadores de Nintendo cambia curioso con lo que está ofreciendo. Realmente maravilloso para diseñar este juego específicamente para el interruptor con la motivación de demostrar lo que se puede hacer a este controlador de consola híbrida única-Joy-con en forma de visual y jugabilidad típica Senran Kagura. Se puede ver como una "diferentes versiones" del interruptor 1-2, juegos son de hecho diseñados por Nintendo para hacerlo. A un precio asequible, decidimos saltar.</div>
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Por lo tanto, lo que realmente se ofrece en los juegos que uno en? ¿Por qué nos referimos a él como un juego que resultó ser un juego sin el beneficio del masaje? Esta revisión lo discutirá más en él para usted.</div>
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<b>Conspirar</b></div>
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Como se podría predecir, hay dos "trama" que se desarrollaron allí. Uno de la trama es la historia y una "trama" más en contacto con las partes del cuerpo que no parece ser familiar para usted a menudo navegar por Internet. Una de las partes importantes de la trama se convierte en reflexions Senran Kagura, mientras que otros realmente se ignoran. Si estamos hablando en términos de la trama de la historia, entonces el segundo paso es que usted puede tomar.</div>
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<a href="https://amzn.to/2XxQTJ8" rel="nofollow" target="_blank">Senran Kagura</a>, por supuesto, te traen al universo Senran Kagura desde la perspectiva de la primera persona. Combínalo con el nombre "reflexions" que se dedica a explicar el proceso de reflexología, parece que ya conoces la historia presentada. En el medio de la clase Ninja es tan pesada, que actuó como un amigo cercano de Asuka que trató de hacer que sea mucho más cómodo y tranquilo con toda la pesada responsabilidad que Pikul. El romance se convirtió en el núcleo y se proyectó a través de varios toques para hacerlo más relajado.</div>
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Entonces la historia fue construida. Los pequeños toques que hiciste en Asuka no hacen que tu imaginación sea tan salvaje, sino también la imaginación de Asuka. Lenta pero seguramente, como si se ahogara en éxtasis, Asuka también comenzó a imaginar varios escenarios que se reúnen con usted, que siempre está preocupado con los asuntos del masaje de amasado. Hasta que al final de curso, desarrolle y exprese sus sentimientos hacia usted.</div>
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Con una trama mínima como esta, no hay sorpresas o algo interesante que puedas atrapar de tu lado de la historia. Al final, Senran Kagura es de hecho un lado más sensual para explotar los personajes frescos de Senran Kagura, en este caso-Asuka.</div>
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<b>Servicio de fan un máximo de</b></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNJ1AlkLSXPr2tG1bZPTFJbclVIiQi2p9qQRPSzyjegyfe6GySkZeYxa0NFf_bXWkr2y0wCfmEWHFr2fiG-nhKA4Apz-T0GO7ZruJ78BCzOUpekjcF0QIYQgQI2y4S4qmqkaN15PWevGc/s1600/Senran+Kagura+reflexions+Review++masaje+sin+los+beneficios%25215.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNJ1AlkLSXPr2tG1bZPTFJbclVIiQi2p9qQRPSzyjegyfe6GySkZeYxa0NFf_bXWkr2y0wCfmEWHFr2fiG-nhKA4Apz-T0GO7ZruJ78BCzOUpekjcF0QIYQgQI2y4S4qmqkaN15PWevGc/s640/Senran+Kagura+reflexions+Review++masaje+sin+los+beneficios%25215.jpg" width="640" /></a></div>
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Entonces con el atractivo que busca puede ofrecer, parece que ha sido muy comprensivo de lo que se convierte en esencia Senran Kagura reflexions esta vez. Una franquicia que en el pasado, a partir de un juego de acción con el efecto de la destrucción de trajes, ser un juego de batalla pistola de agua con un bikini, y ahora se está convirtiendo en un juego de primera persona con masaje de masaje como el foco principal. Absolutamente cierto, este es un juego que vende fan-Service en la mayor parte de la calidad.</div>
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Con Asuka que están frente a sus ojos con las proporciones del cuerpo que no son "equilibrados" y choques en ciertas partes cada vez que se mueve, usted está comprando reflexions Senran Kagura es sin duda va a conseguir lo que quiere y necesita. ¿Fresco otra vez? Maravilloso parecía no hacer ningún esfuerzo en absoluto para abstenerse de robar los corazones de su mercado principal, el Otaku que le gusta Senran Kagura durante esta serie. No sólo presentando una variedad de trajes sexy, también parecen esforzarse para asegurarse de que esta serie acomodar cualquier "necesidades" los propios jugadores. Asuka también juega un papel para cumplir con el trope trope-Anime específico, de convertirse en maestros, Imouto les completo con gafas de sol, ropa deportiva, uniformes para los alumnos de la escuela para abrir la ropa, epítome de la cinta como si se estaba adjudicando a tú.</div>
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Combinado con las características, entonación, y las conversaciones y contenido fresco para su entrañable soledad, Senran Kagura reflexions construir el romance con el tropo de un cliché similar. No hay contenido en profundidad en él, sólo algo suave y seductor lado de visual y conversación, lo suficiente como para hacer sonreír en algunas ocasiones. Desafortunadamente, es difícil racionalizar que lo que sucede es, de hecho, algo que tiene sentido. Una mujer que te ama porque eres bueno en términos de masaje-masaje de la mano? Hay muchos extraña trama de la película, aún más sentido de lo que busca ofrecer maravilloso aquí.</div>
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Junto con el modo historia que te ayudará a abrir algunos objetos desbloqueables, especialmente para mendadani, Senran libremente Asuka Kagura reflexions también ofrece un modo extra que está diseñado para explotar la misma cosa. Hay un modo diorama donde se puede establecer la pose y fotografiarlos, hay modo de mini-reflexología donde se puede jugar el modo historia contenido similar, pero con el traje alternativo que se diseña para la figura de Asuka, hasta un mero dress-up para probar una amplia gama de cosméticos que puede usar.</div>
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<b>HD Rumble?</b></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNWpJCw1K1S8TixvvpEROo46wPjWmFfaLj4cwHXai50C1zJdeyoySl9AtLVKRTxo_gb7nm0A9re3CKSE_CqniDFHD8ty2Lg_YjlLH719zD3hIhR8ATCyZY25-CgnClBJPf1mYu3QDxPEo/s1600/Senran+Kagura+reflexions+Review++masaje+sin+los+beneficios%25214.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="576" data-original-width="1024" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNWpJCw1K1S8TixvvpEROo46wPjWmFfaLj4cwHXai50C1zJdeyoySl9AtLVKRTxo_gb7nm0A9re3CKSE_CqniDFHD8ty2Lg_YjlLH719zD3hIhR8ATCyZY25-CgnClBJPf1mYu3QDxPEo/s640/Senran+Kagura+reflexions+Review++masaje+sin+los+beneficios%25214.png" width="640" /></a></div>
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Desde que se introdujo para los de Nintendo Switch, Marvelous siempre menciona cómo <a href="https://amzn.to/2XxQTJ8" rel="nofollow" target="_blank">Senran Kagura reflexions</a> está diseñado específicamente para los interruptores para ayudarle a sentir la sensación de la tecnología Joy-con en HD Rumble. La misma tecnología que en juegos como 1-2 switches, por ejemplo, la emulación incluso le permite sentir el número de mármoles que vibra en "it", tecnología de vibración con un increíble grado de precisión. Con el contenido que los límites críticos de la camilla, hay muchas implementaciones del concepto de "Travieso" HD Rumble que se puede utilizar para Kagura Senran reflexions. Pero desafortunadamente, al final, la afirmación es una basura interminable.</div>
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Antes de discutir esto, es bueno que hablemos del contenido de Senran Kagura reflexions por adelantado. Este juego, al menos en el modo historia, se divide en al menos tres secciones de juego para cada capítulo. La primera sección te pedirá que selecciones las partes de la mano de Asuka para un masaje, cada una de las cuales se transmite de su "sueño" a otro donde Asuka usaría ropa diferente. La segunda parte contiene la figura de Asuka que está de pie, y usted tiene que encontrar y masajetado sus partes del cuerpo están cansados. Diferente reacción aparecerá dependiendo de la parte del cuerpo que usted masajea, con efectos y colores de fondo que aparecerán en un rango de variantes. Hasta el final se le pedirá que termine las sesiones de masaje usando una herramienta o unas técnicas de mano vacías de pemungkas, hasta que Asuka condujo a "relajarse".</div>
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Junto con el capítulo que usted completa con éxito perfectamente, un indicadores en forma de cristal comenzará a llenarse. Se las arreglé para hacerlo completo te daría. el mejor final. Hacer y repetir cosas similares si usted está interesado en la recogida de la gama existente de trajes, o simplemente hasta que usted está enfermo.</div>
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La función de Joy-con y vibración Rumble reclamó HD por lo que el atractivo de los juegos de este es, de hecho, la función debe ser. Control de movimiento se utiliza en el momento en que entró en la última fase, cuando se empieza a amasar a mano o Asuka una variedad de equipos, tales como un rodillo, cepillo, o el último masajeador no está en forma de SIDA sexo se verá (un diseño que parecía de hecho redireccionado intencionalmente a allí). La precisión de Joy-con para leer el movimiento de sus manos es de hecho el máximo, pero no luego crear la ilusión de que usted es el medio de masajear Asuka en el mundo real, entonces se podría lograr. Debido a que debe ser admitido, la función de la gembar HD Rumble que trompeta se optimizará aquí termina tan HD Memble.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZPe4LjtTmMEwm6QMNhxH52HsWt6K4P0n5_G3RxyZqP29VWkpTPHuQYXlPxeWbn_KEChzxgw-C8fMhqLKSx2z1AAdDq9plofunb9CaYv4jGp8DfDnVZu-Aw8SaYXA_vi5GdEOZ0_7zong/s1600/Senran+Kagura+reflexions+Review++masaje+sin+los+beneficios%25211.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZPe4LjtTmMEwm6QMNhxH52HsWt6K4P0n5_G3RxyZqP29VWkpTPHuQYXlPxeWbn_KEChzxgw-C8fMhqLKSx2z1AAdDq9plofunb9CaYv4jGp8DfDnVZu-Aw8SaYXA_vi5GdEOZ0_7zong/s640/Senran+Kagura+reflexions+Review++masaje+sin+los+beneficios%25211.jpg" width="640" /></a></div>
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Porque si se compara con juegos similares como lo hace 1-2 interruptor en particular, función HD Rumble en el Senran Kagura reflexions es sin duda no deslumbrante. Muchas situaciones, especialmente cuando se está masajeando las manos, lo que sólo conduce a producir efectos que no son representativos de la vibración con lo que se ve en la pantalla. En lugar de "HD Rumble", que se siente es simplemente el Rumble sólo. La situación después de la primera parte, incluyendo cuando se utiliza cierto equipo o interminable "Travieso" y tratar de tocar las partes prohibidas del cuerpo también no son una gran cantidad de producir la sensación de calidad HD a la par con Rumble 1-2 interruptor. Al final, que se encuentra es sólo los "batidos". Con tal condición, Senran Kagura reflexions es de hecho obvio, no venderlo.</div>
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Con tal condición, donde reclamaciones reservadas HD Rumble no se siente más que un truco en nuestras manos, entonces está claro que Senran Kagura reflexions están realmente presentes para hacer la sensación de sensualidad a través de la ropa y postura sugerente pertenece a Asuka como la atracción principal. Estamos seguros de que la motivación para comprar los juegos ofrecidos en el formato por carácter con una estrategia de ala asequible lección de verano de este Bandai Namco, de hecho está destinado a disfrutar de la sensualidad de su personaje favorito Senran Kagura, y nada más.</div>
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<b>Conclusión</b></div>
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Entonces, con lo que él tiene que ofrecer, entonces está claro que lo que se busca lograr por el maravilloso con <a href="https://amzn.to/2XxQTJ8" rel="nofollow" target="_blank">Senran Kagura reflexions</a> finalmente condujo a arraigados sólo en la sensualidad y la acción multiforme sugerente Asuka solamente. Para éste, catapultan un trabajo duro óptimo, desde el diseño del disfraz seductor, efectos de efluente cuando se utiliza spray de agua, la selección de la conversación, historias, hasta la entonación de los actos de voz que están listos para hacer que su corazón aleteo. Si usted está buscando es un juego con un fan-Service en el más alto nivel, especialmente si usted es aficionado a la serie Kagura Senran, entonces esta es una serie que es correcto.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilT6KpvosslVSl0UO8Zi6LX7tOyzmtiDogdhqAsKrajkftMd_EoPzbDgzxd8D9TMxawD8VRsb_-G9HAChtNcitJ9Gm6cqy-Mfk2jDNgltKsr1RAN4qFaAiB-hmJxyWmFp07Ehe0dV3brA/s1600/Senran+Kagura+reflexions+Review++masaje+sin+los+beneficios%2521.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilT6KpvosslVSl0UO8Zi6LX7tOyzmtiDogdhqAsKrajkftMd_EoPzbDgzxd8D9TMxawD8VRsb_-G9HAChtNcitJ9Gm6cqy-Mfk2jDNgltKsr1RAN4qFaAiB-hmJxyWmFp07Ehe0dV3brA/s640/Senran+Kagura+reflexions+Review++masaje+sin+los+beneficios%2521.jpg" width="640" /></a></div>
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Sin embargo, por un lado, es difícil que se siente no estar decepcionado de que la fanfarria sobre este digemborkan que este juego ofrecerá HD máxima sensación Rumble culminar no terbayarkan dulce. Casi en todas las partes del "juego", las sensaciones que se sienten en las manos de no más de lo habitual vibrar solamente. No hay precisión y representación de la sensación similar a la calidad de 1-2 interruptores, por ejemplo, algo que en realidad es un "potencial" para un juego como este. Contenido limitado que también merece ser cuestionado, aunque incontable racional dado el precio del juego se basa en la contabilidad.</div>
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Con todos los encantos y defectos, parece claro qué tipo de mercado dirigido por Senran Kagura reflexions. Puedes hacer "HD test Rumble" como una excusa para envolver tu principal motivación por qué te interesa masajear al personaje Ninja femenino que aún es joven con visualizaciones variadas el personaje anime es grueso.</div>
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<b>Exceso</b></div>
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<li>Fan-service Super máximo</li>
<li>La historia es suficiente para hacerte sonreír</li>
<li>Una escasez de</li>
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<b>Contenido limitado</b></div>
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<li>Podría decirse que la historia no tiene sentido</li>
<li>La sensación de un Rumble HD débil</li>
<li>Jugabilidad repetitiva</li>
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Mamas_Waehttp://www.blogger.com/profile/15357058013465643231noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1839165616133120034.post-70859759236953369332019-04-21T22:39:00.000-07:002019-04-21T22:39:05.222-07:00La mejor PS4 más anticipada<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://amzn.to/2GdDwYJ" rel="nofollow" target="_blank"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhCds9nB-n6RvUdqgjd0AM8yCy6SMGwgJ40fsnTQ_h9Ws4t7RfNGqitg4aNRiaiX4q2HsZdrKEz3Zko3unDzoIs0M5_zWK_WJIRF_DUFmS238T0UMa_ODb1mfAWraU_sfBPxWlWWn23lVc/s640/La+mejor+PS4+m%25C3%25A1s+anticipada.jpg" width="640" /></a></div>
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Con el lanzamiento de la generación actual de PlayStation, como siempre, la PS4 viene no solo con un hardware potente, sino con la anticipación de los juegos que se ejecutarán. La línea 2014 de títulos exclusivos para su lanzamiento en la PS4 lo convierte en un año emocionante para los jugadores, por lo que hemos recopilado una breve lista de las principales exclusivas más anticipadas de la PS4 2014:</div>
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<b><a href="https://amzn.to/2D5b4pO" rel="nofollow" target="_blank">3. Driveclub</a></b></div>
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El título muy retrasado creado por Evolution Studios es un corredor en línea basado en equipos que alienta a los jugadores a trabajar juntos recompensándolos por el trabajo en equipo contra otros "clubes" de todo el mundo. Driveclub es diferente a otros corredores de simulación, ya que Driveclub no siempre trata de competir, una gran parte del juego se basa en completar una lista de desafíos que pueden abarcar desde pruebas de tiempo, ver equipos que compiten y superar las puntuaciones del equipo.</div>
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Los gráficos de Driveclub están diseñados para ser tan visualmente estimulantes como el título Forza Motorsport 5 de Xbox One. Los autos en juego son clones exactos como sus homólogos en la vida real con detalles extremos incluidos, como la dirección de los hilos en las telas. Este título exclusivo mantiene sus raíces en las carreras, ya que fue diseñado para ser jugado desde la perspectiva de la primera persona.</div>
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Fecha de lanzamiento: 10/08/2014</div>
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<b>2. <a href="https://amzn.to/2GdZriE" rel="nofollow" target="_blank">The Order: 1886</a></b></div>
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Este juego de acción en tercera persona desarrollado por Ready at Dawn se desarrolla en una historia alternativa en el siglo XIX, donde el jugador es miembro de una élite de caballeros que se enfrentan a un misterioso enemigo sobrenatural. Por lo tanto, coloca a The Order como uno de los títulos exclusivos más interesantes que se lanzará en la PS4 este año.</div>
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Desde la revelación en el motor en el E3, se han visto destellos del juego que parecen ser cada vez más prometedores, ya que las imágenes son nítidas y detalladas, lo que le da el aspecto y la sensación de la "próxima generación". El escenario tendrá que ir acompañado de una historia decente para que este título sea un éxito.</div>
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Fecha de lanzamiento: Q3 2014</div>
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<b>1. <a href="https://amzn.to/2GdDwYJ" rel="nofollow" target="_blank">Uncharted 4</a></b></div>
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Podría decirse que una de las mayores franquicias de Sony que se encuentra en estado de "venta del sistema" es Uncharted. Teniendo tres lanzamientos fuertes de PS4 y un gran juego de PS Vita, el desarrollador Naughty Dog tiene un catálogo impresionante con la serie Uncharted.</div>
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Uncharted 4 sigue siendo un misterio para el mundo de los juegos, sin embargo, gracias a un teaser trailer, todos sabemos que existe. Es probable que los desarrolladores hayan estado trabajando en ello después de completar The Last of Us, especialmente porque Sony les está dando la espalda y debería haber salido antes de finales de 2014.</div>
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Fecha de lanzamiento: Esperado 2014</div>
Mamas_Waehttp://www.blogger.com/profile/15357058013465643231noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1839165616133120034.post-53449297814839685692019-04-20T22:43:00.000-07:002019-04-20T22:43:03.946-07:00Revisión de Red Dead Redemption 2 - Simulación de alta calidad<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://amzn.to/2V7neZB" rel="nofollow" target="_blank"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnDNl94uA56GpOQ68a6WMXMnpV5XUVDPf0BtBIZhe4BI5Vc79ojokS_vnkMUBPQQuah-mzZqO1FvI3t6sQMZBvwPr1WtJczr3kLfLQUeWkXJx2DKthb6kuPZuSu9BirGEXtzhJGVJgzBs/s640/Revisi%25C3%25B3n+de+Red+Dead+Redemption+2+-+Simulaci%25C3%25B3n+de+alta+calidad3.jpg" width="640" /></a></div>
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Rockstar Games, el nombre de este desarrollador, tiene fuertes asociaciones con dos palabras que a menudo se unen en la misma oración: juegos de mundo abierto y de alta calidad. Casi todos los jugadores parecen conocer esta imagen, especialmente después de reflexionar sobre los productos que produjeron en el pasado. Por lo tanto, no es sorprendente que muchos jugadores estén esperando la presencia de Red Dead Redemption 2, que finalmente está disponible para <a href="https://70moto.blogspot.com/2019/04/un-hecho-alarmante-sobre-playstation-4.html" target="_blank">Playstation 4</a> y <a href="https://70moto.blogspot.com/2019/04/revision-de-la-consola-xbox-360-e-la.html" target="_blank">Xbox </a>One. La anticipación es cada vez más alta después de cierta información antes de que el lanzamiento ofrezca una imagen detallada de lo que Rockstar Games pretende perseguir, incluida la controversia sobre las horas de trabajo sólidas que enfatizan cada vez más el tema de la ambición y la calidad en sí.</div>
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Lo que es interesante es el hecho de que Red Dead Redemption 2 ofrece algo diferente a la mayoría de los juegos de mundo abierto, incluso GTA. Ofrece el ritmo del juego que es tan lento con una larga historia y el fortalecimiento de las mecánicas de juego que producen el sabor de la simulación salvaje del mundo occidental que debería ser. El hecho de que finalmente nos hizo, JagatPlay por primera vez, tuvo que inventar dos artículos de vista previa separados para él. Pero la buena noticia, como lo que se puede esperar de un juego de mezcla de Rockstar, Red Dead Redemption 2 se ve impresionante. Es solo que no es un juego de mundo abierto que hayas conocido.</div>
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Entonces, ¿qué es lo que ofrece realmente Red Dead Redemption 2? ¿Por qué lo llamamos una simulación de alta calidad? Esta revisión lo discutirá más profundamente para usted.</div>
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<b>Parcela</b></div>
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Aparte del número "2" que extendió, <a href="https://amzn.to/2V7neZB" rel="nofollow" target="_blank">Red Dead Redemption 2</a> es en realidad una serie de precuelas de Red Dead Redemption 1. La historia tomada ocurrió doce años antes de que interpretaras a John Marston, que comenzó a envejecer en su primera serie.</div>
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Actúas como un proscrito llamado Arthur Morgan que vive en un callejón liderado por Dutch. Al vivir de una variedad de actos criminales que parecían ser especialidades de diferentes miembros del callejón holandés, la mafia tuvo que huir después de su acción gigante en Blackwater, que debería haber sido el final de todo, terminó en un desastre. Perseguidos por las autoridades y los cazarrecompensas, la pandilla holandesa debe huir a más regiones occidentales para sobrevivir. Deben empezar todo desde el principio.</div>
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Como el hombre de la mano derecha que ha seguido a los holandeses desde la adolescencia, Arthur Morgan cree en la visión y misión de los holandeses. Los holandeses ahora solo quieren recolectar la mayor cantidad de dinero posible y traer el callejón que él dirige, cada uno de ellos, para salir de América y mudarse a una isla tropical para vivir en paz y tranquilidad. Dado que las acciones criminales eran la única solución que podían pensar, los holandeses comenzaron a planear recolectar el dinero. Todo se hace junto con la ayuda de Arthur y el consejo de los miembros mayores: Oseas. Mientras que por otro lado, otros miembros de pandillas también desempeñan un papel activo.</div>
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Entonces, como se puede predecir, esta visión holandesa no es tan fácil de realizar. Además de tener que reunir a los miembros dispersos después de lo que sucedió en Blackwater, no estaban libres de su estado de fugitivo. Una de las autoridades que contenía agentes de élite: el Pinkerton continuó cazándolos. Atrapados entre dos presiones diferentes, los holandeses tuvieron que seguir intentando recolectar el dinero que necesitaba mientras se aseguraban de que el callejón no fuera detectado y capturado por The Pinkerton. Las situaciones que a veces hacen que el callejón tenga que moverse.</div>
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Entonces, ¿pueden los holandeses cumplir con su visión de traer a todos los pandilleros a relajarse en una isla tropical? ¿Cuál es el papel de Arthur Morgan en él también? ¿Qué desafíos deben enfrentar? Puedes obtener todas las respuestas a estas preguntas jugando a Red Dead Redemption 2 en sí.</div>
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<b>Detalles impresionantes</b></div>
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Red Dead Redemption 2 es un juego que se ve impresionante en términos de presentación, visual o de audio. Como saben, hay muchas afirmaciones sobre detalles como lo que se inyectaron aquí y lo creas o no, la mayoría de ellas se prueban correctamente, incluso para el problema de los testículos de los caballos que se contraen cuando el clima es tan frío, por ejemplo. Hay muchas cosas que merecen ser admiradas y apreciadas por lo que Rockstar logró con<a href="https://amzn.to/2V7neZB" rel="nofollow" target="_blank"> Red Dead Redemption 2</a>.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-IX6UgMQbNsfUKTHbYqdRFS0L6FAoIW9JboSNoEtdXXwB-fZ9PWXcihy78udwlFawjADrIlQ3NDmCYlrZXsd4llMxCKrE76n7ZR5WXZSF7o6rQDSq-tuSg8fIPzZobuYxuc202OMYBVA/s1600/Revisi%25C3%25B3n+de+Red+Dead+Redemption+2+-+Simulaci%25C3%25B3n+de+alta+calidad.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="1067" height="358" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-IX6UgMQbNsfUKTHbYqdRFS0L6FAoIW9JboSNoEtdXXwB-fZ9PWXcihy78udwlFawjADrIlQ3NDmCYlrZXsd4llMxCKrE76n7ZR5WXZSF7o6rQDSq-tuSg8fIPzZobuYxuc202OMYBVA/s640/Revisi%25C3%25B3n+de+Red+Dead+Redemption+2+-+Simulaci%25C3%25B3n+de+alta+calidad.jpeg" width="640" /></a></div>
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En términos de visualización, se ve tan encantador. Pero la mejor parte parece estar en el uso de efectos de iluminación que se sienten tan especiales. Puedes ver que Rockstar está prestando gran atención a este negocio. Desde la suave luz que penetra en las espesas hojas de los árboles, los colores y la atmósfera son tan espectaculares al atardecer, o lo más especial: cuando visitas una de las ciudades, St. Denis por la noche. Al ser una ciudad moderna que ha comenzado a entrar en electricidad, las luces en medio de la neblina nocturna de St. Denis muestra los detalles de iluminación que son verdaderamente encantadores. La parte de la luz que llega a tu cuerpo presta especial atención a la textura de la ropa, con sombras que también aparecen bien. Él mira para estropear sus ojos aquí.</div>
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Una de las cosas que nos gustan es la forma en que Red Dead Redemption 2 maneja el skybox. No se trata solo de crear la atmósfera adecuada y crear la ilusión de un mundo vivo, sino que se puede leer sobre el clima, como lo que vendrá solo al ver la forma de la nube. Puedes ver una lluvia intensa con truenos desde una nube súper negra que generalmente se mueve lentamente en el aire. Nubes finas cuando la luz del sol hace que no tengas que preocuparte así. La animación cuando cae un rayo también parece reforzar la impresión de que estás en medio de un salvaje mundo occidental.</div>
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Una cosa sorprendente de Red Dead Redemption 2 es el hecho de que hay muchos detalles encantadores que ofrece, tanto en términos de presentaciones de audio como visuales, que puedes terminar perdiendo si no te tomas el tiempo para disfrutarlas. Por ejemplo Las representaciones teatrales, por ejemplo, ya sea en el escenario o en la película en ese momento. Rockstar prepara algunos contenidos para el show, especialmente en St. Denis, que involucra cantantes, letras y procesos de captura de movimiento que merecen ser aprobados. La película muda en blanco y negro que acababa de aparecer como nueva tecnología en su momento también resultó ser un contenido interesante para escuchar. La diversidad y la calidad de cada contenido que realmente puede llevarnos a ser ignorados por nosotros, los jugadores, realmente merece invitar a su propio reconocimiento.</div>
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En términos de presentación visual, Red Dead Redemption 2 ya no necesita ser puesta en duda. Para lograr el nivel requerido de simulación, inyectan tantas animaciones que llegan a un nivel más alto de realismo que los juegos de mundo abierto que hemos conocido hasta ahora. Desde la simple animación de caballos montados a diferentes velocidades, despellejando varios tipos de animales que, por supuesto, tienen diferentes tamaños, hasta una pequeña interacción del entorno, como la exposición al viento que agita las hojas de los árboles o el lodo adherido al cuerpo de Arthur mientras lucha en el suelo mojado Estas pequeñas cosas se acumulan para inventar un juego que es visualmente fascinante. Además, hay tantas vistas fantásticas que puedes disfrutar a través de montañas, árboles y cascadas que encuentres.</div>
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El mundo ofrecido por Red Dead Redemption 2 es de hecho un poder separado. Cuando se jactan del ecosistema que están preparando para él, termina no siendo meras tonterías. Desde varios tamaños, desde pequeñas mofetas hasta osos negros, la amenaza no solo surge de los ataques de otras facciones que no están contentas solo con la pandilla holandesa. No solo los mamíferos, también encontrará otras especies de aves, anfibios, reptiles e incluso serpientes gigantes. Cada uno de ellos puede matar, pelar, o simplemente cocinar en la comida. La misma variante también ocurre en las plantas. Fresco de nuevo? Estos animales no son estáticos.</div>
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Los animales nocturnos estarán activos por la noche, con el sonido y el aullido como deberían, creando una situación que es suficiente para que se sienta ansioso. También a veces ves animales depredadores que cazan presas o simplemente pelean entre sí. Rockstar incluso inyectó una animada batalla entre dos venados machos con cuernos pegados para crear la sensación del mundo súper realista.</div>
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Sin compromisos, como siempre logran ofrecer en todos los juegos de mundo abierto que forman, la calidad de la actuación de voz para todos los personajes vale la pena. Otra vez es una locura, teniendo en cuenta que puedes interactuar con casi todos los personajes NPC existentes, cada uno de ellos tiene una cierta respuesta de audio aunque sea limitada. Mientras que para los personajes que tienen grandes roles, antagonistas o protagonistas, preséntelos con voz encantadora. Nos enamoramos del hecho de que la pandilla holandesa en sí misma es de naturaleza multicultural, por lo que puedes incluir diferentes acentos en inglés, lo que por supuesto está bien presentado. Desde Charles, que tenía sangre india, Oseas, que parecía vulnerable y sabio, a Sean, un irlandés a quien le gustaba estar borracho. La entonación, la elección de las oraciones, hasta que el diálogo que nace se siente natural hasta el punto de que sientes que estás disfrutando una película.</div>
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¿Qué es más fantástico en términos de audio? Es como Rockstar también inyecta tanta música y canciones aquí. Para aquellos que flotan tras bambalinas para fortalecer las sensaciones cinematográficas en algunas escenas que están formuladas dramáticamente, solo para canciones de "entretenimiento" cantadas por miembros de la pandilla holandesa en el campamento cuando se produce el ambiente de fiesta o porque está borracho. Las canciones sobre guerras revolucionarias o simplemente el romance de acuerdo con sus normas son hermosas. Pero como hemos hablado antes, teniendo en cuenta que nunca se ha contenido que "debe" disfrutarse, la apreciación aumentará según lo interesado que esté en unirse a estos NPC. ¿En cuanto a las canciones de fondo que fueron inyectadas en ciertas escenas? La cantidad y la calidad son, por supuesto, mejores que las primeras series.</div>
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Entonces, con todas las cosas que ofrece aquí, es muy fácil concluir que la presentación ofrecida por Red Dead Redemption 2 para negocios visuales y de audio no solo es encantadora, sino que también se destaca por encima de los estándares de muchos juegos, incluso aquellos con niveles AAA. Los detalles que extendió en muchas cosas pequeñas que los jugadores podrían haber pasado por alto parecían ser testimonios sobre el trabajo duro y la atención que dedicaron a este juego de mundo abierto.</div>
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<b>La vida de un vaquero</b></div>
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Antes de explorar la profundidad del contenido que nos hace elegir los subtítulos anteriores, es ciertamente más racional hablar sobre qué aspectos del juego ofrece Red Dead Redemption 2. En esencia, todavía lleva el concepto de juegos de mundo abierto que siempre has conocido. Este mundo súper amplio presentará varios íconos para mostrarte lo que puedes completar o hacer para profundizar la historia o impulsar el progreso del juego. El icono amarillo significa la misión principal, mientras que el icono blanco significa una misión lateral. Todos los demás íconos estarán relacionados si no son actividades, eventualmente se convertirán en una tienda o servicio en particular al que puede acceder.</div>
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Aquellos de ustedes que hayan jugado la primera Red Dead Redemption no se sentirán familiarizados con la esencia del juego de <a href="https://amzn.to/2V7neZB" rel="nofollow" target="_blank">Red Dead Redemption 2</a>. Arthur Morgan compartió habilidades y habilidades similares a John Marston. Con la mayoría de los conflictos por resolver con armas de fuego, se te proporcionarán varias opciones de armamento, desde revólveres clásicos, repetidores, rifles de francotirador, hasta escopetas que fácilmente mutilarán a tus enemigos. También estará equipado con capacidades Dead Eye que le permitirán ralentizar el tiempo, establecer objetivos y luego permitir que las armas seleccionadas hagan estallar sus balas. Como se predijo, Dead Eye será la solución a muchas de las situaciones complicadas a las que te enfrentas, especialmente cuando tienes que luchar en caballos o en trenes que se mueven rápidamente.</div>
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Una de las cosas que cambió fue el sistema de barras, que ahora es más complejo que la primera serie. En lugar de solo una línea, RDR 2 divide los elementos de supervivencia de Arthur en dos categorías amplias: núcleos y barras que se dividen en tres cosas: salud, resistencia y ojo muerto. Los núcleos que son logotipos en un círculo representan la velocidad y la efectividad de regenerar cada elemento, mientras que las Barras son recursos que se agotarán y disminuirán cada vez que uses cada una de estas cosas. Si los núcleos se agotan, la regeneración se detiene, entonces las Barras no están llenas por sí mismas y resultarán fatales para usted. Si las barras se agotan, siempre que no las empuje más y deje que se ejecute el proceso de regeneración, estará bien. Fuera de Dead Eye, lo mismo sucede con tu caballo.</div>
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Al principio del juego es bastante vertiginoso y comenzarás a comprender a medida que avanza el juego. Este sistema también te alienta a realizar activamente actividades secundarias para que Arthur Morgan simule su vida como un vaquero humano. Para conocer Cores, por ejemplo, puede utilizar la variedad de alimentos y bebidas que encuentre. También puedes usar el animal que acabas de cazar y cocinarlo en una fogata para restaurarlo. O puede descansar, aprovechar los baños en la ciudad o simplemente pagar un poco de dinero para hacer uso de los moteles existentes. Mantener estos Núcleos y Bares lo alentará a mezclar "vida y actividades normales" para un Arthur Morgan.</div>
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El resto, por supuesto, completa las misiones secundarias y principales que existen. Pero hay un elemento que jugará un papel importante aquí, a saber, el dinero. Ya que el dinero es la historia principal de RDR 2 y, a menudo, es una recompensa para algunas de las misiones principales que completes, realmente necesitas este recurso para hacer muchas cosas, desde comprar y mejorar armas, comprar el mejor caballo en establo, asegurando que siempre se mantenga la cantidad de balas. para finalmente pagar su propia recompensa para hacer que su vida sea más tranquila e interminable, sigan siendo cazados por cazadores de recompensas. El dinero se convierte en un recurso limitado que lo mantendrá ocupado con una variedad de otras actividades.</div>
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Rockstar abre tantas opciones y libertades para que usted gane dinero y, por supuesto, al mismo tiempo que se convierta en una actividad extra ocupada fuera de las misiones principales o secundarias. Hay muchas cosas que puedes hacer, desde robar carros, secuestrarlos y venderlos, atrapar caballos salvajes y llevarlos al establo más cercano, robar cualquier tienda que encuentres en la ciudad, robar trenes que cruzan tantas ciudades. Existe la opción de usar una cubierta facial que puede ayudarlo a ocultar su identidad por un tiempo para que no obtenga una recompensa más alta. Pero recuerde, si se olvida de quitárselo y da un paseo por la ciudad usándolo, en realidad provocará sospechas en la población local. Decidir si debe correr el riesgo de cometer este delito por dinero extra es un dilema que debe enfrentar al probar RDR 2.</div>
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Porque, por un lado, este juego también presenta el Sistema Moral que afectará el final de la historia como lo que obtienes. Puede actuar como un proscrito que no respeta la vida en absoluto, pero también puede actuar como un proscrito que es amable y pacífico. Esta opción siempre está disponible, considerando que en lugar de matar, por ejemplo, puede usar su lazo para atrapar y atar a cualquier persona laica que bloquee su crimen. ¿Las buenas noticias? Este sistema en sí es bastante justo, considerando que la moralidad no disminuirá si terminas haciendo estallar a los jefes de otras personas que realmente merecen morir, como cuando salvas al NPC de robos o asesinatos de bandidos, por ejemplo. Determinar si la reducción de los valores morales es apropiado para cualquier robo que haga en nombre del dinero también se convierte en un dilema constante en RDR 2.</div>
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Al final, se siente como un juego de rol. No solo a través del sistema moral, sino también a través de un sistema de opciones de respuesta para varios escenarios existentes. Lo que, por supuesto, determinará el valor moral o la historia como lo que obtienes / pierdes. Hay muchos momentos críticos en los que debes elegir una de las dos opciones disponibles y terminar teniendo las consecuencias que obtengas de ella. No todos estos momentos producirán una rama de la historia, pero al menos lo suficiente como para construir el "personaje" de Arthur como lo que quieres formar. Desafortunadamente, muchos momentos como este llevan a elecciones con posiciones en blanco y negro demasiado claras, como cuando tienes que elegir entre el dinero o salvar la vida de tu amigo, por ejemplo. A pesar de que RDR 2 tiene un potencial más fuerte para presentar historias y acciones, consecuencias memorables si muchas de estas opciones están en el dominio gris dilemático.</div>
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El resto? Puedes realizar varias otras actividades que no están determinadas por los iconos, las misiones principales o las misiones secundarias. Puedes pescar y tratar de obtener peces legendarios, cazar animales legendarios que solo viven en ciertos lugares, solo cazar animales y buscar su piel para el proceso de elaboración o simplemente obtener dinero extra, buscar tarjetas de paquetes de cigarrillos o huesos de dinosaurios para Ciertos personajes de los NPC, para buscar la sede de bandidos y eliminarlos a todos. Además de la habilidad del Ojo Muerto, Arthur Morgan también está equipado con la habilidad llamada Ojo de Águila, que le permite ver rastros de animales y plantas que se pueden usar para hacer platos tónicos o complementarios.</div>
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Dado que usted actúa como la mano derecha holandesa que, de hecho, hace que otros miembros de pandillas sean responsables bajo su responsabilidad, también debe contribuir a garantizar que cada uno de ellos viva adecuadamente, aunque estén constantemente huyendo. Aquí es donde se mueve el nuevo sistema RDR 2 - Camp. En esencia, el campamento necesita tres recursos para "sobrevivir": alimentos, balas y elementos de curación. Pero sorprendentemente, no es lo que esperas. Nos marchamos pensando que este campamento era una "carga" y el hecho de no proporcionar cada uno de estos recursos habría matado a uno de sus miembros. Pero desafortunadamente, él no era tan profundo.</div>
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El campamento termina siendo un "proveedor" de recursos para ti. Los ingredientes de los alimentos, por ejemplo, se relacionan con la capacidad de Pearson para poder cocinar la sopa principal para otros miembros del Campamento. El propósito principal de esta sopa es en realidad que puedes comerla como un elemento para curar los núcleos y las barras exteriores solo para descansar. El sistema de bala y los elementos de curación son los mismos, porque en lugar de ser utilizado activamente por los miembros del Campamento, tendrá más papel para proporcionar estos dos recursos para que los use usted. Es un poco engañoso al principio, pero comprenderás que ninguno de estos es urgente a medida que avanza tu juego.</div>
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Junto con el dinero recaudado por Arthur Morgan durante su viaje, también puede contribuir a agregar dinero conjunto al campamento. El dinero se puede utilizar para presentar nuevas funciones o hacer que Camp se sienta más cómodo. Puede mejorar la "sala" de Arthur para presentar el sistema Fast Travel, traer un muelle adicional para acceder al bote donde lo desee, hacer de Pearson un lugar de trabajo de cuero para mezclar ciertos artículos, para que las tiendas de otros miembros del equipo sean más cómodas. Hasta donde sabemos y gustamos, no hay consecuencias súper negativas que puedan ocurrir si "ignora" el Campamento de esa manera. Es solo que no puede obtener una variedad de beneficios positivos si regresa y descansa allí.</div>
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En términos de juego, Red Dead Redemption 2 no ha revolucionado mucho de lo que ya sabes de los juegos de mundo abierto hasta ahora. Lleva una base mecánica que se siente familiarizada con la mayoría de los juegos de mundo abierto, pero ahora con un mundo rico. Entonces, ¿qué es lo que realmente lo hace especial? La palabra clave - simulación.</div>
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<b>Una simulacion</b></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjvimsVzjTIZihWnzjfop4fA-iOON86BvzVNq6j9BGDphnbn5YSoONUjot91Xsmm0Xpn1jBx_V_LSITmNZQkuVV_tg73UGkt2G7kXetdVuzzv5LK3dArLLjfKN9-ZnsoyTw8Rs38iFyK80/s1600/Revisi%25C3%25B3n+de+Red+Dead+Redemption+2+-+Simulaci%25C3%25B3n+de+alta+calidad4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="1200" height="426" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjvimsVzjTIZihWnzjfop4fA-iOON86BvzVNq6j9BGDphnbn5YSoONUjot91Xsmm0Xpn1jBx_V_LSITmNZQkuVV_tg73UGkt2G7kXetdVuzzv5LK3dArLLjfKN9-ZnsoyTw8Rs38iFyK80/s640/Revisi%25C3%25B3n+de+Red+Dead+Redemption+2+-+Simulaci%25C3%25B3n+de+alta+calidad4.jpg" width="640" /></a></div>
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A diferencia de muchos juegos de mundo abierto, incluso GTA, que se mueve rápido, corta el proceso de animación para diversas actividades como arrancar y cosechar cosas, por ejemplo, para permitir a los jugadores hacer todo de manera rápida y precisa, Rockstar Games posiciona a Red Dead Redemption 2 en la dirección viceversa. Sorprendentemente, apareció como un juego de mundo abierto a un ritmo lento. Hay animación para todo, hay una distancia que debe recorrer para moverse a donde quiera, hay una gestión de inventario que debe organizar con su caballo. Hay muchos "problemas" que en otros mundos de juegos abiertos pueden terminar siendo maldecidos. Pero para Red Dead Redemption 2, todas estas cosas se mueven lentamente para formar una experiencia de juego clara, una sensación del mundo occidental real.</div>
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Que el ritmo de un juego lento con la distancia de un ícono de viaje rápido que está muy lejos el uno del otro o simplemente una animación de un juego de piel que no se puede pasar de esa manera puede sonar molesto. Pero una vez que se integra con todo lo que Rockstar quiere ofrecer aquí, parece reforzar la sensación de que la vida que estás viviendo aquí es la del supuesto Arthur Morgan, el vaquero que resulta ser la mano derecha holandesa. No es solo un juego de mundo abierto que se centra en disparar la acción o correr de una misión a otra para completar. La distancia y el tiempo que necesita pasar en el camino fortalecerán su sentido de apreciación en el mundo que desea ofrecer RDR 2. No solo desde el lado visual o cinematográfico, sino también las vidas de los NPC, la actividad y las interacciones que pueden surgir de los robos de bandidos. para encontrar otros eventos al azar.</div>
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Es difícil imaginar que su sensación de placer al probar RDR 2 sea máxima si todo va rápido, por ejemplo, como lo hizo Ubisoft con AC Odyssey, donde los procesos de saqueo y despellejamiento no tienen ninguna animación. Si toma un proceso similar, RDR 2 no se sentirá tan realista como Rockstar quiere o se siente de inmediato. La cámara lenta, como el movimiento en el campamento, le da más tiempo para ver y prestar atención a lo que sucede a su alrededor, especialmente a partir de las interacciones existentes de los NPC. A través de él, puedes ver cómo hablan los NPC, a veces tienen conflictos después de la historia o simplemente se relajan juntos. Esto hace que el mundo de RDR 2 se sienta más vivo. A veces incluso puedes reaccionar e interferir por lo que pase. Ahora imagina lo inmersivo que sería el mundo y la historia de Arthur Morgan si pudieras viajar rápido en el ícono más cercano, saltándote todos estos pequeños detalles.</div>
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¿Las buenas noticias? Como comentamos anteriormente, Rockstar ofrece suficiente contenido para "acompañarte" mientras disfrutas del ritmo de juego lento, especialmente en el lado de los viajes. Hay muchos momentos aleatorios que ofrecerán la oportunidad de ganar Puntos de Moral al ayudar a los PNJ que de repente piden ayuda, por ejemplo, ser mordidos por una serpiente o quizás robados por otros bandidos. A veces, el humo del campamento se eleva en el cielo y su curiosidad por visitarlo puede llevar a la interacción, la paz o la agresión, lo que puede llevar a ciertas recompensas. A veces puedes encontrar un valioso Wagon o tal vez un tren que está "varado" en medio de las vías, lo que puede terminar haciendo cosquillas en tus instintos como un ladrón. Hay muchos momentos brillantes de Red Dead Redemption 2 que realmente fluyen de este ritmo lento.</div>
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Fresco de nuevo? A veces las consecuencias de tus acciones no solo te recompensan Puntos de Moral. Hay ciertas consecuencias que pueden surgir dependiendo de las elecciones que haga. ¿Uno de nuestros favoritos? Encuentra a alguien que esté animando por ayuda y muriendo debido a una mordedura de serpiente venenosa. En nombre de nuestra conciencia, ayudamos dándole un Tónico para la salud que puede neutralizar el veneno al instante. El NPC te dio las gracias y obtuvimos puntos de moral extra positivos como premio. Pero quién hubiera pensado que esta "historia" del NPC no se detuvo ahí. El mismo NPC de repente nos llamó a una parada en la ciudad y le dio las gracias por el incidente el otro día. En cambio, está listo para pagar por uno de los artículos que elegimos, gratis en la tienda de armas más cercana. Una "portada de historia al azar" que es satisfactoria a nuestros ojos. Imagine que el RDR 2 tenga un sistema de viaje rápido que esté cerca uno del otro o que pueda acceder a él cuando lo desee. ¿Podrás disfrutar de este momento?</div>
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Este ritmo lento también proporciona espacio para que Rockstar inyecte un mecanismo único relacionado con la relación entre Arthur y el caballo (cuyo nombre es libre de configurar). En lugar de hacerlo como un modo de transporte que solo te lleva del punto A al punto B, aquí hay una nueva capa de juego. Para que se sienta personal, Rockstar inyecta un sistema de relaciones entre Arthur y el caballo que crecerá junto con la frecuencia con la que lo llevas a conducir mientras lo cuidas con comida y caricias adicionales. Cuanto más alto sea el nivel de su relación, más sensible será el caballo a su llamada y mayor será su confianza para mantener la calma cuando dispare. Un alto nivel de relación también permite que se ejecuten una variedad de nuevas acciones.</div>
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La importancia de los caballos aquí está diseñada para ser lenta pero segura, para establecer una conexión emocional con usted como Arthur Morgan. Dado que si terminan muertos, acabarás intentando volver a construir la cercanía con un nuevo caballo desde el principio. Se fomentará el mantenimiento y la garantía de que se mantengan lo más sanos y excelentes posible. Además, dos de tus ranuras de armas pesadas, tanto de los grupos Repetidor, Rifle o Escopeta, se almacenarán en caballos y no podrás transportarlas a voluntad. Desafortunadamente, esto también es una fuente de problemas molestos donde Arthur tiene una animación para guardar automáticamente estas dos armas en caballos. Las situaciones que a veces hacen que de repente te lleven a la batalla principal o secundaria con solo revólveres armados.</div>
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El ritmo lento que ofrece Red Dead Redemption 2 puede no ser adecuado para los gustos de muchos jugadores, incluso para aquellos que están clasificados como juegos de mundo abierto "Veteranos". Pero para aquellos que entienden, entienden y exploran las razones por las que se toman tales diseños, existe un cierto sentido de apreciación allí. Sin ese ritmo y el esfuerzo por simular la vida de Arthur Morgan de la forma más realista y realista posible, no se apreciarán todos los detalles mundiales, las interacciones y el contenido inyectado por Rockstar Games. Aliéntelo al estilo de AC: Odyssey, por ejemplo, en realidad daña la sensación de que debería jugarlo.</div>
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<b>Personaje en crecimiento</b></div>
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Es imposible hablar de Red Dead Redemption 2 sin hablar de la historia que está llevando a cabo. La historia que, según nosotros, merece una parte separada de la discusión sin tener que escribir spoilers, por supuesto. El crecimiento del personaje, por supuesto, no termina solo con el hecho de que el cabello y la barba de Arthur pueden extenderse y luego se corta a un cierto estilo.</div>
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Como ya sabes, RDR 2 es una precuela de RDR 1. Para los jugadores que probaron RDR 1 y exploraron las interacciones de John Marston con los miembros de la pandilla holandesa que encontró allí, parece que has entendido cómo será el final de la historia de la pandilla holandesa en RDR 2. sucedió Algunos de ustedes pueden sentir curiosidad por el destino de Arthur Morgan y por qué John Marston nunca lo mencionó en RDR 1, o tal vez quiso ver qué sucedió realmente con John y Dutch. No todas estas condiciones obtendrán una respuesta explícita, pero obtendrás el hilo rojo que has estado buscando.</div>
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Con 100 horas a la semana para el proceso de escritura de guiones, Rockstar Games merece ser elogiado por la forma en que mezclan la historia de Red Dead Redemption 2. No lleva el sistema de tres caracteres GTA V para las variaciones de la historia. Solo conoces a Arthur Morgan como el único protagonista principal en la historia principal. Pero lo que se ofrece aquí es el desarrollo de personajes que incluso superan incluso a una película de acción de gran presupuesto. Que cada personaje que encuentres en RDR 2 no es solo un carácter unidimensional. Hay tanta motivación, hay tantos conflictos, hay tantas situaciones que obligan a alguien a tomar decisiones difíciles, hay muchas historias sobre lealtad, hay muchas historias sobre mentiras y, al final, hipocresía.</div>
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RDR 2 es de hecho una historia desde la perspectiva de un Arthur Morgan. Pero la forma en que Rockstar Games se mezcla es ofrecer una oportunidad para que todos los personajes de Dutch Gang tengan su propia parte de la historia, convirtiéndose en una estrella para una historia diferente. Es bueno cuando lo disfrutas en la misión principal, de lado o simplemente una actividad adicional en el campamento. Encontrar un juego de mundo abierto que ofrezca a una gran parte de personajes secundarios como éste para crecer y desarrollar personalidades más complejas a medida que avanza el juego es una experiencia fantástica. Hay un sentimiento de orgullo, placer, intimidad y un fuerte vínculo emocional cuando esto sucede. Especialmente en varias ocasiones también tienes la oportunidad de reaccionar y lidiar con las consecuencias.</div>
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Al ver a una figura como Sadie Adler, quien creció de ser solo una ama de casa cuya familia terminó siendo asesinada, se convirtió en una mujer que podía levantarse para defenderse. Hacer una cacería criminal o una acción de pandillas holandesas se convierte en un "trabajo" que disfruta. Verlo crecer de una figura débil a ser fuerte al final es algo que toca y da miedo al mismo tiempo. O tome el ejemplo de otro tal como la figura del prestamista en el callejón: Leopold Strauss, quien recolecta una gran pérdida de dinero del préstamo para sustentar la vida de la pandilla holandesa. Pedirle que recolecte dinero e intereses de una víctima a otra le hará enfrentarse a una situación moral dilemática. Tales condiciones te hacen desarrollar un estándar moral para Arthur indirectamente, pero también conocer la figura de Strauss en la misma ocasión. También podrás disfrutar del desarrollo del personaje de la figura del mismo John Marston antes de que se convierta en una figura que conoces en Red Dead Redemption 1.</div>
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Otra cosa que merece ser elogiada es la caracterización de cada personaje que se siente humano. Que cada uno de ellos no es solo un ser humano que permanece, si no en negro, en blanco. Muchos personajes crecen en áreas grises con sus propias imperfecciones. Que hay muchas razones por las que cambian sus personalidades, se extraen sus motivaciones, por qué los valores morales y lo que es importante se distorsionan con respecto a lo que se sabe al principio, y cómo se puede ver que los valores cambiantes como este dan como resultado un conflicto intenso. Combinado con una actuación de voz de calidad, disfrutará y creerá que una situación similar puede ocurrir en el mundo. Los personajes que amas al principio, puedes terminar sin amar al final.</div>
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Con decenas de horas de duración del juego que sin duda es más larga que las películas de Hollywood similares en el mercado, Rockstar Games tiene la ventaja y la oportunidad de cambiar y mezclar estos cambios de crecimiento y carácter tanto como sea posible. El cambio se mueve de manera lenta, racional y comprensible, ya que no hay límites de tiempo como en los teatros. Combinado con el ritmo lento del juego, te enamorarás de cómo se presenta cada personaje y luego se moverá dinámicamente como un ser humano.</div>
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<b>Cosas que puedes aprender sobre otros juegos de mundo abierto</b></div>
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El enfoque único y diferente inyectado por Rockstar Games para RDR 2 no solo lo hace aparecer como un juego de mundo abierto diferente, sino que también se convierte en un estándar súper alto que es difícil de someter. Hay muchas innovaciones en este juego que creemos que son dignas de ser registradas y seguidas por otros juegos de mundo abierto en el futuro, por supuesto, sin convertirlo en un proceso de imitación sin innovación. Ya sea que lo creamos o no, podemos verlo aparecer de manera más óptima en otras franquicias.<br />
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Lo primero? Botones especiales de interacción con los NPC existentes. En lugar de hacer que el NPC solo sea una "víctima" para jugar, Rockstar inyecta un botón específico que te permite interactuar o responder a cualquier cosa hecha por el NPC. Un botón abrirá automáticamente las opciones de respuesta como Saludo, Antagonizar o Llamada (para detenerlos mientras se mueve a caballo o en Vagón) y, a veces, se convierte en respuestas o opciones de acción específicas ante ciertas situaciones. Conceptos como este hacen conexiones entre el personaje principal y el mundo en el que vive, especialmente cuando los NPC se vuelven más vivos. Puedes saludar, atacar, hablar o simplemente unirte a la conversación del NPC.</div>
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De hecho, el RDR 2 en sí no contiene un gran número de NPC en términos de cantidad. Sin embargo, esta pequeña cantidad en realidad se siente mucho más realista que solo un NPC de gran cantidad que simplemente va y viene en muchos juegos de mundos abiertos que no puedes recibir y similares. Los botones de interacción como este en nuestra opinión parecerán fantásticos si, por ejemplo, Ubisoft se aplicara en el último juego Watch Dog más adelante. Imagine a un pirata informático que puede obtener información personal para cada NPC, luego le permite reaccionar y elegir una respuesta, y luego ver las consecuencias que surgirán sin duda será increíble.</div>
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Segundo? Un mundo que crece y se desarrolla. ¿Cuántos de los juegos de mundo abierto que estás probando continúan moviéndose dinámicamente a medida que pasa el tiempo y no están determinados por la activación de una misión o actividad en particular? Red Dead Redemption 2 tiene un sistema como este. Que este mundo habitado por Arthur Morgan es un mundo que continúa moviéndose y creciendo, independientemente de si estás involucrado en él o no. Puedes ver al NPC trabajando juntos para construir una nueva casa en una ciudad que antes solo estaba ocupada por un terreno vacío. O cuando visite una de las ciudades cuyos habitantes hayan contraído el cólera, descanse unos días (en juegos) sin hacer nada y descubra que ahora hay muchos montones de cadáveres que se han quemado para matar la propagación de la enfermedad. El mundo de RDR 2 sigue moviéndose.</div>
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Tercero? Por supuesto, qué tipo de evento aleatorio es ofrecido por RDR 2. Mientras el proceso se ejecute desde el punto A al punto B y decida no viajar rápido, siempre tiene la oportunidad de conocer momentos aleatorios interesantes que son tentadores para dar una respuesta determinada. Desde ayudar a los PNJ que tienen dificultades, detener el robo, visitar el campamento construido por el PNJ, simplemente conversar, detener el robo de trenes en mitad de la noche. Aunque este contenido se repetirá después de ciertas horas de juego, pero un sistema de eventos aleatorios como este debe ser reconocido como exitoso para hacer que la experiencia RDR 2 sea refrescante. Que no tienes que ir a un determinado icono para involucrarte en algo. A veces, "algo" que te visita y te viene. Más juegos de mundo abierto deberían aplicar esto.</div>
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Cuarto y el más singular? La forma en que Red Dead Redemption 2 utiliza un icono de misión que está en nuestros ojos es extraordinariamente inteligente. Si juegas a menudo en juegos de mundos abiertos, parece que ya no te resultará familiar saber que, por lo general, ciertos iconos de misión principal o lateral, normalmente contendrán una inicial específica para decirte quiénes serán los personajes secundarios "estrellas". Los iconos con iniciales de nombres como este crean ciertas expectativas cuando los visita y sobre qué tipo de conflictos tiene que enfrentar y completar. Con esta inicial, tienes la sombra de la misión, el personaje y los desafíos que obtienes.</div>
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Pero no en RDR 2. A menudo se encontrará con el hecho de que las iniciales del nombre que inyectó en el mapa resultaron ser una sorpresa. La sorpresa en la cual el personaje cuyas iniciales se toman para terminar no tiene un papel significativo en la misión, lo que resulta en que los movimientos involucran a otros personajes, los objetivos de la misión que son completamente opuestos y el mayor significado de la historia.</div>
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Por ejemplo A medida que avanzas hacia la misión con un ícono que dice "CH" o Charles. Habías completado una serie de misiones anteriores y pensaste que este icono de "CH" significaba reanudar la historia de la aventura con Charles, que tenía un linaje indio. Pero cuando lo disparas, solo hablas con Charles "CH" durante 10 segundos. De repente, otros personajes como Dutch, Micah y Hosea están en la escena, expulsando a Charles, y en realidad están aventurándose para completar esta misión conjunta de tres partes. La misión inicial "CH" que aparece al principio aparece como una trampa. La sorpresa que tuvo éxito en hacer misiones en RDR 2 fue difícil de predecir.</div>
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¿Quinto y uno que es importante para nosotros? Forman personajes multidimensionales que no solo se mueven en áreas blancas o negras, sino que, como los humanos y su naturaleza humana, siempre están en áreas grises. Que estos personajes pueden crecer y desarrollarse en cualquier dirección en la que se mueva la historia mientras se siente racional cuando estudias su personalidad y motivación. Al final, hay un sentimiento de odio y amor por ciertos personajes debido al apego emocional que surge. RDR 2 parece ser una prueba de que los personajes unidimensionales que son realmente buenos o realmente malvados son aburridos al lado de la historia. Demuestre que hay muchos factores externos que pueden afectar su viaje, que el valor de la vida del personaje protagonista o antagonista puede cambiar, que el desempeño es algo humano para que el personaje crezca hipócritamente, tenga conflictos y tenga diferentes intereses que solo salvar al mundo o vivir felizmente.</div>
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Hay muchas dudas y especulaciones de que realmente no es el mejor candidato para ganar este título del Juego del Año 2018 que no sea Red Dead Redemption 2. La alta calidad, el poder de la historia y el diseño increíblemente detallado se consideran algo suficiente para garantizarlo. Pero más allá del bombo que fue tan alto, después de probarlo directamente, parece claro que al final este juego no es exactamente perfecto. Hay una serie de registros que creemos que son dignos de discusión y terminan confundiendo la experiencia de juego.</div>
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Un error fatal radica en el sistema de movimiento que se siente tan rígido y antinatural, interrumpiendo la sensación de realismo que Rockstar Games realmente quiere seguir. Arthur Morgan parece tener solo dos velocidades de movimiento que no son naturales: lento cuando se está al aire libre y se mueve tan rápido como el flash cuando está en el interior. Como si no hubiera ninguna limitación sobre la velocidad de ejecución en ciertas situaciones que hacen que el movimiento se sienta poco natural, especialmente cuando estás en una acción de persecución con ciertos personajes durante la historia. Esto se siente más fatal cuando caminas alrededor de St. Denis está llena de pasillos estrechos. Arthur se sintió incapaz de controlarse, chocando contra muchos objetos y NPCs simplemente presionando un botón de ejecución. No pocas veces terminas provocando la ira de los locales, luchando mano a mano y terminando con Bounty, que requiere que pagues algo de dinero por cosas triviales como esta.</div>
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Segundo? Clave de entrada de prioridad. Con tantas cosas que haces y funciones que a veces parecen "sobrescribirse" en el mismo botón, no es raro que la acción que realices no sea lo que esperabas porque estás equivocado en una cosa. Por ejemplo El botón L2 en la Playstation 4 se usa para bloquear el objetivo del NPC más cercano. Si se hace sin armas, aparecerá una función de opción para saludar o provocar o dar una respuesta específica. Pero si olvidas guardar el arma, inmediatamente apuñalarás al NPC, lo asustarás y dispararás una recompensa. ¿Por qué no incrustar la función opuesta del duna en dos botones diferentes?</div>
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Uno de los casos que enfrentamos con la prioridad de este orden también ocurrió cuando estábamos a punto de sostener el botón triangular para movernos automáticamente en un caballo, que estaba a solo unos pasos de distancia. Esta es una rutina que se mueve con la memoria muscular. Pero si solo hay un NPC cerca de ti cuando mantienes presionado el botón del triángulo, el comando de "montar a caballo" que deseas se convierte en un botón que sostiene el cuello de la persona más cercana y lo amenaza. Nunca quieres eso, no puedes cambiar nada, disparas una recompensa y regresas, terminas pagando una cierta cantidad de dinero. Esto apesta</div>
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Tercero, y nuestra mayor decepción es que el sistema de Campamentos que no funcionó fue el que esperábamos. Con la esperanza de que usted ayude activamente a mejorar la calidad de vida en Camp para obtener ciertos beneficios, desde las condiciones difíciles hasta la prosperidad, las características del Campamento que se llevaron a cabo resultaron ser de poca profundidad. No es nada más que un espacio de proveedor de recursos para sus acciones de viaje con demandas que no son tan urgentes como hemos hablado antes. Aunque existe un gran potencial allí, una nueva misión adicional que puede alentarlo a desempeñar un papel más activo. O tal vez Rockstar puede inyectar funciones adicionales, por ejemplo, para asignar a cada miembro de su pandilla por separado para recaudar dinero, como el menú de Contratos de Asesinos en Assassin's Creed, por ejemplo. Al menos pueden jugar un papel más activo.</div>
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Cuarto? Epílogo que cuenta como decepcionante. Sin ir a proporcionar más spoilers, Red Dead Redemption 2 de hecho inyecta una sesión de Epílogo para terminar la historia con ella y desarrollar un puente hacia la primera serie como una continuación. Él le dará la oportunidad de explorar el área de la primera serie que, por supuesto, se "burla" de una visualización de mejor calidad. Le llevará a la zona de Blackwater y sus alrededores. Como una de las áreas "cerradas con llave" desde el comienzo del juego, por supuesto, hay grandes expectativas de que la parte este de la reunión que está bloqueada contenga tantos secretos, misiones paralelas o cosas nuevas super interesantes que son diferentes de la parte occidental que durante esto se convierte en su "área de juego". Pero que encontraste? Es precisamente una ubicación de campo vacío que no está habitada por nada, animales o seres humanos y ciudades. Contiene más vida silvestre y un largo camino sin ninguna motivación para rodearlo. Decepcionante de hecho, pero nuestra predicción? Esto parece ser una "región" que juega para el modo Red Dead Online, cuya nueva vida se lanzará a finales de este mes.</div>
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Así que con todas estas deficiencias, Red Dead Redemption 2 no puede ser llamado un juego perfecto. Las desventajas de este, especialmente por el mecanismo de control que se siente torpe en algunas situaciones, en realidad desarraigan las raíces del realismo que se han plantado cuidadosamente en otros elementos como presentaciones de audio, imágenes y otras características de juego, por ejemplo.</div>
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<b>Conclusión</b></div>
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El bombo se paga dulcemente, no hay una palabra más apropiada para explicar lo que <a href="https://amzn.to/2V7neZB" rel="nofollow" target="_blank">Red Dead Redemption 2</a> ofreció con éxito. Rockstar Games ha demostrado una vez más por qué es uno de los mejores desarrolladores de juegos de mundo abierto del mercado hoy en día. Red Dead Redemption 2 y todo su atractivo son testimonios sobre el trabajo inflexible, el compromiso y la calidad que ofrecen. Sorprendentemente, es un juego de mundo abierto a un ritmo lento. Pero el ritmo lento del juego es en realidad una fuente de aprecio por todos los detalles fascinantes inyectados aquí por Rockstar, desde los testículos de los caballos que están restringidos hasta el contenido detallado que puedes terminar perdiendo. Diseño de juego, un mundo rico, música, imágenes, iluminación, historias, hasta que los personajes se fusionen en un videojuego que está instalando un nuevo estándar de alto nivel que seguirá siendo un material comparativo para los productos de la próxima competencia. Y por cierto, no será fácil superarlo.</div>
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Pero, por supuesto, hay algunas desventajas que merecen ser notadas en este Red Dead Redemption 2. Además del problema del problema del epílogo vacío, las características del campo no tan importantes, la prioridad de la entrada de botones que a menudo termina haciendo que no hagas nada malo, hasta que el sistema de movimientos torpes, Red Dead Redemption 2 también tiene otro problema: el tutorial. Explicar el problema tan complejo como los núcleos y las barras, que por supuesto es confuso, termina siendo una afirmación que simplemente pasa. ¿Sería mucho mejor si las primeras horas de RDR 2 que en realidad se posicionaron como "Tutorial" expliquen todo mejor que simplemente explicar qué es el sistema de campamentos y qué tan importantes son, la opción de robar en cualquier lugar, cómo ocultar la identidad de manera más efectiva? , para explicar cómo superar el problema de los núcleos y barras como el elemento más importante. Hacer todo desde el proceso de prueba y error ciertamente no es efectivo.</div>
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Además de estas deficiencias, Red Dead Redemption 2 no solo termina como un juego extraordinario de todos los elementos de ejecución, sino que también crece con un enfoque único y diferente al de la mayoría de los productos, incluso aquellos nacidos de las manos de Rockstar Games en el pasado. Llamarlo uno de los candidatos más fuertes para Juego del Año no es una declaración excesiva. No hay razón para no echar un vistazo a esta obra maestra.</div>
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<b>Fortalezas</b></div>
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<li>Presentación visual, especialmente desde el lado de la iluminación.</li>
<li>Voz natural actuando</li>
<li>Personajes que son multidimensionales y crecen.</li>
<li>Tantos detalles impresionantes</li>
<li>Evento aleatorio interesante</li>
<li>Una historia principal inspiradora.</li>
<li>Contenido completo de gore que refuerza el sabor del salvaje mundo occidental</li>
<li>Diseño hermoso mundo</li>
<li>Sistema de opciones + acciones y consecuencias, completo con ramas del cuento.</li>
<li>Hay muchas características innovadoras que otros juegos de mundo abierto merecen ser estudiados.</li>
<li>La interacción entre los PNJ en el campamento se siente viva.</li>
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<b>Deficiencias</b></div>
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<li>El sistema de campamentos no se siente significativo.</li>
<li>El control se siente incómodo en algunas situaciones</li>
<li>Necesita un mejor tutorial para explicar la mecánica compleja.</li>
<li>No hay un botón de entrada de prioridad que termine haciendo que hagas algo que no quieres hacer</li>
<li>Algunos momentos de elección parecen venir con opciones en blanco y negro demasiado claras.</li>
</ul>
Mamas_Waehttp://www.blogger.com/profile/15357058013465643231noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1839165616133120034.post-35687762577898947412019-04-20T22:30:00.000-07:002019-04-20T22:30:09.466-07:00Guía completa para comprar tarjetas de Magic the Gathering baratas para jugadores novatos<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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Comprar un paquete individual es un buen negocio.</div>
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La mayoría de los jugadores novatos prefieren comenzar su viaje MTG con paquetes individuales. El paquete no es muy caro; puede costar alrededor de $ 5 dependiendo de la ubicación. Poco a poco, puedes construir tu colección. Cuando su fuente de ingresos es el dinero de bolsillo que dan los padres, entonces comprar un paquete es una buena decisión.</div>
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Ir a través de la retroalimentación de otras personas</div>
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Siempre puede encontrar las opiniones y comentarios de otros clientes en una tienda en línea. Entonces, si lo está comprando a través de una tienda en línea, lea los comentarios de otros clientes. Puede tomar su decisión dependiendo del porcentaje de clientes satisfechos.</div>
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Comparar precios</div>
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Todo el mundo desea un trato justo al comprar cualquier cosa. Compare los precios ofrecidos por varias tiendas antes de comprar las tarjetas. Tenga en cuenta factores como el impuesto sobre las ventas y el envío gratuito antes de embarcarse en cualquier acuerdo.</div>
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¿Comprarlos en línea o fuera de línea?</div>
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Algunas personas prefieren comprarlo en línea, mientras que otras prefieren comprarlo a través de una pequeña tienda de pasatiempos. Pero una cosa es cierta; nunca compre tarjetas de una cadena, ya que puede obtener las mismas tarjetas a un precio muy económico a través de Internet. Prefiero comprarlo en una tienda de juegos, ya que tienen una amplia gama de tarjetas MTG.</div>
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El valor se basa en los tipos de cubierta</div>
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El valor de la carta depende de los diferentes tipos de mazo. Existe una gran cantidad de tipos de mazo, por lo tanto, debe considerar esto también al realizar compras.</div>
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Comprar un paquete de introducción</div>
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Los minoristas ofrecen opciones frugales, como solteros y lotes para los compradores potenciales. Como nuevo jugador, debes embarcarte inicialmente en un paquete de introducción, y luego continuar construyendo un mazo fuerte con singles. Los lotes contienen tarjetas baratas; los novatos pueden acumular una buena variedad de bienes comunes y poco comunes.</div>
Mamas_Waehttp://www.blogger.com/profile/15357058013465643231noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1839165616133120034.post-48926521838492052112019-04-20T22:29:00.000-07:002019-04-20T22:29:06.215-07:00Los videojuegos activos darán a los niños más ejercicio<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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Los videojuegos activos de nueva generación aumentan moderadamente los niveles de actividad física de los niños en el hogar. La mayoría de los videojuegos son pasivos y no son mejores que ver la televisión en términos de lograr que los niños se muevan y quemen energía. Los niños pasan de 40 a 90 minutos al día jugando videojuegos. En un estudio realizado por investigadores australianos, observaron cómo la eliminación de los videojuegos pasivos del hogar o su reemplazo por videojuegos activos afectaba los niveles de actividad de 56 niños, de 10 a 12 años.</div>
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Los niveles de actividad física no cambiaron mucho durante ninguno de los tres períodos de ocho semanas. La eliminación de estos juegos se asoció con un aumento de casi cuatro minutos de actividad física moderada a extrema por día y una disminución de casi cinco minutos en el tiempo de estar sentado. Durante el período de tiempo en que se permitió a los niños jugar videojuegos activos, sus niveles de actividad diaria aumentaron en unos tres minutos y el tiempo de sentarse disminuyó en poco más de seis minutos. Las diferencias parecían ser pequeñas y, por sí mismas, no es probable que tengan ningún efecto sobre la salud de un niño.</div>
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Sin embargo, estos leves incrementos en la actividad son muy importantes en vista del rápido aumento de los tiempos de exposición de los niños a los juegos electrónicos en computadoras, tabletas y teléfonos inteligentes, así como a la navegación por Internet y las redes sociales. Por lo tanto, hacer pequeños cambios en una variedad de estas plataformas podría resultar en un impacto clínico más sustancial. Si bien el estudio se centró en el entorno del hogar, la escuela ofrece otra oportunidad para tecnologías más activas, como escritorios para sentarse o pararse o medios electrónicos de entrada activa como parte de los planes de lecciones. Reemplazar los juegos pasivos con versiones más activas puede ser más fácil de mantener para las familias que una prohibición total de los videojuegos.</div>
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Los beneficios potenciales de los videojuegos activos demuestran una razón por la que los padres no deben agrupar todos los juegos en la categoría de comportamiento poco saludable. Algunos juegos hacen que los jugadores representen actos muy violentos de una manera muy realista. Estos juegos violentos aumentan los pensamientos y comportamientos agresivos de los niños. Los movimientos de punzadas y punzones reales reemplazan a los botones de presión en ciertos juegos. Pasar por los movimientos de la violencia puede tener una fuerte influencia en los comportamientos en lugar de los juegos pasivos.</div>
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Los nuevos juegos activos no contienen anuncios de comida y con sus requisitos físicos no permiten comer mientras juegan. Si los juegos no tienen publicidad, los niños que los juegan pueden correr menos riesgo de tener efectos negativos para la salud.</div>
Mamas_Waehttp://www.blogger.com/profile/15357058013465643231noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1839165616133120034.post-645761333161536882019-04-20T00:46:00.000-07:002019-05-01T20:29:54.060-07:00Revisión de Sony PSPgo - Si compras PSPgo<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://amzn.to/2UmEfKS" rel="nofollow" target="_blank"><img border="0" data-original-height="411" data-original-width="500" height="526" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKLUyh8HG5UD_XcozRu9kii0vrNA8YUXlc7HIQQ7FWdLiSU7RzxJ1WE1w5WrjxaP6KJCNu_04IsFNP7frTboTpWn_SjYEMptpTiBiUviM0Xei2GVmPpj200veP5Jrl8mCCWfCSXphpyXg/s640/Revisi%25C3%25B3n+dari+Sony+PSPgo+-+Si+compras+PSPgo3.jpg" width="640" /></a></div>
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Si la PS3 Slim fue el intento de Sony de relanzar la PS3 y recuperar el terreno perdido en el mercado de las consolas domésticas, entonces la PSPgo representa lo mismo para la PSP. A pesar de las ventas de PSP de alrededor de 53 millones, los últimos cuatro años deben haber sido irritantes para la casa de PlayStation. La PSP nunca se convirtió en "el próximo iPod", como muchos revisores pensaron que lo haría, y su disco UMD no pudo despegar como un formato multimedia de próxima generación. En cambio, fue el extraño y desagradable DS de Nintendo el que atrapó la imaginación del público, superando a la PSP casi 2 a 1. Peor aún, el iPhone / iPod touch de Apple ha llegado de la nada para convertirse en una tercera plataforma portátil de juegos y medios, posiblemente ocupando la posición de dispositivo de entretenimiento móvil "todo en uno" que Sony quería desesperadamente que el PSP tomara. La PSPgo es la mejor esperanza de Sony para corregir esa situación y volver a poner la PSP en el juego.</div>
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Como un rediseño físico, el PSPgo tiene muchas cosas a su favor. Lo primero y más obvio que ha hecho Sony es hacer que funcione como un teléfono móvil deslizante. Cuando se apaga el dispositivo o cuando solo está viendo una película o escuchando música, los controles están cubiertos por la pantalla y la unidad cabe cómodamente en una mano. Luego, cuando te apetece un juego, deslizas la pantalla hacia arriba para revelar el D-pad, el stick analógico y los botones de la cara.</div>
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El mecanismo se siente extremadamente sólido, y este cambio tiene beneficios innegables. Por un lado, hace que la PSPgo sea una máquina de juegos de bolsillo más fácil: aproximadamente 3 mm más corta, 5 mm más delgada y la friolera de 47,4 mm menos que la vieja PSP3000, y 29 g más ligeras también. A medida que los PMP se hacían más pequeños, incluso la PSP delgada empezaba a parecer un reproductor multimedia grande y bastante engorroso, y la PSPgo lo devuelve al territorio de iPhone / iPod touch.</div>
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También diría que el nuevo diseño de control es una mejora definitiva. La antigua posición de la palanca analógica nunca se sintió bien, haciendo que mi mano se contraiga después de largas sesiones, especialmente en juegos como Resistance: Retribution, donde estás haciendo un uso abundante de los botones laterales L y R. Ahora el stick cae bastante donde el stick izquierdo cae en un controlador de doble golpe, y se siente más preciso y sensible al arranque. Los botones D-Pad y los botones frontales son más pequeños y más livianos que en los PSP anteriores, pero en uso no puedo encontrar ningún efecto negativo, e incluso prefiero los nuevos botones laterales metálicos sobre los viejos trabajos de Perspex. En lo que respecta a los juegos convencionales sin pantalla táctil, el PSPgo es fácilmente la plataforma de juegos portátil más ergonómicamente satisfactoria.</div>
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El primer inconveniente del rediseño es que la pantalla se ha reducido de 4.8 a 3.78 pulgadas, con una resolución de 480 x 272. Esto no es un desastre; este combo de tamaño / resolución funciona bien para juegos y películas, y en realidad es la pantalla de PSP más clara y brillante, sin signos de extrañas líneas gruesas, entrelazando el problema que atormentaba la pantalla brillante de la PSP 3000. La PSP fue uno de los pocos reproductores de medios móviles, el iPod touch y el Archos 5 fueron otros ejemplos, donde me senté felizmente y vi películas completas sobre él. Confortablemente puedo decir lo mismo de la PSPgo. Como un toque agradable, la parte posterior de la caja tiene dos rebordes de goma curvados que deberían ayudar a mantener la unidad en su lugar sobre una mesa o su rodilla mientras viaja.</div>
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Hay un puñado de otros cambios. Con menos espacio en la cara, los botones de brillo, volumen y sonido se han movido a un espacio entre los botones laterales, dejando al botón de inicio el único control real que deja la pantalla. El antiguo conector mini-USB se ha cambiado por una toma patentada y utiliza el cable USB provisto con una PC o con el cargador USB suministrado para cargar la unidad. El cable AV opcional ahora se conecta a este, y no a una toma de salida AV separada.</div>
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El micrófono y los parlantes permanecen, lo que significa que el <a href="https://amzn.to/2UmEfKS" rel="nofollow" target="_blank">PSPgo</a> seguirá funcionando como un teléfono Skype, y el PSPgo ahora es compatible con Bluetooth 2.0 sobre el Wi-Fi 802.11b, lo que le permite conectar un auricular o auriculares A2DP si los tiene (lamentablemente, No tengo un par para probar esto), o un controlador de PS3, aunque necesitarás una PS3 para registrar el pad en la PSP. Tenga en cuenta, mientras tanto, que los accesorios de PSP como el Go! ¡Cámara y ve a explorar! Los GPS son incompatibles con el nuevo modelo.</div>
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El siguiente cambio importante se refiere al almacenamiento. No fue una sorpresa cuando Sony decidió deshacerse de UMD; el apoyo de la industria cinematográfica se había vuelto vergonzoso y, en términos de rendimiento, uso de energía y precio, un movimiento a la memoria flash es la idea correcta. El PSPgo se envía con 16 GB de material incorporado, con la idea de que descargue todos sus juegos y medios y los almacene en el propio PSP. No creo que Sony se haya hecho ningún favor al no encontrar ninguna manera para que los propietarios de PSP existentes transfieran los juegos comprados al PSPgo, pero de lo contrario esto tiene mucho sentido.</div>
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Por supuesto, hay una ranura para tarjeta que le permite espacio para una mayor expansión, pero aquí Sony se ha alejado del antiguo formato Memory Stick Pro Duo al formato Memory Stick Micro (M2). Esto molesta significa que no puede usar sus antiguos sticks de memoria PSP ni transferir ningún contenido que ya haya descargado o transferido, pero, para ser justos, los sticks M2 parecen ser un poco más baratos a la misma capacidad que el formato anterior. Sé que la mayoría de nosotros preferiríamos que Sony se mueva con el resto de la industria de la electrónica de consumo a MicroSD, pero, seamos sinceros, eso no sucederá en el futuro.</div>
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Al igual que el iPod touch y la mayoría de los PMP modernos, el <a href="https://amzn.to/2UmEfKS" rel="nofollow" target="_blank">PSPgo</a> usa una batería interna de litio no reemplazable, ahora con una potencia de 960mAh sobre la celda de 1200mAh del PSP3000. El tamaño más pequeño de la pantalla, la falta de UMD y algunos cambios no especificados en los componentes internos significan que el PSPgo es más eficiente que su predecesor, pero la celda de menor capacidad significa que la vida útil de la batería es aproximadamente la misma. Si tiene un PSP, sabrá que es casi imposible dar cifras sólidas sobre la duración de la batería, tanto depende del brillo de la pantalla y de las demandas de procesamiento de los juegos que está jugando (God of War: Chains of Olympus y Gran Turismo use Mucho más jugo que los títulos más básicos). Estoy obteniendo alrededor de cinco horas de juegos o películas decentes fuera de la PSPgo, que está alrededor de los niveles de iPod touch, pero no tan bueno como el DS o DSi de Nintendo (algo menos exigente).</div>
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Sin UMD, mucho depende de la tienda en línea de Sony. Lo primero que se debe tener en cuenta es que, en términos de firmware y software, los PSP antiguos y nuevos son funcionalmente idénticos. Cualquier cosa que pueda descargar y jugar en la PSPgo, puede descargarla y jugar en la PSP3000 o PSP2000, siempre y cuando tenga una memoria extraíble con espacio suficiente. La segunda cosa a tener en cuenta es que las velocidades de descarga a través del Wi-Fi incorporado de la PSP son terriblemente lentas; Cualquier persona con algún sentido conectará su PSPgo a una PC y comprará, descargará y transferirá títulos utilizando la aplicación Media Go que se suministra. Como esto también proporciona conversión de video y transferencia de música sin cerebro, esta es una de las pocas aplicaciones de administración de medios integradas que realmente verán un uso activo.</div>
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Al momento de escribir este artículo, la línea de software es respetable y está creciendo, con importantes lanzamientos recientes como Gran Turismo, MotorStorm: Arctic Edge, Need for Speed: Shift y FIFA ‘10 a bordo. Todavía hay algunas ausencias inexplicables, por ejemplo, God of War: Chains of Olympus o Dissidia: Final Fantasy, pero clásicos como WipEout Pulse, LocoRoco2, Ridge Racers 2 y Ratchet and Clank: Size Matters son fáciles de encontrar.</div>
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A pesar de la gran cantidad de juegos en la DS o la gran biblioteca en la tienda de aplicaciones de Apple, vale la pena recordar que, cuando se trata de producir versiones para dispositivos móviles de lo que podríamos llamar juegos de consola tradicionales, la PSP sigue sin respuesta. Claro, el Real Racing de Firemint en el iPod Touch es genial, pero Gran Turismo se ve significativamente más impresionante y, con controles analógicos físicos, ofrece una unidad más agradable y accesible. MotorStorm: Arctic Edge y WipEout Pulse dejan a cualquier rival de iPhone o DS en el polvo, y solo un tonto compararía cualquier juego de acción de iPhone con Chains of Olympus o Ratchet and Clank.</div>
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Dicho esto, Apple ofrece una cosa que, hasta ahora, la PSP no tiene: juegos de compra impulsiva y baratos y alegres. La gama PSP Minis de Sony, que se lanzará con la PSPgo, es el intento de Sony de hacer algo al respecto. De los trece títulos disponibles actualmente, que se venden entre £ 2.49 y £ 3.99, hay un par de gemas (iPhone tower defense classic, Fieldrunners, Lemmings Meet LittleBigPlanet payasadas de Kahoots y una excelente conversión de Amiga classic Pinball Fantasies), algunos esfuerzos decentes de puzles (Breakquest y Vempire) y algunos clunkers reales (ese horrible clon de iPhone de God of War, Hero of Sparta).</div>
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A Sony ya le ha ido mejor aquí que a Nintendo con su decepcionante gama DSiWare, pero aún necesita más juegos y juegos más baratos, si quiere competir con nuestros compañeros de Cupertino. Lo que es más, una caída en los precios de los juegos regulares no estaría mal. Entiendo que Sony no quiere molestar a los minoristas de juegos convencionales, pero ¿debería costar £ 3 comprar el GT en UMD de Amazon que comprarlo en la propia tienda en línea de Sony?</div>
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Entonces, ¿vale la pena comprar el <a href="https://amzn.to/2UmEfKS" rel="nofollow" target="_blank">PSPgo</a>? Bueno, hay algunos problemas y algunas razones legítimas por las que los propietarios de PSP nuevos o existentes pueden preferir quedarse con la PSP3000. Por un lado, cualquier software que ya tenga en UMD seguirá funcionando. Por otro lado, puede guardar una batería de repuesto o usar una batería de alta capacidad de terceros para viajes más largos. Sin embargo, en casi todos los demás aspectos, este no es solo el mejor PSP, sino también una máquina de juegos para dispositivos móviles y un reproductor multimedia. Sony aún tiene que convencernos de que se está preparando una cantidad constante de juegos decentes (dos o tres grandes títulos al año no son suficientes), pero el PSPgo debería haber sido una gran plataforma para relanzar.</div>
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Pero ahora llegamos al elefante que ha estado sentado en silencio en un rincón de la habitación durante todo este tiempo: el precio. Si Sony hubiera traído la PSPgo a £ 150 para competir con el iPod touch de 8 GB y la DSi, estaría casi tan dispuesto a recomendarlo como a mi PS3 Slim. Lamentablemente, incluso cuando se toman en cuenta los 16 GB de memoria flash incorporada, el RRP de £ 225 es absolutamente desconcertante. Este no es un producto completamente nuevo con nuevas capacidades, gráficos mejorados y una línea de juegos de próxima generación; es una revisión de una computadora de mano que tiene más de cuatro años, y realmente debería haber sido tasada en consecuencia.</div>
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Incluso en el punto de precio de £ 199 por el cual la mayoría de los minoristas en línea lo están vendiendo, el PSPgo está solo en el ámbito del valor decente. Cuando considera que puede comprar una PSP3000 casi funcionalmente idéntica por £ 130 y dos tarjetas Memory Stick Pro Duo de 8GB por menos de £ 40 si compra, el PSPgo se ve aún peor. Mientras que los ingenieros de Sony han apuntado y en su mayoría han alcanzado el objetivo, los ejecutivos a cargo de la fijación de precios han lanzado el producto directamente al pie. Los precios altos casi matan a la PS3, ¿por qué Sony ha decidido cometer el mismo error con la PSPgo?</div>
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Si alguien ve sentido y el precio baja en el futuro, entonces el PSPgo definitivamente vale la pena un segundo vistazo. Como mencioné, Sony aún tiene mucho que demostrar en términos de software, pero esta es una gran cantidad de hardware para jugar, y tiene mucho más sentido si también opta por una PS3. Sin embargo, con un precio tal como está, e incluso con el precio en línea de £ 199, tendría que ser muy rico o muy tonto para deshacerse de ese tipo de efectivo. Es una gran computadora de mano, pero simplemente no vale esa cantidad de dinero.</div>
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<b>Conclusión</b></div>
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Un rediseño de hardware altamente exitoso respaldado por la mejora de servicios y software. Lamentablemente, el <a href="https://amzn.to/2UmEfKS" rel="nofollow" target="_blank">PSPgo</a> todavía no puede justificar el precio elevado de Sony.</div>
Mamas_Waehttp://www.blogger.com/profile/15357058013465643231noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1839165616133120034.post-8322721183921696412019-04-19T22:26:00.000-07:002019-04-19T22:26:08.116-07:00Grand Theft Auto: un escape del sentido y la sensibilidad<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://amzn.to/2UqEklH" rel="nofollow" target="_blank"><img border="0" data-original-height="353" data-original-width="616" height="366" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2WFMvJd1SQuOLcP2_rCVj1OPgFaqdvtR9ih_GuyhV95jwomusHK0D1EDPfVj9WLhyphenhyphenyXg6Xb3IxCPCgLVyhMsWRQ4zMN3AL7lFMTZvfoZCt4Qs_nEaWNGRGmoUaRX-3Ov8j6U7g_LdsKU/s640/Grand+Theft+Auto+un+escape+del+sentido+y+la+sensibilidad.jpg" width="640" /></a></div>
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Los juegos de consola se han convertido en una gran industria con un culto en la última década. El juego puede ser usado como una forma de escapar de la realidad. El sistema de clasificación para estos juegos puede variar desde E para todos, hasta M para audiencias maduras. El objetivo de este artículo es mostrar el valor de entretenimiento que un juego con calificación M, como Grand Theft Auto (GTA), puede otorgar a un usuario.<br />
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Esta entrega se deriva del concepto original de la franquicia GTA. El juego ya no trata de robar autos, sino que se ha convertido en una burla del mundo real. Grand Theft Auto trae a la mesa de los videojuegos una versión retorcida de la realidad. Grand Theft Auto Five es la última iteración en la línea GTA. El universo de GTA Five se conoce como Los Santos, con una base holgada en Los Angeles y su área inmediata. El juego es una sátira gigantesca de la vida humana como la conocemos. Hay una gran variedad de celebridades tontas, situaciones de vida pervertida, una bolsa de valores conocida como BAWSAQ, un gobierno corrupto, un popular sitio web de redes sociales llamado Life Invader y muchos más eventos satíricos que se pueden yuxtaponer a la realidad normal.<br />
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La mayoría de la sociedad humana moderna condona la violencia como un mal. Existen leyes para castigar a quienes cometen daños a los demás. Sin embargo, las leyes del universo GTA son algo perversas. El juego ofrece al usuario la posibilidad de cometer muchos delitos graves contra la sociedad virtual. El jugador puede pasear casualmente por la calle y cometer asesinato, robo, asalto y muchos otros delitos contra un personaje inocuo que no puede jugar. Además, el jugador recibe armas tan básicas como un cuchillo y un bate de béisbol, desde pistolas hasta mini-armas, y explosivos C-4 hasta lanzacohetes para conducir caos y destrucción en Los Santos. Si bien hay una presencia policial y militar en el juego, no son lo suficientemente intelectuales como para superar el uso que se pone en un rincón. Cada vez que el jugador es atrapado por el largo brazo de la ley, un simple soborno lo libera y lo libera para continuar su reinado de terror o para continuar casualmente con su día en el juego.<br />
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Al final del día, el juego debe tomarse con un grano de sal. Este juego es solo para fines de entretenimiento y debe ser jugado por personas más maduras. Los desarrolladores <a href="https://amzn.to/2UqEklH" rel="nofollow" target="_blank">de GTA</a>, Rockstar, pretendían que este juego se viera como una sátira extrema de lo que nuestra sociedad es hoy. El juego proporciona una versión para nuestros procesos de pensamiento internos, más sádicos.Mamas_Waehttp://www.blogger.com/profile/15357058013465643231noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1839165616133120034.post-8898375963172390172019-04-19T22:21:00.000-07:002019-04-19T22:21:10.954-07:00¡Aprende trucos y consejos de fútbol de FIFA!<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://amzn.to/2WSm4P0" rel="nofollow" target="_blank"><img border="0" data-original-height="168" data-original-width="300" height="358" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiLWHxWXYx-JtrTO481FPhKySzjDibOR379gWNEafy7JfCcsRKd9jMwYALr84tP-wa9BHFa9awmN1Uai3sq4LLaLu1yGuuhS5UdJ6zYrm3An_zylO4Y_NgRQtC3A_mAxGlSKT_3HcFMCwM/s640/%25C2%25A1Aprende+trucos+y+consejos+de+f%25C3%25BAtbol+de+FIFA%2521.jpg" width="640" /></a></div>
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Copa de la FIFA</div>
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Estimado jugador, intenta dominar al menos dos habilidades de driblar. Practícalos en la arena hasta que puedas hacerlo en todas las direcciones. Tenga en cuenta que debe usar R / RS en la dirección en que su jugador lo está buscando para realizar la habilidad.</div>
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Una vez que hayas dominado dos, debes hacerlo no muy a menudo durante el juego. Haz una y pasa. Haz el otro y pasa. Cuando te acerques a la portería, dispara. Intenta disparar siempre que el camino sea libre. Esto le dará a tu equipo un impulso emocional y hará que jueguen mejor. No intentes demasiado y dispara cuando crees que será un objetivo al 100%. Intenta disparar siempre que puedas.</div>
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FOTOS DE LA FIFA</div>
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En FIFA 15, el tiro fino está de vuelta y es mejor intentarlo que el tiro normal sin presionar ningún otro botón que no sea B / CIRCLE.</div>
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No mantengas presionado el botón de disparo demasiado tiempo porque él lanzará la bola a las estrellas.</div>
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TÁCTICAS DE LA FIFA</div>
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Algunas tácticas que puedes usar es. Afina tu dirección con el joystick L / LS. Un giro mínimo en la dirección mejorará drásticamente su rendimiento al driblar y pasar a un atacante. Debes tener un buen equilibrio entre pasar y mantener la pelota.</div>
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Un buen truco que me gusta usar es acaparar la pelota todo el tiempo que puedas para que tu oponente se agite. En FIFA 15 es realmente fácil para los noobs marcar goles en el último minuto e incluso hacerte perder el juego cuando hayas hecho todo el trabajo.</div>
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Así que sigue jugando seguro y sigue pasando la pelota.</div>
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Otra cosa que debes cuidar con los corredores es que necesitas usar B / CIRCLE para jalar o empujar a los oponentes. La mayoría de las veces los árbitros no lo ven y puedes salirte con la tuya.</div>
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Estos son algunos consejos que tenía para darles a ustedes, si desean obtener más información, visite el sitio web que yo y mi prima hicimos para ayudarlo un poco más. Comenzaremos un canal de YouTube donde le diremos exactamente qué botones presionamos en el movimiento que hemos hecho. Los videos son más fáciles de aprender, así que dirígete a mi sitio para comprar algunas golosinas, aprender algunos trucos geniales y ver algunas metas agradables. También aprende todas las celebraciones y domina tu juego en <a href="https://amzn.to/2WSm4P0" rel="nofollow" target="_blank">FIFA</a>. ¡Te daremos consejos sobre cómo obtener monedas de FIFA FUT rápidamente!</div>
Mamas_Waehttp://www.blogger.com/profile/15357058013465643231noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1839165616133120034.post-60310152360716456692019-04-19T00:39:00.000-07:002019-04-19T00:39:03.345-07:00Revisión de Nintendo Wii<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://amzn.to/2ZaqnHu" rel="nofollow" target="_blank"><img border="0" data-original-height="306" data-original-width="430" height="454" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMSx9pPKzaGvRjiZiZzBJ0lrUkNt8EveMYgKYSzDty9PGGxtBgIedUfOlVC28nwyhjPlNcmMCunkxObsnULTk76Y3T9QRojjd0dDhDWhQnYBBLmwVpZSJUCoHSsmzpO9X9oqrw11Lqxzs/s640/Revisi%25C3%25B3n+de+Nintendo+Wii2.jpg" width="640" /></a></div>
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Mientras que Sony y Microsoft han optado por el gruñido y la extravagancia multimedia en sus consolas de próxima generación, Nintendo ha tomado un camino diferente. La Nintendo Wii, que se lanzó hoy en Australia (7 de diciembre), es ciertamente una caja mucho menos poderosa que la Xbox 360 o la próxima PlayStation 3. Pero sí cuenta con un nuevo sistema de control innovador que apunta a eliminar la complejidad de jugar y traer a los jugadores al redil. ¿Ha tenido éxito Nintendo?</div>
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<b>Diseño</b></div>
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Aquellos que esperan que sus consolas de juegos de próxima generación sean grandes y voluminosas (como la Xbox 360 y la PlayStation 3) estarán más que sorprendidos cuando vean a la Wii en la realidad. La consola es más pequeña, mucho más pequeña, que la 360 o la PS3. Aunque no es tan pequeña como una PS2 delgada, la Wii es lo suficientemente compacta y discreta como para adaptarse a la mayoría de las situaciones de la sala de estar. Al igual que la 360, la Wii se puede almacenar plana o de lado. Nintendo ha proporcionado un soporte gris especial para aquellos que desean almacenar sus Wii sentados, este soporte permite que los Wii se sientan en un ángulo atractivo.</div>
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La unidad en sí está disponible solo en blanco perla en Australia. El exterior liso de la Wii se ve bastante atractivo, y en general es un acabado mucho mejor que el blanco roto en el que viene la Xbox 360. La mayor parte de la superficie de la unidad está libre de desorden. La parte frontal de la Wii cuenta con la ranura de carga de discos, que se ilumina en un bonito tono azul cuando se insertan o retiran discos. La parte superior de la unidad (superior cuando tienes la Wii almacenada de lado, es decir) cuenta con un botón de encendido y reinicio, mientras que la parte inferior tiene un botón de expulsión. A lo largo de su borde hay un panel discreto que se puede levantar para revelar la ranura de la tarjeta SD de Wii y el botón de sincronización remota de <a href="https://amzn.to/2ZaqnHu" rel="nofollow" target="_blank">Wii</a>.</div>
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A lo largo del borde superior de la unidad hay otros dos paneles que ocultan una de las mejores características de la Wii: compatibilidad total con GameCube hacia atrás. El primer panel oculta cuatro ranuras para los controladores de GameCube, mientras que el segundo presenta dos ranuras para tarjetas de memoria de GameCube. La parte posterior de la unidad está igualmente limpia, con solo una alimentación, AV Multi-Out y ranura para barra de sensores presente.</div>
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Mientras estamos en el tema de los sensores, el principal punto de diferenciación de la Wii de sus competidores de próxima generación son sus controles inalámbricos. En lugar de los controladores típicos que normalmente se encuentran con los sistemas de juegos, el principal método de interacción de la Wii es a través de dispositivos inalámbricos de forma rectangular que se parecen mucho a los controles remotos para televisores, DVD y otros dispositivos de entretenimiento en el hogar. Estos mandos a distancia comparten el mismo acabado blanco nacarado de la consola y cuentan con solo unos pocos botones. En la parte superior hay un botón de encendido, y justo debajo hay un panel de control de cuatro direcciones. Debajo hay un gran botón A opaco y tres botones para acceder al menú principal y al volumen. Las otras características del control remoto son otros dos botones de control del juego, un pequeño altavoz y cuatro luces indicadoras azules que indican qué controlador numérico es el control remoto en particular (la Wii puede tener hasta cuatro controles remotos sincronizados al mismo tiempo). En la parte posterior del control remoto hay un gran botón Z similar a un gatillo, mientras que la parte inferior contiene una carcasa extraíble para las dos baterías AA del control remoto.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8ipa6K2sUXQlkj5hyphenhyphen4NvE2P1FX6Hoqf7Wa3eqWrvi9ep3HI4f9BTTpN3rOp8cg_f9FRAGmS8CPJFoqNidLDex6P5-Daz2iNTQHZIDamHMV5vVyN7Fnqd54_J2tevCNBlDazl-_pZYlYw/s1600/Revisi%25C3%25B3n+de+Nintendo+Wii1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="336" data-original-width="480" height="448" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8ipa6K2sUXQlkj5hyphenhyphen4NvE2P1FX6Hoqf7Wa3eqWrvi9ep3HI4f9BTTpN3rOp8cg_f9FRAGmS8CPJFoqNidLDex6P5-Daz2iNTQHZIDamHMV5vVyN7Fnqd54_J2tevCNBlDazl-_pZYlYw/s640/Revisi%25C3%25B3n+de+Nintendo+Wii1.jpg" width="640" /></a></div>
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El control remoto será todo lo que necesitará para controlar la navegación básica y algunos juegos con la Wii, pero para muchos otros títulos se necesita un archivo adicional. El accesorio 'nunchuck' viene preempaquetado con cada Wii, y está conectado a la parte inferior del control remoto inalámbrico a través de un cable corto. El nunchuck en sí es de color blanco perla (una vez más) y tiene la forma de un pequeño club curvo. Un pequeño joystick adorna la parte superior del nunchuk, mientras que se pueden encontrar dos botones a lo largo de su borde superior.</div>
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La conectividad inalámbrica entre los controladores y la consola es nítida, pero a diferencia de los sensores inalámbricos incorporados de la 360, el sistema más sofisticado de la Wii requiere una barra de sensores externa que se coloque cerca de su televisor o pantalla. La barra de sensores en sí misma es una pieza delgada, larga y negra de plástico que se puede colocar discretamente sobre un televisor o en la parte inferior de una unidad de entretenimiento. El cable que conecta la barra de sensores a la Wii, sin embargo, es bastante delgado y endeble. Será necesario tener cuidado para garantizar que no se rompa el cable accidentalmente.</div>
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<b>Caracteristicas</b></div>
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Nintendo siempre ha declarado que la <a href="https://amzn.to/2ZaqnHu" rel="nofollow" target="_blank">Wii</a> es principalmente una máquina de juegos. Por lo tanto, mientras que se ha introducido un poco de información multimedia en la consola, los usuarios no deberían esperar el mismo nivel de características que la Xbox 360 y la PlayStation 3 (eventualmente) presumirán.</div>
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En cuanto a las especificaciones, la Wii no es rival para el puro gruñido que el 360 o la PS3 están empaquetando. Esto significa gráficos menos detallados en todos sus juegos, aunque la Wii puede ofrecer juegos mucho más atractivos de lo que es posible con las consolas de la generación actual como la PS2 o GameCube. En un reconocimiento obvio del hecho de que la Wii es incapaz de producir verdaderos gráficos de próxima generación, Nintendo solo empaqueta en cables compuestos con la Wii. Un menor gruñido en el procesamiento también implica funciones de medios enriquecidas menos ingeniosas: no podrá transmitir videos y música de forma inalámbrica a través de una red doméstica, y su falta de un disco duro interno significa que no puede almacenar medios en la propia Wii.</div>
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El poder y los gráficos no lo son todo, por supuesto. Como se mencionó anteriormente, el principal punto de diferencia de la Wii de sus competidores es su controlador único, que apunta a simplificar la experiencia de juego. Los controles remotos de Wii son capaces de detectar el movimiento en tres dimensiones, así como medir la velocidad a la que se desplaza el controlador. Esto permite que la Wii tenga algunos esquemas de control creativos que pueden imitar movimientos de la vida real. El juego integrado Wii Sports, por ejemplo, presenta varios juegos a los que los jugadores deben moverse para controlar a los personajes en pantalla como si estuvieran realizando las acciones ellos mismos. El tenis, por ejemplo, requiere que muevas el brazo como si estuvieras sosteniendo una raqueta real. El béisbol requiere que te pongas de pie como si estuvieras en tu casa y te balanceas en la bola virtual como te corresponde. El golf ve a los jugadores tener que fingir que hacen pivotar un verdadero club de golf. La capacidad de la Wii para medir la velocidad también juega un papel importante: la velocidad a la que balanceas tu club de golf virtual, por ejemplo, determina a qué distancia viajará tu bola. Para ser justos, no todos los juegos de la Wii requieren este tipo de esfuerzo, aunque la mayoría de los juegos de lanzamiento hacen uso del esquema de control único de la Wii de una forma u otra.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8NZruBBPk4DygwwhBSiWYJA3EDsqHPsznvgvk1sxRo4uCt3n6jha-touokTy9WAEhCbxiF0_vc4Z_bXCZ1scM3DRybicXJ2BsKJsKEvLe5aAtSjnP0vpTvaS5ZHm2GkmUOUK3iQREhuQ/s1600/Revisi%25C3%25B3n+de+Nintendo+Wii4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="293" data-original-width="430" height="436" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8NZruBBPk4DygwwhBSiWYJA3EDsqHPsznvgvk1sxRo4uCt3n6jha-touokTy9WAEhCbxiF0_vc4Z_bXCZ1scM3DRybicXJ2BsKJsKEvLe5aAtSjnP0vpTvaS5ZHm2GkmUOUK3iQREhuQ/s640/Revisi%25C3%25B3n+de+Nintendo+Wii4.jpg" width="640" /></a></div>
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A diferencia de la limitada compatibilidad hacia atrás de <a href="https://70moto.blogspot.com/2019/04/revision-de-xbox-360-mucho-potencial.html" target="_blank">Xbox 360</a> con los juegos de Xbox, la Wii puede jugar cualquier juego de GameCube desde el principio. Los usuarios simplemente deberán insertar el disco de GameCube en la ranura del disco de Wii y el juego comenzará a la perfección. Sin embargo, los controles remotos no funcionarán con los juegos de GameCube. La Wii, sin embargo, tiene cuatro puertos para los controladores de GameCube, así como dos ranuras para tarjetas de memoria.</div>
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La funcionalidad de los juegos no se detiene ahí. La consola Wii cuenta con la consola virtual, un emulador incorporado que te permite jugar juegos de consolas anteriores como NES, Super NES, Nintendo 64, Sega Mega Drive y Turbografx. Estos juegos se pueden comprar en el canal de compras en línea de la Wii y su precio es similar al de los juegos de Xbox Live Arcade en términos de puntos. Un juego de NES, por ejemplo, hará retroceder a los jugadores 500 puntos Wii. En Australia, 2000 puntos Wii cuestan AU $ 30. Una vez descargados, los juegos se almacenan en la pequeña memoria interna de 512 MB de la Wii, aunque existe la opción de almacenar los juegos en tarjetas SD utilizando la ranura para tarjetas SD de la Wii.</div>
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Por supuesto, necesitarás obtener la Wii en línea para comprar juegos de la Consola Virtual. La Wii puede conectarse de forma inalámbrica a Internet a través de WiFi (802.11b / g), pero desafortunadamente no cuenta con un puerto Ethernet para una conexión de cable directa. Esto será más que molesto para los jugadores sin una red inalámbrica preexistente en casa, ya que la Wii tiene algunas capacidades en línea ingeniosas, aunque simples. Además de comprar juegos de Consola Virtual en el Canal Tienda Wii, las Wiis conectadas pueden enviar mensajes de correo electrónico a otras Wii y dispositivos habilitados para Internet, y pueden enviar fotos a otras consolas Wii. La Wii también cuenta con canales de noticias y deportes que se actualizan regularmente y que se ofrecen de forma gratuita desde Nintendo.</div>
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Hablando de fotos, la Wii presenta una función de presentación de diapositivas, que permite a los usuarios cargar imágenes a través de SD y verlas en la pantalla de su televisor. Las presentaciones de diapositivas en sí mismas son bastante simples: los usuarios pueden cambiar la velocidad, el tema y la música, o incluso cargar su propia música a través de tarjetas SD. La Wii es una buena adición para los jugadores más jóvenes, y viene con algunas herramientas simples de manipulación de imágenes que le permiten al usuario hacer cosas como agregar bigotes de dibujos animados, lentes oscuros o títulos en las imágenes. Las imágenes también se pueden usar como rompecabezas en el juego de rompecabezas de Wii.</div>
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<b>Actuación</b></div>
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Configurar la <a href="https://amzn.to/2ZaqnHu" rel="nofollow" target="_blank">Wii </a>es una obviedad. Todo lo que los usuarios deben hacer es conectar la alimentación (la Wii tiene un pequeño bloque de alimentación), conectar la salida AV múltiple y encontrar un punto ideal para la barra de sensores conectada. La sincronización del control remoto con la consola es igualmente fácil: la parte frontal de Wii tiene un botón rojo de sincronización, mientras que el botón correspondiente del control remoto se encuentra detrás de la tapa de la batería. Las sencillas pantallas controladas por menú luego guían al usuario a través del proceso de configuración inicial.</div>
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Una vez que se inicia, los usuarios se enfrentarán a una serie de canales de Wii en la pantalla; estos canales actúan como selecciones de menú. Wii Shop, por ejemplo, tiene su propio canal, mientras que los juegos comprados para la Consola Virtual también recibirán el suyo. Para navegar, los usuarios simplemente usan el control remoto como lo harían con un puntero láser y apuntan a sus selecciones.</div>
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Los gráficos que produce la Wii ciertamente no impresionarán a nadie, son impresionantes y sin duda un paso más que los títulos de GameCube, pero palidecen en comparación con juegos como Gears of War en la 360. Afortunadamente, el control remoto de Wii se enfoca El sistema es divertido e intuitivo de usar: Nintendo quería atraer a nuevos jugadores con la Wii, y desde nuestras primeras impresiones, parece que tendrán éxito.</div>
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Controlar los juegos con el Control Remoto Wii es, francamente, divertido, tonto y emocionante a la vez. El control remoto de Wii puede captar movimientos finos; por ejemplo, al torcer ligeramente la mano cuando juegas a los bolos en Wii Sports, la bola de boliche se impartirá un giro. Este nivel de control preciso es lo que diferencia a los controles remotos de Wii de los juegos y sistemas de control sensibles al movimiento anteriores. En nuestras pruebas en las oficinas de Moto77.au, la Wii atrajo mucha atención de los jugadores endurecidos y los no jugadores por igual. Los jugadores acudieron a él debido a la novedad, mientras que los no jugadores encontraron fácil de jugar y jugar su sistema de control.</div>
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Sin embargo, el sistema de control está lejos de ser perfecto. Descubrimos que los movimientos muy leves no se podían captar con algunos juegos, mientras que otros eran demasiado sensibles. El mayor inconveniente es quizás el hecho de que necesitarás bastante espacio para disfrutar de algunos de los juegos más frenéticos. Esto no solo se debe a que el sensor remoto necesita algo de espacio entre usted y él para que funcione de la mejor manera posible, sino también porque las posibilidades de golpear a alguien con el mando de Wii accidentalmente son bastante altas, a menos que haya un espacio decente entre los jugadores. Y sí, experimentamos algunas lesiones relacionadas con la Wii al probar la unidad.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgoH5wMYx13lgym6CDkBhK7qAhAivsELCKAdPBTKfv7RIaqLEj_cnn5kr7CCdUYgs99CQyeF-DOTnsEGPOZZcLCCKzxI-v1qtaquiWOgkm2TU8GsVw_0g83uBMJp4Z1zflh6TuaDCgzDMs/s1600/Revisi%25C3%25B3n+de+Nintendo+Wii.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="391" data-original-width="500" height="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgoH5wMYx13lgym6CDkBhK7qAhAivsELCKAdPBTKfv7RIaqLEj_cnn5kr7CCdUYgs99CQyeF-DOTnsEGPOZZcLCCKzxI-v1qtaquiWOgkm2TU8GsVw_0g83uBMJp4Z1zflh6TuaDCgzDMs/s640/Revisi%25C3%25B3n+de+Nintendo+Wii.jpg" width="640" /></a></div>
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Las otras funciones de la consola, como la mensajería y las fotos, parecen bastante bien definidas, pero como con cualquier consola de juegos, la medida del éxito depende únicamente de una cosa: la calidad de los juegos disponibles en el sistema. La Wii ciertamente tiene algunos buenos juegos en el lanzamiento; títulos como Rayman Raving Rabbids, Call of Duty 3 y Super Monkey Ball: Banana Blitz son juegos de primera generación de primera categoría, por no mencionar The Legend of Zelda: la princesa de Nintendo.</div>
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Si buscas una máquina de juegos que pueda jugar toda la familia, es difícil no recomendar la Wii, especialmente a un precio relativamente bajo de AU $ 399.95. Aquellos que buscan campanas y silbidos multimedia probablemente son mejor atendidos por la Xbox 360 y la PlayStation 3, pero para otros jugadores experimentados y no experimentados, la <a href="https://amzn.to/2ZaqnHu" rel="nofollow" target="_blank">Nintendo Wii</a> es una opción divertida y accesible.</div>
Mamas_Waehttp://www.blogger.com/profile/15357058013465643231noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1839165616133120034.post-58894923132679712442019-04-19T00:20:00.000-07:002019-05-01T20:30:19.760-07:00Revisión de Sony PSP 3000 - sigue siendo Sony PSP 3000 ¡Bien!<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://amzn.to/2IAJCnJ" rel="nofollow" target="_blank"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1262" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_jojT5Y7fR1-4I15SXikS4zyv2IZ2ubrNGWwZdY8dCuOofnbSnpdVh_4jSSATqSN7CKisuJyu5ZYrYBvTz3Ff8Qmu_7cFkgY4Sq-9bApfZYSNS7v19122sCFpYty16QsUNxi8kN_DRNA/s640/Revisi%25C3%25B3n+dari+Sony+PSP+3000+-+sigue+siendo+Sony+PSP+3000+%25C2%25A1Bien%2521.jpg" width="504" /></a></div>
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Mientras que algunos aún lo consideran un segundo banano de la casi ubicua DS Lite de Nintendo, la PSP de Sony ha vendido más de 50 millones de unidades desde que apareció en escena en 2005. Sony lanzó una versión de segunda generación, la PSP 2000, en 2007, es un chasis más delgado y liviano, algunos ajustes de velocidad y la capacidad de salir directamente a la pantalla de un televisor.</div>
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Para 2008, la PSP tuvo otro cambio de imagen menor: la PSP 3000 cuenta con un micrófono incorporado (para aumentar la facilidad de uso de su funcionalidad Skype integrada) y un mejor soporte de salida de video (ahora puede jugar juegos en conexiones de TV que no sean HD). También tiene una pantalla "mejorada" que se dice que reduce el brillo, ofrece una mejor reproducción del color y disminuye la imagen fantasma. Sin embargo, estas "mejoras" en realidad resultaron en artefactos visibles en la pantalla de la computadora de mano. Las fallas no son visibles en la mayoría de las circunstancias, y no es un factor decisivo, pero el hecho de que sea un paso atrás es molesto.</div>
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<b>Diseño</b></div>
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La PSP 3000 tiene las mismas dimensiones delgadas (2.81 pulgadas de alto por 6.63 pulgadas de ancho por 0.63 pulgadas de profundidad) y un peso más ligero (poco más de 7 onzas o 200 gramos, con la batería, el disco del juego y el Memory Stick a bordo) como su antecesor .</div>
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La pantalla ancha LCD de 4.3 pulgadas permanece, y ha sido modificada. Sony dice que la nueva pantalla ahora ofrece una mejor reproducción del color, un brillo reducido y una "imagen fantasma" reducida en las escenas de gran movimiento. Cuando se compara con el 2000, la PSP 3000, de hecho, ofrece una mejor intensidad de color (puede alternar entre el color "ancho" y el "estándar" en las opciones para ver la diferencia). En cuanto a la reducción del deslumbramiento: no encontramos una gran diferencia. No esperes jugar bajo la luz directa del sol, por ejemplo. Pero podría tener mejor suerte con menos distracciones de las fuentes de luz interiores.</div>
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<br /></div>
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Pero en su esfuerzo por lidiar con el problema de los fantasmas, la cura de Sony puede haber sido peor que la enfermedad. Al aumentar la frecuencia de actualización de la pantalla, la nueva PSP parece introducir una variedad de artefactos de video en la pantalla. Aparecen como líneas de escaneo o jaggies, como si la imagen estuviera entrelazada. Son más evidentes en las escenas de movimiento alto en juegos y videos, pero es la mayoría del contenido de la PSP.</div>
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La versión plateada de la <a href="https://amzn.to/2IAJCnJ" rel="nofollow" target="_blank">PSP 3000</a> tiene un acabado mate, en comparación con el brillante acabado en negro piano del negro. Como resultado, el cuerpo plateado es inmune a las huellas dactilares y las manchas que tan fácilmente aparecen en el negro. Desafortunadamente, la pantalla es idéntica en ambos, suave y brillante, y sigue siendo un imán para las huellas digitales. Como se mencionó anteriormente, la falta de un diseño de concha (como se ve en la Nintendo DS y la DSi) hace que invertir en un caso sea una necesidad tanto para la PSP como para un iPod o iPhone.</div>
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Aparte de algunas pequeñas diferencias estéticas, la disposición de los botones en la PSP 3000 también es básicamente idéntica a la PSP anterior. La pantalla está rodeada por controles en los lados izquierdo, derecho e inferior, más dos botones laterales a lo largo del borde superior. El diseño de los botones se basa en el diseño clásico del controlador de PlayStation, el control direccional de cuatro direcciones a la izquierda, los cuadrados, triángulos, cruces y círculos a la derecha, por lo que cualquiera que haya usado una consola de Sony en la última década debería poder recoger y jugar. La parte inferior izquierda de la cara frontal también alberga una barra de pulgar analógica, para un movimiento más preciso. (Una segunda barra de control a la derecha, que imita el diseño del controlador de PlayStation, hubiera sido una adición bienvenida). Los controles de medios más mundanos se alinean en la parte inferior de la pantalla: selección, inicio, volumen, brillo y un botón de "inicio" . (Algunos de ellos tienen una forma un poco diferente al modelo anterior, y el botón "Inicio" ahora blande el emblema de PlayStation).</div>
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Nuevo en la PSP 3000 es el micrófono incorporado, ubicado justo debajo de la pantalla. Puede usarse para la comunicación en línea, ya sea dentro de un juego o para la aplicación Skype incorporada en la PSP. La ventaja de tener el micrófono integrado en el cuerpo es que puede usarlo con cualquier par de auriculares estándar. Por el contrario, la PSP 2000 requería un auricular especial para comunicarse en línea.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRKJBJQJ8Ug4wmeSjGERYpM2-t6ye2VwMsI5Tq1cM_ygNik17FggvfDfigQcKKQPAGacMXFwla9bldd9tfGziPLWBZDfTa-Vu_431z1pZQdYLPtEUUM6bMJ6b_LF8B0e2uHxF-m0UZC-4/s1600/Revisi%25C3%25B3n+dari+Sony+PSP+3000+-+sigue+siendo+Sony+PSP+3000+%25C2%25A1Bien%25211.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="403" data-original-width="1600" height="160" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRKJBJQJ8Ug4wmeSjGERYpM2-t6ye2VwMsI5Tq1cM_ygNik17FggvfDfigQcKKQPAGacMXFwla9bldd9tfGziPLWBZDfTa-Vu_431z1pZQdYLPtEUUM6bMJ6b_LF8B0e2uHxF-m0UZC-4/s640/Revisi%25C3%25B3n+dari+Sony+PSP+3000+-+sigue+siendo+Sony+PSP+3000+%25C2%25A1Bien%25211.jpg" width="640" /></a></div>
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La PSP está diseñada para reproducir juegos y películas de algo llamado UMDs-Universal Media Discs. No estamos seguros de dónde Sony obtuvo la parte "universal" del nombre, porque la PSP es el único dispositivo que los reproduce. Son una especie de cruce entre un mini-CD y un MiniDisc antiguo, y solo contienen aproximadamente 2.2GB de datos. Se cargan en una puerta a presión en la parte trasera de la PSP. Sony parece estar moviendo la PSP a un modelo más descargable para juegos y videos, por lo que no nos sorprendería ver a la UMD convertirse en un medio más legado para la PSP.</div>
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La ranura para Memory Stick Duo permanece en el borde izquierdo. Al igual que la bahía UMD, es una cubierta de apertura que se desliza sobre rieles de plástico de goma. Si no está comprando un paquete de PSP que incluye una tarjeta MS Duo (o no tiene una de repuesto de una cámara Sony), querrá invertir en una de tamaño decente (2 GB o más). Están ampliamente disponibles por menos de $ 30 aproximadamente, pero es molesto, nuevamente, que Sony se haya ido con su propio formato propietario en lugar del estándar SD más usado (y más barato).</div>
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Redondeando las conexiones: el conector para auriculares / AV está en el borde inferior. Necesitará auriculares estándar de 3,5 mm, así como cables de salida AV especiales solo para PSP para conectar a un televisor (consulte "salida de video" más abajo). El puerto USB permanece centrado en el borde superior de la PSP. Sony no incluye un cable, pero es un conector mini-USB estándar, por lo que es probable que ya tenga uno por ahí. El conector USB está flanqueado por dos orificios para tornillos que permiten que los accesorios estén firmemente sujetos a su marco. Pero la mayoría de la gente usará el puerto USB para conexiones rápidas a la PC para transferir fotos digitales, música y video, así como juegos y demostraciones disponibles a través de la PlayStation Store en línea.</div>
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La interfaz de la PSP se conoce como Cross Media Bar o XMB. La PSP original fue el primer producto de Sony en usarla, y desde entonces se incorporó a la PlayStation 3 y muchos otros televisores y receptores AV de Sony. Es un sistema de menú bastante simple que generalmente es bastante fácil de maniobrar usando el botón D y los botones de control. Sin embargo, al entrar en algunas de las aplicaciones, esa simplicidad puede perderse. Deseamos que el navegador web, por ejemplo, estuviera tan bien diseñado como el sistema de menú general de XMB.</div>
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Si no desea utilizar auriculares, la PSP tiene altavoces estéreo externos. Producen un volumen decente para juegos y películas UMD, pero siempre hemos encontrado que el volumen de los videos que copiamos en el Memory Stick es un poco menos potente.</div>
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La PSP incluye un adaptador de alimentación de CA de 5 voltios. También se puede cargar a través de USB, aunque a una tasa de "goteo" más lenta. Se recomienda a los interesados en la carga USB (desde un adaptador de iPod de repuesto o su PC, por ejemplo) que obtengan algo como el cable de carga / datos USB de Mad Catz, que está disponible por menos de $ 10.</div>
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<b>Funciones multimedia y online.</b></div>
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La PSP es principalmente un dispositivo de juego, pero también tiene una notable funcionalidad multimedia.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNmZpz1uRmjHLdTj6pWSzM0ujVwdoBwldF9cEREQSp5PDwS1vufUJTzpwLrGIjc4fN3UrfotRjw-sz3YtQE4EeRy4Ff0WPGM8k5xzfUv3Vcxd7T-iMv5xbffTZRMbnAiV13vvxkEKSUR8/s1600/Revisi%25C3%25B3n+dari+Sony+PSP+3000+-+sigue+siendo+Sony+PSP+3000+%25C2%25A1Bien%25213.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1365" data-original-width="1600" height="546" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNmZpz1uRmjHLdTj6pWSzM0ujVwdoBwldF9cEREQSp5PDwS1vufUJTzpwLrGIjc4fN3UrfotRjw-sz3YtQE4EeRy4Ff0WPGM8k5xzfUv3Vcxd7T-iMv5xbffTZRMbnAiV13vvxkEKSUR8/s640/Revisi%25C3%25B3n+dari+Sony+PSP+3000+-+sigue+siendo+Sony+PSP+3000+%25C2%25A1Bien%25213.jpg" width="640" /></a></div>
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<b>Wifi:</b></div>
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La PSP tiene capacidad Wi-Fi incorporada, lo que le permite conectarse a cualquier servicio de Internet inalámbrico, incluidos aquellos con cifrado WEP y WPA (pero no WPA2). Una molestia: el 3000 continúa utilizando la versión 802.11b más lenta de Wi-Fi. Una actualización a 11g o incluso 11n está vencida.</div>
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<b>Reproducción de vídeo:</b></div>
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La PSP puede reproducir videos de una variedad de fuentes. Lo más fácil, y lo menos aconsejable, es comprar discos de video UMD pregrabados. (Con una selección extremadamente limitada y el hecho de que la PSP es el único lugar donde puedes verlos, los videos de UMD son, como es de esperar, bastante difíciles de encontrar). Una mejor opción es copiar tus propios videos de una computadora en una Memoria. Pegue la tarjeta Duo y colóquela en la PSP. Una variedad de productos de software comercial y de software gratuito pueden convertir archivos fácilmente a formatos y resoluciones compatibles con PSP (MPEG4 o H.264-AVC, hasta 720x480).</div>
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<b>Ubicación de TV libre:</b></div>
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La PSP incluye la capacidad de transmitir TV en vivo desde un dispositivo de TV LocationFree de Sony, que es la versión de Sony del Slingbox. Siempre que la PSP se encuentre en un punto de acceso Wi-Fi, puede transmitir el video y cambiar los canales en un cuadro de LocationFree, incluso si está en la mitad del mundo.</div>
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<b>Reproducción de audio:</b></div>
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La PSP se dobla como un reproductor de música decente, con la capacidad de reproducir archivos MP3, WMA, WAV, AAC y ATRAC3 sin DRM, junto con soporte para carátulas de álbumes. Se admiten los modos de reproducción aleatoria y repetición, junto con una función de visualizador.</div>
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<b>Visualización de fotos:</b></div>
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La PSP puede mostrar fotos JPEG, GIF y TIFF almacenadas en la tarjeta MS Duo individualmente o como una presentación de diapositivas. Sin embargo, las fotos más grandes deben comprimirse antes de verlas.</div>
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<b>Skype:</b></div>
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Como se mencionó anteriormente, la <a href="https://amzn.to/2IAJCnJ" rel="nofollow" target="_blank">PSP 3000</a> tiene un cliente Skype incorporado, que se puede usar para llamadas gratuitas de Skype a Skype, así como para llamadas desde y hacia teléfonos normales (si invierte en complementos pagados de Skype). Si bien no va a ofrecer ninguna competencia seria al iPhone (ni a ningún otro teléfono celular dedicado), la capacidad de tener acceso completo a Skype (sin la necesidad de un auricular especial) definitivamente podría ser útil para llamadas rápidas a casa durante, digamos, Un viaje al extranjero.</div>
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<b>PS3 "Remote Play":</b></div>
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La PSP puede iniciar sesión en una PlayStation 3 en una red doméstica o a través de la Web, y transmitir cualquier video, audio o fotos almacenados en la PS3.</div>
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<b>Buscando en la web:</b></div>
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La PSP tiene un navegador web incorporado, pero es el único lugar, más que juegos, donde realmente lamentará la falta de una pantalla táctil (o incluso un teclado numérico) del dispositivo. Una gran cantidad de páginas gráficamente ricas se verán apretadas o rotas en la pantalla, y el soporte limitado de Flash no es particularmente robusto (por ejemplo, ningún video basado en Flash). Dicho esto, usar el joystick analógico para controlar el cursor es bueno. Y para mucha gente, será una mejor experiencia de Internet móvil que la que reciben en un teléfono.</div>
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<b>Lector de RSS:</b></div>
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Aparte del navegador web hay un lector de RSS, pero podría usar una revisión para que sea más fácil de usar y agregar sus propias fuentes.</div>
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<b>Radio Internet:</b></div>
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La PSP tiene un cliente dedicado de Shoutcast que ofrece transmisión gratuita de radio por Internet. Es solo un plug-in que funciona a través del navegador. Está sobre diseñado y no es tan sencillo ni fácil de usar como debería ser, pero funciona.</div>
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<b>Buscar</b>:</div>
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También hay un icono dedicado para hacer una búsqueda en Google.</div>
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<b>Actualización de red:</b></div>
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La PSP tiene un firmware actualizable, y Sony ha sido diligente en agregar características, correcciones y actualizaciones adicionales cada pocos meses. La actualización es tan simple como elegir la opción del menú del sistema.</div>
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<b>Salida de video</b></div>
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Invierta en un cable adicional, y podrá enviar el audio y el video de la PSP a un televisor. La PSP 3000 corrige una limitación molesta del modelo 2000: ahora, la reproducción de video y el juego funcionarán en casi cualquier televisor. Con el 2000, el juego se limitaba a la exploración progresiva solo a través de video componente, lo que lo limitaba bastante a las conexiones de HDTV.</div>
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Sigue habiendo una molestia: el contenido de video de discos UMD (películas pregrabadas) y Memory Stick (videos grabados en casa) se pueden mostrar a resoluciones de 720x480 a nivel de DVD, aunque la calidad variará según la compresión del video en cuestión. Eso llenará la pantalla en un HDTV de pantalla panorámica. Pero los juegos están bloqueados en la pantalla nativa de 480x272 de la PSP. Por lo tanto, si su televisor no tiene una función de zoom robusta, está atrapado en una experiencia de caja de ventana para algunos juegos.</div>
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<b>Accesorios y complementos</b></div>
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El puerto USB montado en la parte superior de la PSP está diseñado con al menos dos accesorios específicos en mente: la cámara PSP y el accesorio GPS. También hay rumores de un accesorio de teclado en la tubería. Aunque la cámara y los complementos de GPS están disponibles a nivel internacional, ninguno de ellos se ha lanzado oficialmente en América del Norte.</div>
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<b>Juego de azar</b></div>
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Si bien sus sólidos medios y su funcionalidad en línea son impresionantes, para la mayoría de los compradores, serán decididamente secundarios a la razón de ser de la PSP: los juegos sobre la marcha. Sí, el DS de Nintendo sigue siendo el rey de la escena de los juegos portátiles en términos de unidades vendidas, pero muchas personas están buscando juegos más sofisticados (leídos: menos orientados a los niños) que el DS. Y para aquellos que no pueden soportar las increíbles travesuras de Pokémon, Cooking Mama, Zelda, Mario o Animal Crossing, el PSP será un bienvenido soplo de aire fresco. Los gráficos en la PSP son notablemente mejores que los de la DS, ya que los juegos también se encuentran en el nivel que se espera en la PlayStation 2.</div>
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Al principio, la PSP fue golpeada por ser poco más que la "PS2 portátil", porque muchos de sus títulos eran simplemente puertos de los juegos de PlayStation 2. Y, de hecho, su lista de éxitos está dominada por muchos recursos de franquicias de PlayStation, como <a href="https://amzn.to/2PbOv7Y" rel="nofollow" target="_blank">Grand Theft Auto</a>, <a href="https://amzn.to/2XfNfUc" rel="nofollow" target="_blank">SOCOM</a>, Tekken y <a href="https://amzn.to/2Dg6DZD" rel="nofollow" target="_blank">God of War (en la foto)</a>. Pero muchos de estos son títulos fenomenales que han sido diseñados para la PSP desde cero. Los trajes fuertes de género incluyen deportes, carreras, acción y títulos de disparos, pero no todo es sudor y sangre, ya que hay muchos juegos de rompecabezas peculiares (Lumines, Puzzle Quest y LocoRoco) disponibles, así como una gran cantidad de También favoritos (<a href="https://amzn.to/2Di4HQ6" rel="nofollow" target="_blank">Daxter</a>, y Ratchet y Clank).</div>
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También vale la pena señalar que muchos de los juegos de PSP incluyen un componente multijugador en línea. Algunos juegos ofrecen el modo multijugador ad hoc (peer to peer, para jugar contra otros PSPers en la misma sala), otros ofrecen juegos en Internet, o ambos. El juego en línea es gratuito y, aunque la experiencia varía de un título a otro y depende de la velocidad de la red, puede ser tan divertido y satisfactorio como jugar en una consola doméstica.</div>
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<b>PlayStation Network y PlayStation Store</b></div>
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Actualmente, UMD sigue siendo el principal vehículo para entregar juegos y medios a la PSP. Pero Sony también ha estado expandiendo las opciones disponibles en la PlayStation Store en línea. La tienda les permite a los usuarios alquilar y comprar películas y programas de TV, y también les permite comprar juegos descargables. (Todo el contenido descargable se almacena en el Memory Stick Duo).</div>
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Antes de la actualización del firmware 5.0 que coincidió con el lanzamiento de la PSP 3000, obtener contenido de la Tienda a la PSP era una tarea ardua: primero tenía que descargar sus opciones a la PC o PS3 y luego transferirlas a la computadora de mano. Pero eso ya es cosa del pasado: se puede acceder directamente a la Tienda desde el menú principal de la PSP, y todo se puede descargar directamente a la PSP con solo hacer clic en un botón.</div>
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Se puede usar una sola cuenta de PlayStation Network para acceder a PlayStation Store, y puede tener una PS3 y una PSP en una sola cuenta. De hecho, la tienda está estrechamente vinculada a la PS3: las películas compradas en ese sistema se pueden descargar para verlas en la PSP, por ejemplo.</div>
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El hecho de que ahora se pueda acceder a la Tienda directamente a través de la PSP coloca a Sony en una mejor posición para competir con la App Store de Apple (que tiene un número creciente de juegos para el iPhone / iPod Touch de Apple) y la DSi de Nintendo (que puede acceder a Internet). DSi Shop "para descargas de juegos). Mientras que la tienda en línea originalmente alojaba solo demostraciones y puertos de los clásicos de PlayStation One, Sony ahora ofrece juegos que ya no se publican en UMD, así como juegos originales de solo descarga que no llegarán al formato UMD. Claramente, la compañía quiere llevar a los usuarios de PSP a un modelo de descarga. Y si tienes un Memory Stick lo suficientemente grande, es mucho más conveniente tener varios juegos disponibles a la vez en tu PSP, en lugar de llevar un montón de discos UMD torpes.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTbC3J7skh3Y5n-nJzhNuUcqEdHN-Cko50OvjvJFDGuUBC6KbJzEbLThFaaABTPMfiH21d-JRuCzr2rWE_oGkBtu8R9s95u1wQ7mLwUM-EmV1W9eMWW0yMHlz6js1XFustGpF-V8t0OmM/s1600/Revisi%25C3%25B3n+dari+Sony+PSP+3000+-+sigue+siendo+Sony+PSP+3000+%25C2%25A1Bien%25212.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="939" data-original-width="1600" height="374" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTbC3J7skh3Y5n-nJzhNuUcqEdHN-Cko50OvjvJFDGuUBC6KbJzEbLThFaaABTPMfiH21d-JRuCzr2rWE_oGkBtu8R9s95u1wQ7mLwUM-EmV1W9eMWW0yMHlz6js1XFustGpF-V8t0OmM/s640/Revisi%25C3%25B3n+dari+Sony+PSP+3000+-+sigue+siendo+Sony+PSP+3000+%25C2%25A1Bien%25212.jpg" width="640" /></a></div>
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<b>Duración de la batería</b></div>
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La <a href="https://amzn.to/2IAJCnJ" rel="nofollow" target="_blank">PSP 3000</a> tiene la misma batería de iones de litio de 1.200 mAh que la del 2000. (Es removible y reemplazable). Ejecutamos una película UMD en una PSP 3000 completamente cargada, configurada con brillo y medio volumen de pantalla completa con el Wi-Fi encendido Tiene 4,5 horas de tiempo de reproducción antes de que la batería se agote. Eso es dentro de los tiempos nominales de Sony de 4 a 5 horas para videos UMD y de 4 a 6 horas para juegos, y sospechamos que le daremos un poco más de vida si redujéramos el brillo de la pantalla o apagáramos la conexión Wi-Fi.</div>
Mamas_Waehttp://www.blogger.com/profile/15357058013465643231noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1839165616133120034.post-82609061956651579702019-04-18T22:17:00.000-07:002019-04-18T22:17:05.998-07:003 de los mejores juegos que puedes jugar en PS4<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
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<a href="https://amzn.to/2UpfxP0" rel="nofollow" target="_blank"><img border="0" data-original-height="488" data-original-width="488" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnVfePQn9-ddxh0O2whLuPIRr0sUI8Yk5OO3iJaqX8OT8Icrs1E2mbxtuTIC7hdKH65kKUFVe1h-Mvdimf_A43PRD4TaYwj98l77RUjOqKoyYOp8obpAToJO3-zYYSQZEyeJjTCg1m9Bc/s640/3+de+los+mejores+juegos+que+puedes+jugar+en+PS4.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
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PS4 o PlayStation 4, como se conoce popularmente, es una consola de videojuegos para el hogar desarrollada por Sony Computer Entertainment. La consola tiene una serie de excelentes funciones, como la unidad de procesamiento acelerado AMD x 86-64 y una potente GPU que tiene la capacidad de realizar hasta 1.843 teraflops.</div>
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A lo largo de los años, los desarrolladores han creado excelentes juegos que puedes jugar usando la consola. Algunos de los mejores juegos que deberías considerar jugar son:</div>
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<b><a href="https://amzn.to/2WVQ0JX" rel="nofollow" target="_blank">Grand Theft Auto V</a></b></div>
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Esta es una obra maestra desarrollada por Rockstar North y fue lanzada en PlayStation 4 el 18 de noviembre de 2014. El juego se basa en tres delincuentes que cometen delitos bajo la presión de una agencia gubernamental.</div>
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<br /></div>
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La naturaleza de mundo abierto del juego te permite recorrer libremente San Andreas, que tiene dos lados: el campo y Los Santos (una ciudad ficticia). Como jugador, tienes dos formas de jugar: desde la vista en primera persona y en tercera persona.</div>
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<b><a href="https://amzn.to/2D8AIKm" rel="nofollow" target="_blank">The Last Of Us</a></b></div>
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Este es un videojuego de acción y aventura de supervivencia y terror que fue desarrollado por Naughty Dog. El juego se basa en Joel (Troy Baker), que es un padre soltero que vive cerca de Austin, Texas, con su hija Sarah.</div>
<div style="text-align: justify;">
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Una noche, hay un brote de hongos que transforma a los humanos en la ciudad en monstruos caníbales. Joel, su hija y su hermano Tommy necesitan huir del caos. Al mismo tiempo, necesitan matar a las personas infectadas para vivir en un mundo libre.</div>
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<b><a href="https://amzn.to/2X0f16G" rel="nofollow" target="_blank">Minecraft</a></b></div>
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Es un videojuego independiente de sandbox que fue desarrollado y publicado por Mojang, una compañía sueca. Una de las cosas más únicas del juego es que es un juego de mundo abierto, lo que significa que como jugador no tienes nada específico que debas cumplir. Esto te da mucha libertad ya que puedes jugar de la manera que quieras.</div>
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Necesitas salvar a tus personajes para que no sean destruidos por monstruos. También tienes la capacidad de atacar a los monstruos. El juego se hace emocionante por los muchos modos que tiene. Los modos principales son: supervivencia, creativo, espectador, aventura y multijugador.</div>
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Conclusión</div>
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Estos son algunos de los mejores juegos que puedes jugar en PS4. Lo bueno de todos los juegos es que vienen con excelentes tutoriales que te guían sobre cómo jugar correctamente. Para obtener resultados ideales, siempre asegúrese de obtener los juegos de fuentes confiables.</div>
Mamas_Waehttp://www.blogger.com/profile/15357058013465643231noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1839165616133120034.post-12540337564784282922019-04-18T21:35:00.000-07:002019-04-18T21:35:01.091-07:00Revisión de Iron Rain Earth Defense Force - ¡Un paso adelante!<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://amzn.to/2Dk6GDs" rel="nofollow" target="_blank"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj2FLHUNLzlA662x1s6wzgGG0-k9AiYjwp8gQeVqfHMAvpm0Z3YIbVfwDPbbVRxTb3MC5673ki2YIIOhYh3SMedMNsBZyi04bPOO_Qj9y720fFSqBpvQ6UWDqE-lQp4B3n9OqVRAOWQfA0/s640/Revisi%25C3%25B3n+de+Iron+Rain+Earth+Defense+Force+-+%25C2%25A1Un+paso+adelante%2521.jpg" width="640" /></a></div>
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Hay dos tipos de videojuegos en los tiempos modernos: aquellos que lo presentan como una obra de arte cinematográfica que no es diferente de una película de Hollywood con un presupuesto elevado y que aún presenta el juego como un enfoque con "placer" como una prioridad. Los juegos con el primer enfoque suelen ser los más populares y de los que se habla, dado que la experiencia que generalmente termina suscita sentimientos al dejar un recuerdo profundo. Mientras que el juego con el segundo concepto generalmente se ignora porque no se considera "serio" en términos del tema. Aunque lo creas o no, no pocos juegos de la segunda categoría terminan siendo deslumbrantes. Uno de ellos es Earth Defense Force de D3 Publisher.</div>
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Ya sea que lo creamos o no, somos uno de los jugadores que constantemente "subestiman" el título de este juego. Como no Actúas como un soldado de fuerzas especiales que actúa contra monstruos gigantes con una visualización de calidad que se siente obsoleta, especialmente en comparación con la última generación de juegos. Pero dejando de lado todo el escepticismo, el proceso de probar Earth Defense Force 5 termina siendo una experiencia emocionante y divertida. Lo suficiente para que esperemos la llegada de una nueva serie que esta vez es manejada por Yuke - Earth Defense Force: Iron Rain. Disponible en el mercado para la Playstation 4, ¡finalmente saltamos adentro, volviendo a defender la tierra!</div>
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Entonces, ¿qué es lo que realmente ofrece Earth Defense Force: Iron Rain? ¿Por qué lo llamamos una serie que está un paso adelante? Esta revisión lo discutirá más profundamente para usted.</div>
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<b>Parcela</b></div>
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Así que, al igual que en el anterior juego de la Fuerza de Defensa de la Tierra, la serie Iron Rain todavía se centra en la lucha de las fuerzas especiales: el FED para disipar los ataques alienígenas que intentan controlar la tierra. Pero viene con una nueva y diferente línea de tiempo, entrará en una guerra que ha estado ocurriendo durante mucho tiempo con la condición EDF que podría decir, lo suficientemente competente como para disipar muchos ataques similares. Es solo que, las fuerzas alienígenas de donde vino esto, no son algo que pueda ser subestimado.</div>
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La primera invasión ocurrió en 2028 cuando los extranjeros obtuvieron oficialmente el nombre de "Agresor". Por primera vez, el mundo se unió y construyó fuerzas especiales para disipar las armas de guerra con tecnología que nunca antes habían visto. La organización se llamó <a href="https://amzn.to/2Dk6GDs" rel="nofollow" target="_blank">Earth Defense Force (EDF)</a>, que había perdido en la batalla inicial, pero logró obtener una ventaja estratégica después de que la tecnología de exoesqueleto llamada PA-Gear los hiciera parecer un sobrehumano. Ganando la batalla con éxito, EDF logró destruir el avión maestro al que llamaron Hivecraft. Pero desafortunadamente, ganar la batalla no es lo mismo que ganar la guerra.</div>
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Siete años después de la "victoria", los humanos todavía tienen que luchar contra los remanentes del problema traído por Hivecraft a la tierra. Los animales que habían traído, especialmente los insectos grandes y súper mortíferos, como las hormigas y las arañas, no dejaron de reproducirse. Lento pero seguro, continuaron realizando ataques después de los ataques para destruir la civilización humana, con números que parecían negarse a disminuir. Usted actuó como una de las tropas que lograron destruir Hivecraft hace 7 años y ahora debe volver a drenar su sudor para asegurar la tierra, la casa que ama, pero aquí.</div>
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Entonces, ¿qué desafíos debe enfrentar EDF contra estos agresores? ¿Qué clase de monstruo enfrentarás en el camino? ¿Puede EDF ganar la guerra que parece imposible? Por supuesto, tienes que jugar a Earth Defense Force: Iron Rain para obtener respuestas a estas preguntas.</div>
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Finalmente, al ingresar a la generación actual, no hay más oraciones que parezcan explicar nuestra primera reacción cuando vemos la Fuerza de Defensa de la Tierra: Lluvia de hierro. Después de estar atrapados con visualizaciones pasadas que no parecían ser nada especial en el pasado, finalmente encontramos una serie que al menos dejaba un poco de rastros "actualizados" en ella, mientras manteníamos la misma jugabilidad central. Todo está construido con una optimización que también es compatible con cuadros de cuadros cómodos que son más consistentes de lo que la Fuerza de Defensa de la Tierra 5 tiene que ofrecer antes. Al menos el atractivo de éste, Earth Defense Force: Iron Rain se siente más moderno.</div>
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Sentirá esta mejora visual desde la primera vez que la probó. Casi todo está ahora construido con texturas de alta definición con mejores efectos de iluminación. El sistema de destrucción del edificio debido al efecto de su ataque aún se mantiene, pero debe reconocerse, pero deja atrás los "escombros" de la tecnología antigua. En lugar de ser destruido bellamente, con elegancia y con todos los detalles, este edificio colapsado aún terminará con piezas grandes que luego desaparecerán de la pantalla rápidamente y sacrificarán un poco de tu tasa de fotogramas cada vez que suceda. Pero si hay algo que contribuye significativamente a esta mejora es la calidad de los efectos visuales que ofrece.</div>
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Debido a que debe ser admitido, una de las mayores "debilidades" de un juego que contiene batallas contra extraterrestres gigantes con armas pesadas en la serie anterior de EDF es un efecto visual "desordenado". La explosión se siente como un pedazo de papel que no refleja en absoluto lo destructiva que acaba de disparar el arma. Al menos en Iron Rain, junto con la modernización de varios aspectos, el efecto explosivo ahora parece mucho mejor y realista, contribuyendo a una presentación visual significativa. Lo mismo sucedió con el efecto de los disparos de ametralladoras, por ejemplo, con un material de metal que ahora presenta la pequeña chispa que debería ser.</div>
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Si bien en términos de audio, la presentación no es precisamente especial. La oportunidad de elegir entre japonés o inglés que acompaña a los idiomas es bien recibida. Nosotros mismos recomendamos japonés para la oración, más naturalmente que el inglés, que desafortunadamente, suena como un actor que está leyendo un guión. La música acompañante también se siente bien, pero no termina siendo impresionante. Puedes escuchar el lento pero definitivamente intentando quemar tu espíritu patriótico para defender la tierra, pero no lo suficiente como para hacer que quieras matar a estos gigantescos bastardos de insectos tan brutalmente como sea posible.</div>
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Para diseñar el personaje principal que está utilizando, EDF: Iron Rain todavía inyecta un nivel de personalización que es bastante variado para desarrollar el lado cosmético de su personaje, desde la ropa hasta la forma de la cara. Lo que nos gusta en realidad proviene de la oportunidad de usar 4 tipos de PA-Gear, cada uno de los cuales actúa como una clase en un juego de rol. A diferencia de las series anteriores que unen cada una de estas clases con personajes específicos de un determinado género, EDF: Iron Rain lo combina con personajes que ya has creado desde el principio. No solo los diferentes colores y los cuerpos grandes, algunas clases como los Heavy Strikers, que parecen llamarse "tanques de carrera" o Prowl Rider, hacen que la movilidad sea el enfoque, ahora vienen en diferentes disfraces. Al menos para este negocio, EDF: Iron Rain hace bien su trabajo. ¿Mientras que para el diseño de monstruos? Tómalo con calma, aún te enfrentarás a Kaiju-Kaiju, que ahora se ve más feroz.</div>
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Así que con todas las "nuevas" cosas que ofrece, especialmente desde el lado visual, EDF: Iron Rain se siente como una serie que finalmente llevó a esta franquicia a una era moderna en calidad que se había ofrecido hace mucho tiempo. Desde el fondo de nuestros corazones, como jugadores que lo disfrutan, esperamos que esto al menos borre el escepticismo de muchos jugadores que tienen miedo de participar para disfrutar de batallas masivas, pero siempre se contienen debido a la calidad visual obsoleta. Al menos para un juego que contiene un tema único, la presentación de EDF: Iron Rain se siente mucho más apropiada.</div>
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<b>Similar pero no igual</b></div>
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Core <a href="https://amzn.to/2Dk6GDs" rel="nofollow" target="_blank">EDF: Iron Rain</a> como la otra serie de EDF todavía está luchando en la batalla contra monstruos gigantes, que pueden moverse de la ciudad, a la vasta naturaleza, a la cueva. Al usar el arma que elijas antes de comenzar la misión, esta acción se lleva a cabo. La batalla te llevará contra una variedad de variantes enemigas, desde "solo" insectos gigantes que puedes matar con unas pocas balas, monstruos humanoides con armadura de metal que, por supuesto, presentan variantes de ataque más letales, hasta naves gigantes que continuarán generando monstruos que mantenerte ocupado El núcleo del juego EDF: Iron Rain sigue siendo el mismo.</div>
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Pero, por supuesto, el juego de invento de Yuke y ya no este Sandlot no necesariamente "imita" la serie anterior y solo ofrece una calidad visual más calificada. Después de todo, esta es una nueva serie con una historia diferente, que abre oportunidades para que Yuke se inyecte lo que quiera. Uno de ellos, por supuesto, proviene del diseño del enemigo con el que estás luchando y el nivel de dificultad que crees o no, más alto.</div>
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Seguirás encontrando insectos gigantes como hormigas, arañas y cucarachas que pueden llamarse el "ícono" del propio EDF. Pero en lugar de simplemente adaptarlo a los nuevos elementos visuales, Yuke hace que cada uno de ellos parezca más molesto en EDF: Iron Rain. Un monstruo de hormigas que suele ser un kroco que se puede erradicar fácilmente, por ejemplo, ahora también está armado con armas de proyectil que te lastimarán fácilmente. Junto con la gran cantidad de enemigos en el mismo espacio, los ataques de daño provendrán de todas las direcciones. ¿Qué es peor? EDF: Iron Rain empuja a un mecánico que más odiamos por ser una consecuencia más allá del daño.</div>
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Así es, muñeca de trapo. En lugar de simplemente recibir daño y dejarte continuar luchando, EDF: Iron Rain siente que amplifica los efectos de la muñeca de trapo que ocurren cada vez que recibes un ataque, proyectil o cuerpo a cuerpo, incluso de enemigos de insectos de clase baja. Tu personaje caerá y necesitarás tiempo para levantarte antes de poder pelear de nuevo. No es infrecuente que cuando te levantas, recibas otro ataque y te repliques para repetir el mismo proceso una y otra vez. No es divertido y no contribuye a la diversión en absoluto. EDF: Iron Rain, queremos gritar, condenar a este mecánico. Por que Porque en lugar de aumentar la intensidad durante la batalla, en realidad produce su propia frustración, especialmente teniendo en cuenta la cantidad de enemigos con los que tienes que luchar. Afortunadamente, EDF: Iron Rain presenta ciertas mecánicas con el botón "R1" que se puede usar para hacer evasión lateral para la clase Soldado, por ejemplo, o incluso, construir un escudo de plasma con energía como recurso cuando te conviertes en un Golpe Pesado.</div>
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Porque además de los enemigos, EDF: Iron Rain también cambia la forma en que funciona la clase de personaje. Si en el pasado, la clase vinculada al tipo de arma que puedes usar y el sexo del personaje, la implementación del sistema PA-Gear en esta serie lo hizo más flexible. Ahora puedes elegir usar tu clase de personaje favorito con el género del personaje que creaste antes, usando cualquier arma que estuviera disponible para ti. La diferencia está ahora en la función. Por ejemplo, Heavy Striker creará cualquier arma que elijas, ahora se convierte en una doble empuñadura, incluso en una espada o incluso en un lanzacohetes. Esto lo convierte en una clase de cámara lenta pero con un lado ofensivo mortal que está listo para erradicar cualquier monstruo rápidamente. Otra consecuencia es la recarga lenta. Mientras que Prowl Rider tiene una alta capacidad de movilidad basada en cables, como Attack on Titan, que los hace capaces de moverse súper rápido, incluso a lugares altos, mientras mantienen el acceso a las armas mortales existentes.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkBajKDOG7RPAUo5b8iO3s-VcZ6fswczg3y11wvuDh6a01wPBE2gES35Bv9fLKof-jDcEAcXjvjtDFCPVxYVfM8JP6I53NvqBYTS0xzgwFmtlABfveTbaod7Pkl887YUySloTKzqd_ErU/s1600/Revisi%25C3%25B3n+de+Iron+Rain+Earth+Defense+Force+-+%25C2%25A1Un+paso+adelante%25212.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkBajKDOG7RPAUo5b8iO3s-VcZ6fswczg3y11wvuDh6a01wPBE2gES35Bv9fLKof-jDcEAcXjvjtDFCPVxYVfM8JP6I53NvqBYTS0xzgwFmtlABfveTbaod7Pkl887YUySloTKzqd_ErU/s640/Revisi%25C3%25B3n+de+Iron+Rain+Earth+Defense+Force+-+%25C2%25A1Un+paso+adelante%25212.jpg" width="640" /></a></div>
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Otro nuevo mecánico inyectado dentro de <a href="https://amzn.to/2Dk6GDs" rel="nofollow" target="_blank">EDF: Iron Rain</a> is Overdrive. Como su nombre lo indica, Overdrive hará que el personaje que uses ingrese a una fase mortal que haga que su papel como máquina de matar monstruos parezca más efectivo. Overdrive hará que tu tiempo de recarga sea mucho más rápido, las balas salen de la boca del arma más rápido, mientras que el acceso a energía ilimitada en algunas clases como el Heavy Striker, por ejemplo, significa acceso al Escudo hasta que se completa Overdrive. Pero no se puede usar de manera casual, solo te dan una "ración" una vez Overdrive / batalla mapa. Para poder acceder a más Overdrive, debes usar elementos de sanación específicos.</div>
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La presencia de Overdrive puede sonar como algo cliché y simple, pero actúa como un contrapeso suficientemente efectivo para los niveles más altos de dificultad que hemos mencionado anteriormente. Con la defensa adicional que obtienes cada vez que se activa el Overdrive, ahora puedes matar a más monstruos de manera más efectiva. Pero, por supuesto, teniendo en cuenta que solo se puede usar una vez / batalla, se recomienda encarecidamente almacenarlo en condiciones realmente duras para su seguridad. Desafortunadamente, este Overdrive no necesariamente te hace más resistente al cuerpo. El sistema de muñecas de trapo que odiamos todavía puede ocurrir en una condición real, debería hacerte súper fuerte. Lo que lo hace en ciertas condiciones, hace que tu Overdrive sea un período más corto y más decorado durante los altibajos.</div>
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Pero Overdrive no siempre viene con una forma más fuerte de carácter. Para clases específicas: Prowl Rider, que actúa como un personaje en Attack on Titan, Overdrive está presente con efectos especiales. En lugar de parecer súper fuerte, el personaje Prowl Rider mostrará un monstruo específico, ya sea hormigas o arañas que actuarán como tu compañero en ese momento. La araña, por ejemplo, puede sacar arañas más pequeñas y atar al enemigo que es tu objetivo principal. Así que no todo Overdrive siempre termina siendo un sistema de fortalecimiento de estado.</div>
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Con esta nueva combinación de clase y Overdrive, EDF: Iron Rain se siente como un juego familiar, pero también inyecta suficientes nuevas mecánicas para proporcionar una nueva sensación de combate. Al final, estará más preocupado por pensar exactamente cuándo va a realizar una sobrecarga en una situación de batalla que, de hecho, nunca lo beneficiará. Junto con el progreso de la historia, cuantos tipos de monstruos enfrentas, cada uno tiene una variante de ataque específica que es interesante aprender.</div>
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Y al igual que en la serie anterior, EDF: Iron Rain también admite funciones cooperativas, fuera de línea o multijugador en línea, para aquellos de ustedes que estén interesados en sumergirse en la misión de otra persona y ayudarles a erradicar los monstruos existentes. Al menos para una cooperación como esta, diferentes roles de clase se verán más prominentes. Pero como se puede predecir, nada se siente demasiado especial en una parte que, de hecho, es inseparable de este FED.</div>
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Si hay algo de lo que tenemos que quejarnos y lamentarnos ante EDF: Iron Rain es una variante de armas que ya no es "interesante" Earth Defense Force 5. Aunque nosotros mismos no sabemos si la caída de estas armas se produce al azar o aparece como una recompensa específica de cada una. La misión que aparece, pero las variaciones ofrecidas ya no terminan tan locas como las series anteriores. Acabamos de entrar en el capítulo 50, y por lo que el ojo puede ver, no hay armas con una variedad de efectos super destructivos como el EDF 5, por lo general, ya están disponibles desde el comienzo de la batalla.</div>
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A diferencia de las series anteriores que solo dejaron caer estas armas y te permiten usarlas, EDF: Iron Rain exige un recurso específico. Para desbloquear armas que están divididas en varias categorías y cualidades, debes pagar una suma de dinero, que por supuesto se obtiene como recompensa por cada misión que completes con éxito. No solo eso, también necesitas preparar las gemas de energía adecuadas. Habrá tres tipos de gemas de energía que se dividen en tres colores diferentes: rojo, amarillo y azul, cada uno de los cuales caerá de un enemigo específico. Abrir una nueva arma requerirá que sacrifiques los recursos que son necesarios.</div>
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El problema es que, como mencionamos anteriormente, el arma hasta ahora mostrada por EDF: Iron Rain no es precisamente interesante. Cuando jugábamos a EDF 5, fuimos recibidos inmediatamente con Rocket Launcher, que fue capaz de disparar docenas de misiles perseguidores mortales que se movieron más lentamente pero produjeron un efecto de clase nuclear, EDF: Iron Rain en realidad fomentó un concepto más realista de armas. Que en lugar de divertirte y tomar armas que crees que son las más locas y divertidas de usar, comienzas a tener que considerar muchas cosas para asegurarte de que estas armas no terminen siendo "onerosas". Porque la mayoría de ellos ahora vienen con un sistema de fortalezas, debilidades que debe considerar primero.</div>
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Hay varios ejemplos, como un Rifle de Asalto que ahora está incrustado en un concepto de RNG que permite que el 5% de todas las balas que vomites produzcan 300 daños. por debajo del arma promedio en la misma clase. Debe considerar si "apostar" con un 5% es realmente apropiado o no, prestando atención a la velocidad de recarga que, por supuesto, afectará la eficacia del rendimiento en el campo. O en otros casos, una pistola láser súper grande de daños que solo contiene 1 cargador de un solo uso. Esto significa que no hay posibilidad de continuar usándolo durante la misión de batalla.</div>
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<a href="https://amzn.to/2Dk6GDs" rel="nofollow" target="_blank">EDF: Iron Rain</a> hace que este sistema de selección de armas sea más complejo que simplemente "determinar el arma correcta en la situación correcta" típica de los EDF anteriores, lo que proporciona un espacio único para la locura y la diversión. En Iron Rain, un concepto como este proporciona una capa adicional de estrategia por encima del nivel más alto de dificultad, pero por otro lado, se siente "robar" uno de los conceptos que hacen que esta franquicia sea tan divertida en el pasado. Lentos pero seguros, junto con el progreso del juego, comenzamos a perder la presencia de misiles EDF 5 súper locos, que solían producir sonrisas cada vez que se disparaban. Puede ver una adaptación mecánica como esta como una ventaja, pero desafortunadamente para nosotros, especialmente con el sistema de muñeca de trapo super molesto del que hablamos antes, se siente como tener una sensación de diversión sin pensar que EDF debería hacerlo.</div>
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EDF: Iron Rain en realidad tiene otro mecánico que puede llamarse "Sustitución" de este concepto de diversión sin pensar, a saber, el Gadget. Como ya no es solo depender de las armas que llevas, también puedes incluir artilugios / objetos con cierta capacidad para usarlos en combate. Estos dispositivos que tienen una variedad de funciones ofensivas y defensivas pueden llevar a elementos de curación, torretas automáticas que disparan a cualquier enemigo que se aproxima, a vehículos de tanques súper pesados que sin duda hacen que parezcas más amenazador. Pero nuevamente, el desarrollador - Yuke quedó impresionado al tratar de hacer que este juego pareciera "demasiado serio".</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi23-c0NZSBXG8UB08mUR2L4wAzhYA4vXiBO0TssoNA0mS3-rU2zY4QOjFLYTF9TIIq29cfotJuGrIMhYllKz6zTjp_EMW8hE7ZKuevrT3NK6n5sgYCNZ-JM3XJppoulVAt7gov6wA7YGg/s1600/Revisi%25C3%25B3n+de+Iron+Rain+Earth+Defense+Force+-+%25C2%25A1Un+paso+adelante%25213.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi23-c0NZSBXG8UB08mUR2L4wAzhYA4vXiBO0TssoNA0mS3-rU2zY4QOjFLYTF9TIIq29cfotJuGrIMhYllKz6zTjp_EMW8hE7ZKuevrT3NK6n5sgYCNZ-JM3XJppoulVAt7gov6wA7YGg/s640/Revisi%25C3%25B3n+de+Iron+Rain+Earth+Defense+Force+-+%25C2%25A1Un+paso+adelante%25213.jpg" width="640" /></a></div>
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Debido a que en lugar de alentarlo a aprovechar una variedad de dispositivos súper geniales que deben abrirse con ciertos recursos de estilo de armas, el sistema que lleva EDF: Iron Rain realmente lo alienta a evitar el uso. Por cada artilugio que cargues y actives en la batalla, obtendrás una "penalización" que terminará reduciendo la cantidad de dinero que obtendrás cada vez que finalice la batalla. Con un sistema de penalización como este, es ciertamente racional para los jugadores, incluyéndonos a nosotros, evitarlo y convertirlo en una "solución final" cuando la situación es muy crítica. Como resultado, los mecanismos que deberían hacer que la batalla sea más emocionante, en realidad se convierten en un flagelo.</div>
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De hecho, si EDF: Iron Rain revoca este sistema de penalización y hace que el desafío de usarlo sea solo una cuestión de ahorrar recursos cuando lo abra por primera vez, este dispositivo contribuirá a ser uno de los mejores sistemas de Iron Rain que se puede usar para divertirse. También pueden inyectar un sistema de equilibrio haciendo que aparezca con un sistema de enfriamiento de habilidades en los juegos de rol, por ejemplo. Imagina que siempre puedes convocar a los tanques para luchar contra los monstruos gigantes que existen, ya sea en el aire o en tierra, por supuesto, listos para hacer que la Lluvia de Hierro se sienta tensa y súper emocionante al mismo tiempo. Desafortunadamente, Yuke lo relaciona con la palabra "castigo", que psicológicamente da como resultado una asociación de "Castigo Positivo" allí.</div>
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Es cierto que debemos estar decepcionados de que hay muchas cosas relacionadas con las armas y los artilugios inyectados por Yuke en EDF: Iron Rain. Porque en lugar de mantener el sistema de diversión sin pensar que nos gusta en EDF 5, lo nuevo que inyectaron en realidad agrega una capa compleja que a nuestros ojos es privada, no debería estar allí. Este es un juego sobre la caza y el disparo de insectos gigantes que te hacen sentir como un superhéroe, no como una simulación de batalla en la que debes considerar muchas cosas, como el tiempo de recarga, por ejemplo. Lo vemos como un cambio decepcionante. El único "salvador" es solo la presencia de un arma espada con un efecto de sable como un ataque de alcance satisfactorio cuando se usa.</div>
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<b>Conclusión</b></div>
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La sensación está familiarizada con la nueva forma, esta oración parece correcta para explicar lo que D3 Publisher está tratando de ofrecer con <a href="https://amzn.to/2Dk6GDs" rel="nofollow" target="_blank">Earth Defense Force: Iron Rain</a>. Al ofrecer esta serie a Yuke y ya no a Sandlot como la serie anterior, presenta algo nuevo y diferente. En términos visuales, finalmente entró en el ámbito de lo más moderno con una variedad de efectos que finalmente podrían estropear sus ojos. El juego sencillo que te pide que termines con todos los monstruos gigantes que conoces también es divertido y emocionante, especialmente con clases geniales como el Heavy Striker y el exclusivo Prowl Rider. Pero, desafortunadamente, algunos otros cambios de diseño realmente se sienten como un boomerang.</div>
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Hay algunos mecanismos "complejos" que Yuke intenta probar y terminan reduciendo el placer de probar EDF: Iron Rain. Uno de los mayores problemas es, por supuesto, el sistema de muñecas de trapo que sigue apareciendo cuando no logras evitar los ataques enemigos, que ahora están reforzados por ataques de alcance y cuerpo a cuerpo más letales. Los personajes que continúan cayendo, esperan antes de volver a levantarte (especialmente si te conviertes en un Heavy Striker), y repetirlo producirá su propia frustración. Además, esta condición también ocurre en la fase de Overdrive, que racionalmente debería poder prevenirla. El diseño del arma que ya no es tan loco como la serie anterior también es una nota, aparte del sistema de cambio de equipo más complejo que en realidad se siente a la fuerza aprovechando el "placer irreflexivo" que recibimos en la serie anterior.</div>
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Aparte de la visualización más sorprendente, no fue difícil para nosotros admitir que preferimos la serie 5 de Earth Defense Force anterior porque los conceptos más sencillos y la implementación del sistema se vieron impulsados hacia un objetivo claro: divertirse. Pero eso no significa que llamemos a EDF: Iron Rain es malo. Como su primera serie EDF, Yuke parece entender lo que pueden explorar con este juego. Aunque no todos tienen éxito, los cambios que ofrecen deben reconocerse dejando un poco de sentimiento nuevo y diferente a las sensaciones familiares que existen.</div>
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<b>Fortalezas</b></div>
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La visualización se siente más moderna.</div>
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Heavy Striker y Prowl Rider se sienten únicos</div>
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El diseño de Kaiju sigue siendo increíble.</div>
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Los niveles más altos de dificultad hacen que tengas que ser más cuidadoso</div>
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La escena de corte es más cinematográfica.</div>
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<b>Deficiencias</b></div>
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El sistema de muñecas de trapo que nos quiere hacer gritar.</div>
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La variación de las armas ya no se siente interesante.</div>
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El sistema de equipamiento de armas / artilugios es demasiado "serio".</div>
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El sistema de uso de gadgets / artículos es seguido precisamente por una penalización</div>
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No hay más efecto de mutilación sobre los enemigos orgánicos.</div>
Mamas_Waehttp://www.blogger.com/profile/15357058013465643231noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1839165616133120034.post-39656169217405131002019-04-18T00:25:00.000-07:002019-04-18T00:25:03.384-07:00Revisión Nintendo DSi<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://amzn.to/2IwNkP4" rel="nofollow" target="_blank"><img border="0" data-original-height="233" data-original-width="320" height="466" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhLU-m3HCSuk5hQKWJXvWdMNcWIGjsNh8wbRvNEdmBnAqkiiccRUxzZ5EBTYuOhR902Rz-8wExa66OT25TEs3LlmxVHvX-FHnyoZyNbwSNBKfdpQhxyl0V2sx1AlaYN8DroQ8UlhqyCY0E/s640/Revisi%25C3%25B3n+Nintendo+DSi1.jpg" width="640" /></a></div>
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Cuatro años después del lanzamiento de la DS de Nintendo, es difícil recordar que, en ese momento, su éxito no fue inevitable. Mientras que los sitios de tecnología y las revistas de dispositivos estaban babeando en toda la PSP de Sony (incluidos nosotros), la DS nos tiene desconcertados. ¿Cuál fue el punto de las pantallas duales? ¿Por qué la pantalla táctil y no un control analógico más convencional? ¿Fue realmente inteligente lanzar un sistema tan detrás de la PSP en caballos de fuerza en 3D? Sin embargo, ahora parece claro que Nintendo tomó todas las decisiones correctas, y finalmente combinó su hardware innovador con un software igualmente innovador que atraería a nuevas audiencias a los videojuegos. Realmente no puedo culparnos a nosotros mismos ni a nadie por subestimar el DS. En 2005, sin el software para mostrar la nueva dirección de Nintendo, era imposible ver lo que vendría. Nintendo estaba pensando fuera de la caja, y todavía estábamos atrapados dentro de ella.</div>
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Ahora me acuerdo de esto mientras miro el nuevo DSi. Mi veredicto inmediato es que la DSi de tercera generación de Nintendo es demasiado costosa, demasiado sofisticada y una actualización demasiado limitada para el DS Lite que merece la pena comprar, pero mi intuición es que puedo estar cometiendo el mismo error que cometí con el DS . Para explicar por qué, veamos el nuevo modelo con más detalle.</div>
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La primera sorpresa es que, físicamente, la <a href="https://amzn.to/2IwNkP4" rel="nofollow" target="_blank">DSi</a> no se aleja demasiado de la DS Lite. Es unos milímetros más ancho, más largo y un poco más delgado. Ábrelo, y las pantallas son un cuarto de pulgada más grandes. El control de volumen se ha movido de un control deslizante en la parte frontal a un cohete en el lado izquierdo y el control deslizante de energía en el lado derecho ahora se ha convertido en un botón a la izquierda de la pantalla inferior debajo del D-Pad. Los botones de hombro L y R son ligeramente más pequeños. El acabado brillante de la DS Lite se ha cambiado por una superficie mate, y las rejillas de los altavoces en ambos lados de la pantalla superior se han reemplazado por dos aberturas pequeñas. El logo de DS en la tapa ha desaparecido. Nintendo ha hablado de la DSi como una evolución de la DS Lite, y puedes ver que dondequiera que mires y donde toques.</div>
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Los cambios principales son tres adiciones y una resta. Lo primero que notará es la llegada de una lente que apunta hacia afuera de la tapa superior, lo que indica la presencia de una de las dos cámaras VGA de la DSi. Encontrará el otro cuando abra la cubierta, cuidadosamente escondido en la bisagra. En el lado derecho, mientras tanto, ahora encontrarás una ranura para tarjeta de memoria SD que también es compatible con SDHC. Finalmente, la ranura GBA se ha abierto camino hacia el patio del knacker; claramente, Nintendo ahora confía en que la compatibilidad con su hardware de última generación ya no es un problema que vale la pena, y clavó el último clavo en el ataúd de la clásica línea Game Boy.</div>
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Las pantallas de la DS Lite fueron una gran mejora en las pantallas de la DS original, y las pantallas de la DSi son aún mejores, el tamaño adicional y el brillo mejorado levemente hacen de esta la DS más cómoda para el uso a largo plazo. No hay diferencia en cuanto a la resolución, aún estamos hablando de 256 x 192 píxeles, pero los colores parecen ser un poco más ricos y la claridad es excelente. Es un placer descubrir antiguos favoritos como Zelda: The Phantom Hourglass o Professor Layton y Mysterious Village, solo para apreciar lo bien que se ven, y las nuevas pantallas ciertamente hacen que los pequeños gráficos del fenomenal GTA de Rockstar: Chinatown Wars that little bit easier to make sense of.</div>
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Hay otros cambios de hardware bajo el capó. Como siempre, Nintendo es cauteloso con respecto a la especificación exacta de la DSi, pero las antiguas CPU ARM 9 de 67MHz y 33MHz ARM 7 se han actualizado a un nuevo procesador ARM 9 o ARM 11 que se ejecuta a - se cree - 266MHz. RAM, mientras tanto, ha subido de 4 a 16MB. Además de esto, la unidad tiene 156MB de memoria flash incorporada.</div>
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¿Por qué actualizaciones tan importantes para lo que aparentemente es un producto evolutivo, no una secuela de DS? Bueno, por el momento al menos no es por la razón esperada; Para hacer juegos más avanzados o gráficos intensivos. Nintendo no está lanzando el DSi con una gama de juegos específicos de DSi para mostrar el hardware, aunque hay planes para lanzar juegos compatibles con DS con funciones DSi adicionales. En cambio, el ímpetu detrás de los cambios de hardware parece ser más sobre la manipulación de la imagen y el audio, las aplicaciones de Internet y las aplicaciones que podrá descargar de la nueva tienda DSi.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZT_dF5IaBWps5Mm8RNet3To0gxwHAZkByaoQHhMPh7HHjJimg3cauewAdOg3pvsP4sh5Fhi5h98KkJHZiBQW-qxgIeGzpw2cICzaHsBZ-eWVQsjdJ4etDkuAOPfD2IFBrVrDdUX7b4b8/s1600/Revisi%25C3%25B3n+Nintendo+DSi3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="312" data-original-width="320" height="624" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZT_dF5IaBWps5Mm8RNet3To0gxwHAZkByaoQHhMPh7HHjJimg3cauewAdOg3pvsP4sh5Fhi5h98KkJHZiBQW-qxgIeGzpw2cICzaHsBZ-eWVQsjdJ4etDkuAOPfD2IFBrVrDdUX7b4b8/s640/Revisi%25C3%25B3n+Nintendo+DSi3.jpg" width="640" /></a></div>
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Encontrará todas estas características por adelantado en la nueva interfaz <a href="https://amzn.to/2IwNkP4" rel="nofollow" target="_blank">DSi</a>, que se ve y se siente directamente desde la GUI de la Wii. La página de inicio tiene una serie de cuadros de desplazamiento horizontal, que incluyen un menú de configuración, el cartucho instalado actualmente, la nueva cámara DSi y las aplicaciones de sonido, la Tienda DSi, el juego de descargas y nuestro viejo amigo, Picto-Chat, junto con una enorme serie de cajas vacías sentadas allí listas para aceptar otras solicitudes en una fecha posterior.</div>
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La aplicación de la cámara será el primer puerto de escala de la mayoría de las personas. Está muy bien hecho y dirigido directamente a la audiencia familiar, lo que le permite alternar entre la memoria integrada o la tarjeta SD actualmente insertada, luego tomar imágenes con cualquiera de las cámaras y guardarlas en álbumes organizados por calendario. La calidad de imagen es exactamente lo que esperas; la mayoría de los colores están bien, pero la baja resolución es un factor limitante y el ruido es un problema en condiciones oscuras o incluso sombrías. Sin embargo, ese no es realmente el punto: es poco probable que use la DSi como su cámara digital principal, y la mayoría de nosotros es más probable que usemos una incorporada en nuestra elección actual de teléfono.</div>
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¿Cuál es el punto es divertido. La aplicación de la cámara incluye un rango de "lentes" que se pueden usar para deformar o colorear caras u objetos en la imagen, garabatear sobre la imagen, super-imponer lentes de sol o un bigote, además de una selección de otros efectos. Lo más inteligente es que puedes aplicar estos efectos en tiempo real, tanto mientras estás capturando la imagen como una vez que está en el álbum después de la captura. Es rápido, es entretenido y, si bien no es nada que no puedas hacer con una PC, el software apropiado y una cámara digital o cámara web, hay algo tan inmediato en la DSi que no puedes evitar jugar con ella. Las imágenes almacenadas en la tarjeta SD pueden, por supuesto, ser sacadas de la DSi y en una PC o Mac.</div>
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Hay una historia similar con la aplicación de sonido, donde puede grabar y luego reproducir con audio utilizando el micrófono incorporado del DSi o trabajar en pistas almacenadas en una tarjeta SD insertada. Es molesto y un poco extraño que Nintendo haya elegido AAC sobre MP3 como su único formato de archivo compatible, pero nuevamente, esto no es una debilidad fatal por la razón de que es poco probable que DSi sea su único reproductor de MP3. En lugar de eso, te recomendamos que juegues con ellos, que juegues con la pista en tiempo real para agregar ruidos de perros o gatos a los ritmos, eliminar las pistas vocales o alterar el tempo y el tono. Graba un sonido y podrás realizar algunos de los mismos trucos. Esto no es algo serio, pero no está destinado a serlo. Es rapido Es tonto Es divertido.</div>
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Por supuesto, también es un poco divertido, del tipo que usted y / o sus amigos / descendientes probablemente se cansarán de aproximadamente una semana después de tener su DSi. Dado el precio de venta de £ 150, en realidad no es suficiente para recomendar salpicar el DSi en primer lugar. Aquí es donde las cosas se ponen complicadas. Por un lado, queda por ver si Nintendo y los grandes editores de terceros pueden crear juegos que usan las cámaras como parte de un sistema de control innovador o una característica realmente entretenida. Claro, es una posibilidad remota, pero luego dijimos cosas similares sobre los controles de pantalla táctil del DS. Por otra parte, mucho se basa en el software que fluye a la DSi en forma de DSi Ware en la tienda de DSi.</div>
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Aquí, Nintendo está llevando el concepto de WiiWare a un formato de mano y tomando una hoja del libro de Apple. Se habla mucho sobre la tienda de DSi que proporciona aplicaciones más pequeñas como calculadoras, calendarios, listas de tareas, aplicaciones de mapas y aplicaciones de traducción, que serán familiares para los propietarios del iPhone o iPod touch Equivalentes de Symbian y Android). La idea es que los propietarios de DSi estarán encantados de llenar sus tarjetas SD y esas cajas vacías en la pantalla de inicio con aplicaciones sencillas, baratas y útiles. Sin embargo, también es probable que la tienda <a href="https://amzn.to/2IwNkP4" rel="nofollow" target="_blank">DSi</a> sea la principal salida para juegos específicos de DSi en lugar de los puntos de venta habituales.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicFweNzRIdZc-yIJd0OLTccpsz82nnOs4MCxBcGbnsTq3Cj0PbsGHVhEeN60WxYVJ2UCGSeXkuBtJ5pmdzLzcywZZNyGAWZx2mzm8ReAVazfjX8V_TVmz8z5K_nueM5yxrDNXv4Yz2MqM/s1600/Revisi%25C3%25B3n+Nintendo+DSi.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="273" data-original-width="320" height="546" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicFweNzRIdZc-yIJd0OLTccpsz82nnOs4MCxBcGbnsTq3Cj0PbsGHVhEeN60WxYVJ2UCGSeXkuBtJ5pmdzLzcywZZNyGAWZx2mzm8ReAVazfjX8V_TVmz8z5K_nueM5yxrDNXv4Yz2MqM/s640/Revisi%25C3%25B3n+Nintendo+DSi.jpg" width="640" /></a></div>
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La tienda europea acaba de abrir, y en este momento no hay mucho de qué entusiasmarse. El navegador web gratuito, basado en Opera, es sorprendentemente fácil de usar y funcional, pero en lo que respecta al juego, estamos limitados a una variedad de juegos de rompecabezas y arcade muy simples y una única versión de "piedra angular", WarioWare Snapped. El último, que presenta controles de cámara similares a un juego recortado de EyeToy, es un experimento interesante, pero los controles no son particularmente efectivos y la impresión es de un juego que tiene un alto valor de novedad, pero poco atractivo a largo plazo. Esto no es un desastre, dado que todos estos juegos son baratos (incluso WarioWare Snapped son 500 puntos de Wii, o menos de £ 5), pero en este momento es difícil tener una idea real de la experiencia DSi, tal como lo prevé Nintendo.</div>
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Por eso es difícil dar un veredicto definitivo sobre la DSi en esta etapa. En este momento exacto, es difícil justificar la actualización de un DS a un DSi o comprar un DSi en lugar de un DS solo para jugar con algunas imágenes de baja resolución, especialmente teniendo en cuenta la diferencia de precio de £ 50. También es poco probable que Nintendo mueva a sus más grandes bateadores, Brain Training, Mario, Zelda, a la DSi y se arriesgue a alienar la enorme base de usuarios de DS. Los propietarios de DSi obtendrán versiones mejoradas de los juegos de DS, pero si estas mejoras serán mayores o menores, es imposible decirlo en esta etapa del juego. Finalmente, vale la pena recordar que el precio de £ 150 lo pone en conflicto con el iPod touch de Apple. Si bien la DS aún tiene los mejores juegos en general, la plataforma táctil / iPhone ahora tiene algunos títulos excelentes, una gama más amplia de aplicaciones alternativas, mejores funciones de audio y video, además del soporte de los pesos pesados de la industria como Electronic Arts y Konami. Esto simplemente no puede ser ignorado.</div>
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Teniendo en cuenta estas cosas, es tentador cancelar el DSi. Sin embargo, dentro de seis meses, Nintendo podría lanzar algo que haga que la DSi se sienta absolutamente esencial, y que yo me sienta como una tonta por dudarlo. El nuevo Zelda o un nuevo juego de Mario pueden aparecer con características que harán que la versión de DS se sienta como la mitad de la experiencia, o algo de la calidad de LostWinds o World of Goo que aparezca en la tienda de DSi. Personalmente, me detendría por ahora hasta que eso suceda, pero si quieres una nueva computadora de mano y tienes ganas de correr un pequeño riesgo, entonces la DSi es una pequeña bestia muy interesante.</div>
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<b>Veredicto</b></div>
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En este momento, la <a href="https://amzn.to/2IwNkP4" rel="nofollow" target="_blank">DSi</a> no se siente como una actualización esencial sobre la DS Lite existente, pero con las cámaras, la potencia de CPU adicional y la Tienda DSi, existe la posibilidad de que esa situación cambie. No lo escribas.</div>
Mamas_Waehttp://www.blogger.com/profile/15357058013465643231noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1839165616133120034.post-34348420486749163062019-04-17T22:07:00.000-07:002019-04-17T22:07:04.765-07:00Los juegos de gameboy más populares de todos los tiempos<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://amzn.to/2OZdlrv" rel="nofollow" target="_blank"><img border="0" data-original-height="1077" data-original-width="1102" height="624" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYTRpbwfd6NozIHizR2UX_BVMBCIpxOx2ZkUwGktBm3Y5OiYBmWzXmYD5xv4xiYg9-_csgJkiwYZhxez2_AQq_hi12c620CB1jYbuYd55GAHsyMfNFXb3XHyP-Ejtu3zXlUtfVqW2kC-E/s640/Tetris+Game+Boy+games.jpg" width="640" /></a></div>
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Algunos de los juegos más populares de Game Boy incluyen;</div>
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<b>1. <a href="https://amzn.to/2OZdlrv" rel="nofollow" target="_blank">Tetris Game Boy games</a></b></div>
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La mayoría de la gente diría que Tetris es un juego maravilloso e inteligente, y por más fácil que sea aprenderlo y jugarlo, es bastante difícil de dominar. Todo lo que tenía que hacer era colocar algunas formas en cierto orden para completar un tipo de línea que se borra automáticamente, como si estuviera construyendo rompecabezas desde el principio, pero cada rompecabezas se sentía un poco diferente. Era muy comprensible para los nuevos jugadores y hacía que la gente fuera adicta a tal punto que invadía sus propios sueños. Incluso con varias versiones diferentes que han llegado en las últimas dos décadas, el lanzamiento portátil original fue tan jugable como lo es hoy.</div>
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<b>2. <a href="https://amzn.to/2I82Otv" rel="nofollow" target="_blank">Pokémon series Game Boy games</a></b></div>
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Primer lanzamiento: 28 de septiembre de 1998 (Azul / Rojo),</div>
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Teniendo en cuenta el éxito muy duradero de Pokémon, es difícil imaginar que podría existir un momento en que la gente pensara que este loco cazador de criaturas japonesas era solo una moda pasajera. Ya sea que hayas empezado con el lanzamiento original de Blue and Red, o incluso más tarde con Crystal, Yellow, Gold, Silver o la miríada de varias otras adiciones a la serie, en un momento de tu vida es probable que sientas la necesidad de atraparlas todas.</div>
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<b>3. <a href="https://amzn.to/2IaQ717" rel="nofollow" target="_blank">The Legend of Zelda Game Boy games: Link's Awakening</a></b></div>
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Primer lanzamiento: agosto de 1993</div>
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Link's Awakening puede ser una rareza en la medida en que no cuenta con Triforce o Princess Zelda, pero eso no le resta valor a la calidad general del juego. Inmediatamente después de despertar algunas orillas de un lugar misterioso llamado Koholint Island, Link comienza un desafío lleno de rompecabezas para recopilar una serie de instrumentos musicales que despertarían al enorme Wind Fish y permitirle escapar de la isla Koholint. El lanzamiento de la versión 1998 DX actualizó los gráficos de este juego, así como también expandió la búsqueda y el desafío con mazmorras exclusivas basadas en colores. El juego fue tan influyente que Nintendo lanzó las portadas del título como la entrada inicial en la consola virtual de la 3DS.</div>
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<b>4. <a href="https://amzn.to/2UsX304" rel="nofollow" target="_blank">Metal Gear Solid Game Boy games</a></b></div>
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No, no estamos hablando del título actual de PlayStation que ha redefinido la mayoría de los juegos de acción; Esta fue la versión que Konami creó y construyó específicamente para el portátil de Nintendo. Al tener un lugar en cualquier otra línea de tiempo alternativa, esta es una secuela más directa en comparación con el Metal Gear inicial creado por NES, además de que tiene un enfoque más similar con el juego 2D. Aún así, tuve que aprender algunos otros trucos del gran título de PS, incluyendo todas las armas peligrosas y otras nuevas mejoras ocultas, por ejemplo, mover la cámara de video para que se vea más amplia y alrededor de las esquinas.</div>
Mamas_Waehttp://www.blogger.com/profile/15357058013465643231noreply@blogger.com0