Reseña del juego Left Alive : ¡una broma cruel!



La franquicia potencial que por razones no está clara, nunca más muestra su nariz. Los jugadores que habían disfrutado de sus series en la era de Playstation comprendieron por primera vez el potencial de Front Mission como un encantador juego de estrategia. Un juego de lucha de mechas llamado "Wanzer" que está lleno de historias e intrigas políticas mundiales evocadoras, así como un sistema de batalla basado en daños por sección que profundiza los elementos del juego en sí. Pero, desafortunadamente, el propietario de la franquicia - Square Enix en realidad no parece tener confianza con el nombre Front Mission. Se transformó en un juego de disparos en tercera persona mecha que no pudo capturar el encanto de la serie original. Pero en lugar de aprender de estos errores y cumplir los sueños de los fanáticos para la nueva serie de juegos de estrategia, Square Enix introdujo un nuevo juego basado en la acción: Left Alive.

Las opiniones de los jugadores se centran en proyectos que parecen súper ambiciosos en este caso. Como no Tomó prestado el talento Yoji Shinkawa, ilustrador de la obra de arte Metal Gear Solid que tiene un estilo distintivo para fotografiar a los tres personajes principales de Left Alive. Este paso es visto como un intento de Square Enix para inventar un juego que se posicionaría como el "principal competidor" de la serie MGS de Konami, cuyo futuro es cada vez más incierto. También reclutan talentos prometedores tras bambalinas, como la figura de Toshifumi Nabeshima de Armored Core como la persona a cargo. Todos están formulados en un diseño de juego semiabierto en tráilers y capturas de pantalla, mostrando una guerra urbana caótica. En el papel, Left Alive parece un juego "seguro" con una fórmula exitosa. Pero de hecho? Es exactamente lo contrario.

Entonces, ¿qué es realmente Left Alive ofreciendo? ¿Por qué lo llamamos un juego que se puede llamar una broma cruel? Esta revisión lo discutirá más profundamente para usted.

Parcela

Tomando el universo de Front Mission, Left Alive toma configuraciones en una ciudad llamada Novo Slava en 2127. Por canon, la historia de la historia significa estar entre Front Mission 5 y Front Mission Evolved.

Actuará como tres personajes que están "atrapados" en esta situación súper complicada. Donde el Novo Slava, la ciudad que se suponía que era la frontera entre dos países, Ruthenia y Garmonia terminaron cayendo a pedazos. Después de que el conflicto se había endurecido durante algún tiempo, Garmonia repentinamente invadió a Ruthenia al tomar el control de Novo Slava primero con toda la fuerza militar. No solo utilizaron infantería, también enviaron armas pesadas, incluidos los Wanzer para hacerlo.

Jugarás a Mikhail, un joven piloto de Wanzer que resulta ser "mala suerte" e inevitablemente tiene que luchar para sobrevivir en esta situación desfavorable. Al tratar de encontrar asistencia militar y salvar a los residentes de la ciudad, obtuvo información sobre la existencia de un nuevo prototipo de Wanzer. Luego estaba Olga, una policía que había investigado un caso en la frontera pero que estaba vinculada automáticamente al conflicto que destruyó a Novo Slava. Lento pero seguro, el proceso de investigación condujo a un mayor misterio. Mientras que el tercer personaje es Leonid, un líder de la mano derecha de la rebelión del pasado que fue acusado de traición por sus compañeros. De repente apareció en medio del pánico, persiguiendo a otro personaje que se creía que había muerto.

Como se puede predecir, lenta pero seguramente, estos tres caracteres se intersecarán en Left Alive. Lenta pero seguramente, también comenzará a abrir el velo del misterio de que la probabilidad de una guerra que tuvo lugar en Novo Slava no es solo una guerra para luchar por el territorio. Aquellos que aparecen en la superficie indican que algo más profundo y complejo está sucediendo aquí.

Entonces, ¿qué sucedió realmente en la guerra de Novo Slava? ¿Qué tipo de conflictos tienen que pasar estos tres personajes? ¿Qué tipo de conspiración está ocurriendo detrás de las escenas de esta devastadora guerra y muerte? Por supuesto, debe completar Left Alive para obtener respuestas a estas preguntas.

Quedó atrás una generación

Mal, no hay palabras más adecuadas para explicar la experiencia general ofrecida por Left Alive, especialmente desde el lado visual. Incluso la super genial obra de arte formulada por Yoji Shinkawa no podrá salvarlo. Left Alive se siente como un juego lanzado, una o dos generaciones tardías. Un juego que deberías disfrutar en la era de Playstation 2 o Playstation 3.


¿Suena brutal? Lo creas o no, este hecho es lo que tragas como una píldora amarga cuando disfrutas de este juego de supervivencia de sigilo. Te reunirás con tantas texturas de baja resolución que te "saludarán" desde todos los ángulos del diseño urbano existente, desde rocas hasta Wanzer - mecha, que debería ser el atractivo visual de este juego. Un efecto visual que debería hacer las cosas más dramáticas, desde la luz que emana de la oscuridad hasta el efecto del fuego que aparece cuando los cócteles molotov también se manejan tan mal. En pocas palabras, Left Alive trae elementos visuales que deberían fascinarlo si se lanzara, tal vez hace 10 años. Hay una fuerte impresión de que este juego fue desarrollado con un presupuesto bajo.

El modelo de personaje ofrecido es también el mismo. Aunque se ve impresionante cuando se ejecuta la escena de corte, no se ven los mismos detalles de calidad cuando los juegas directamente durante el juego. También se encontrará con muchos momentos en los que aparecerá una nueva textura después de una fracción de segundo al ingresar a un área. Pero esperar a que se cargue esta textura, incluso si no garantiza necesariamente una mejor experiencia visual, donde aún parece un juego que se queda atrás generaciones. Lo mismo sucede en una variedad de efectos climáticos que, en cambio, lo hacen más encantador, produce el efecto opuesto.

Pero una de las partes más ridículas de Left Alive en términos de presentación parece estar en la animación de movimiento en sí. Aunque se debe admitir que en algunas partes, especialmente cuando nos reunimos con Wanzer, que estaba patrullando en la ciudad, logró dejar la impresión de una máquina poderosa y pesada del movimiento, la mayor parte de la animación de este juego fue dura e incómoda. Desde movimientos de personajes al jugar que no reflejan productos modernos, hasta la sensación de usar Mecha / Wanzer que se siente desordenado. Los sistemas de animación por movimiento, las animaciones de ataque, las animaciones afectadas por daños y la animación con armas se sienten como un producto obsoleto. ¿Qué es peor? Ni siquiera pueden manejar el efecto de la linterna correctamente. En lugar de disparar hacia adelante como una linterna normal, encender el dispositivo de iluminación realmente te hace caminar en halos que no ayudan en absoluto.

Lo mismo lamentablemente, sucede en el lado del audio. Afortunadamente, se puede decir que el OST que lo acompaña, especialmente en el menú principal, es bastante satisfactorio y eficaz para crear la atmósfera que ofrece Left Alive. ¿Pero por el otro lado? Estar a la sombra de la misma cualidad. El sonido de los efectos de pasos, ataques, armas, a los actos de voz que deben fortalecer el lado de la historia no puede decirse que cumpla con los estándares de calidad existentes. Pero para el último negocio, la voz actúa, todavía está en una etapa que puede ser tolerada.

Así que con todas estas combinaciones, la presentación de Left Alive debe ser decepcionante. Eso aparte de su gran idea de construir un "campo de juego" que se centre en situaciones de guerra urbana caóticas y devastadoras, ninguno de los lados de la presentación es impresionante. La calidad visual y de audio de la última generación realmente impresiona fuertemente que el proceso de desarrollo está realmente ligado a un presupuesto pequeño. Este es un juego que podría verse impresionante hace 10 años, no ahora.

El concepto que es realmente impresionante.


Antes de profundizar para hablar sobre Left Alive y por qué debemos perecer y no quedarnos con vida, parece más equilibrado si también hablamos sobre lo que el juego ha hecho. Lo creas o no, como en el proceso de extracción de oro en el que buscas un metal amarillo brillante con un puñado de tierra que no tiene ningún valor, Left Alive en realidad tiene un buen concepto. Un concepto que, a nuestros ojos, obviamente será encantador si se puede manejar más perfectamente que el proceso de ejecución de los elementos que lo sustentan. Un concepto real, puede ser impresionante.

¿Qué concepto es ese? Que fue construido como un juego sigiloso de supervivencia en medio de un tema de guerra urbana que es realmente impresionante, una invasión que debería ser. Los tres personajes que uses no llevarán muchas cosas diferentes, excepto las armas que pueden conseguir en su camino. Pero Left Alive logró inventar las condiciones adecuadas para impresionar a los tres, de hecho, estar atrapados en una situación complicada fuera de su control y no había nada que pudieran hacer sino sobrevivir y ayudar a la mayor cantidad posible de sobrevivientes. Left Alive logró hacer eso.

Para construir su base, se posiciona como un juego de supervivencia de sigilo. Este juego no está diseñado para que te posicione como un personaje superpodero que puede terminar un área solo. Te encontrarás con docenas de soldados que vigilan un área junto con Wanzer o un tanque que lo acompaña en tu posición como un personaje muy vulnerable. La idea es comprender rápidamente que Left Alive no requiere que continúes participando en intensas batallas. En realidad, se recomienda evitar el mayor conflicto posible con estas fuerzas, buscar formas alternativas de manera más segura y solo eliminar a aquellos que deben ser eliminados.

Todos ellos están envueltos en gruesos elementos de supervivencia, donde los recursos que encuentres se pueden contar de forma limitada y, de hecho, se pueden diseñar de tal manera que te sea imposible acabar con todos los enemigos que encuentres. Distribuido en varios lugares con indicadores claros y un sistema pesado que determinará la cantidad que puede transportar, también hay un proceso de elaboración que le permitirá mezclar varios equipos para sobrevivir y luchar. Desde el parche para detener los efectos del sangrado, las bombas de humo para burlar la atención del enemigo y el proceso de infiltración son más fáciles, hasta que los cócteles Molotov para los efectos del fuego duran lo suficiente. El proceso de recolección de recursos y elaboración es una parte integral de Left Alive.

En lugar de un sistema de movimiento lineal que requiere que te muevas de un área a otra en línea recta, Left Alive puede llamarse un juego de mundo abierto, como lo ofrece Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, por ejemplo. Que su "área de juegos" es Novo Slava para la mayoría de las escenas por las que pasa, incluidos los túneles subterráneos y los edificios a los que puede ingresar. En él, a través de un claro sistema de mapas, tampoco siempre puedes completar la misión principal. También hay misiones secundarias que a veces requieren que salves a los sobrevivientes atrapados dentro de la ciudad, que generalmente piden ciertos artículos para sobrevivir o te piden que realices una misión de escolta para llevarlos al refugio seguro más cercano. Por supuesto, sus problemas adicionales serán recompensados ​​con un sistema de recompensa proporcional, desde la elaboración de recursos, balas, hasta las posibles influencias en la escena que recibe.

No es suficiente? El lado de la historia de Left Alive tampoco desaparece. Algunas escenas de corte para la misión principal y NPC para las misiones secundarias que encuentres generalmente incluyen preguntas que también brindan opciones de respuesta. Para la misión principal, las decisiones que tome también pueden influir en cuál debería ser el objetivo principal. En cuanto a las misiones secundarias, dependiendo de la respuesta que tome, puede llevar al fracaso o al éxito. Por ejemplo Tuvimos la oportunidad de conocer a un NPC que estaba deprimido y que ya no tenía el espíritu de lucha para sobrevivir en Nova Slava. Involucrados en conversaciones integrales de opciones de respuesta, nuestra elección de proporcionar respuestas realistas y lógicas resultó hacer que el mismo NPC pusiera fin a su propia vida. Terminó haciendo la misión, fracasó.

Así que con todas estas combinaciones, Left Alive puede llamarse un juego que no es fácil de someter. Él exigirá constantemente que juegues con inteligencia para enfrentar cada situación que de hecho está diseñada contigo como una "víctima" en lugar de un héroe. Comprender una ruta racional para avanzar de manera segura hacia un objetivo mientras minimiza una confrontación que hace que tenga que desperdiciar recursos para algo significativo se convierte en una necesidad.

En el concepto que lees arriba, claramente hay algo que Square Enix quiere ofrecer en Left Alive. Su base como juego de supervivencia de sigilo en un mundo abierto que puede explorar es algo que queremos ver implementado en el futuro. El concepto que puede parecer similar a MGS V: The Phantom Pain, pero se siente más desafiante y más exigente de precaución.

Entonces, si Left Alive realmente tiene un concepto con una clase como esta, ¿por qué está despreciado? ¿Por qué elegimos el subtítulo anterior? La forma sencilla de explicarlo es el hecho de que al final, eso es todo lo que tiene que ofrecer. Left Alive es un juego con un concepto encantador que está envuelto en una mala ejecución en todos los otros lados.

La calidad decepcionante de Left Alive no solo reside en la presentación de la que hemos hablado anteriormente, que de hecho refuerza la impresión de que está formulada con un presupuesto limitado. Las quejas están realmente enraizadas en aspectos que deberían hacerla encantadora: la jugabilidad. Lo creas o no, hay muchos diseños en este juego que realmente cuentan como absurdos.

Por la discusión anterior, por supuesto, usted sabe que Left Alive es esencialmente un juego de supervivencia, donde esconderse y moverse por un camino seguro se convierte en una solución racional para muchos problemas. Mientras que, por otro lado, el lado de la supervivencia se presenta a través del concepto de recursos limitados, lo que hace que tenga que mezclar sus propios artículos con el material existente en nombre de los beneficios estratégicos. La combinación de balas de arma de fuego y la variedad de equipos de fabricación deben ayudarlo a navegar con seguridad Novo Slava. Entonces, ¿dónde está el equivocado Left Alive?


El mayor problema con este juego es la fuerte impresión de que el desarrollador no entiende cómo mezclar el juego sigiloso como debería. Un juego de sigilo tenso, pero por otro lado se siente moderno y racional de tomar. Actualmente ofrecido por Left Alive es un juego sigiloso formulado con el enfoque de un juego de disparos en tercera persona desde el lado mecánico. El resultado es un juego que es diseño, confuso e irracional.

No hay necesidad de bucear demasiado lejos. Lo creas o no, independientemente de su estado como un juego basado en el sigilo, Left Alive no tiene un sistema de eliminación de sigilo en absoluto. Así es, NO PUEDES moverte detrás de tu oponente y terminarlo usando características que se supone que son "estándar" para todos los juegos que tienen este elemento de sigilo. Imagina un juego de sigilo SIN derribo sigiloso, qué tipo de genio tiene una mente brillante para presentar un sistema como este.

¿Otros problemas extra? Left Alive no ofrece ninguna solución alternativa para cubrir esta ausencia de Stealth Takedown. Si hay enemigos que bloquean tu camino y te es imposible pasar sin llamar la atención, ahora solo tienes 2 soluciones: golpearlo con un arma cuerpo a cuerpo o dispararle con tu arma de fuego. Dos conceptos que ambos tienen sus propios problemas, de nuevo para apoyar a Left Alive como un juego que tiene una fuerte identidad en el juego basado en el sigilo.

Un ataque basado en cuerpo a cuerpo, por supuesto, requiere un arma cuerpo a cuerpo. El primer problema es que las armas de combate cuerpo a cuerpo en el Left Alive pueden dañarse después de usarse varias veces, lo que hace que pierda efectividad. Esto significa que no puedes usar armas cuerpo a cuerpo para cada situación. El segundo problema? El sistema de elaboración no facilita el proceso de elaboración de armas cuerpo a cuerpo. Esto significa que si tu arma cuerpo a cuerpo está dañada y no encuentras extras adicionales durante el proceso de exploración, la opción de combate cuerpo a cuerpo desaparecerá automáticamente. No hay elaboración para él. ¿El tercer y mayor problema? Los enemigos no morirán con un solo ataque de tu cuerpo a cuerpo, incluso desde atrás. Necesitas al menos las tres (con Pipe) hasta que caigan y luego ejecútalos para morir. Entonces que paso Una vez que golpeas un golpe, esto significa que están conscientes de tu posición. Si su segundo golpe se debe a un problema de animación, por ejemplo, está amenazado. Si lo golpeas cerca de otro PNJ, este ataque causará un sonido y serás amenazado. Si cuando la animación del golpe final, tu arma cuerpo a cuerpo está dañada y la animación de ejecución no es matar instantáneamente al enemigo, estás amenazado. Diseño genio.

De acuerdo, ¿qué pasa si confías en las armas de fuego, por ejemplo? Felicitaciones, porque te encuentras con otros elementos defectuosos que también tienen un problema en comparación con otros juegos basados ​​en el sigilo. Primer problema, ninguna de las armas que consigues tiene silenciadores. Así es, ¡no hay silenciadores ni armas silenciosas! Esto significa que si quieres matar al enemigo ante tus ojos, todas tus armas sonarán y tu posición será descubierta. ¿El segundo problema que es aún más grave? Left Alive no lleva el sistema 1 headshot = 1 kill, que en realidad es el estándar para los juegos basados ​​en el sigilo. Para matar a un solo enemigo, puedes emitir 4-5 balas de disparo en la cabeza. Este sistema sin muerte instantánea hace que todo lo que hagas con tu propio arma de fuego lleve a la guerra abierta, lo que con un sistema de animación rígido será otra pesadilla.

Si no hay derribos sigilosos, los ataques cuerpo a cuerpo necesitan 3 veces el ataque, y el sistema de armas de fuego está presente sin silenciadores, entonces Left Alive debería llevar el juego al estilo de Gears of War, donde se te anima a disparar a ciegas y destruir todo. Pero el hecho de que termine siendo un juego sigiloso que no facilita el juego sigiloso es uno de los chistes más mezquinos que jamás hayamos conocido en la industria del juego.

Otros problemas también se arraigan en todos los otros equipos que puedes fabricar utilizando los recursos existentes, que también contienen armas "impresionantes" en otros juegos de supervivencia como el molotov y las bombas de bajo explosivo. Casos similares a las armas cuerpo a cuerpo y al fuego de arriba ocurren nuevamente. Los cócteles molotov, por ejemplo, no matarán instantáneamente al enemigo que lances. El fuego que aparece está más enfocado para crear un efecto de aturdimiento para que sea más fácil disparar con armas de fuego y producir daños no fatales en el transcurso del tiempo. Así que lanzar Molotov sin tomar medidas adicionales significa abrir información al enemigo que está cerca de ellos. Lo mismo sucede con las pequeñas bombas explosivas que puedes fabricar. Se necesitan 2 bombas / enemigos para poder matarlos, lo que, por cierto, significa eliminar recursos y proporcionar información sobre tu posición.

Todos ellos están cubiertos con un sistema AI que puede concluirse, inconsistente. A veces es difícil predecir lo que pueden y no pueden hacer. En una situación, los que bajan, por ejemplo, pueden pasarlos desde corta distancia sin que ellos lo sepan. Pero en otras situaciones, la IA del enemigo repentinamente se vuelve tan sensible y sensible que puedes realizar tu posición desde lejos. La peor parte es cuando se trata de un francotirador que ocupa un lugar alto. Primero, no tienes un arma estándar que pueda alcanzarlos y terminarlos desde lejos. Segundo? Tienen ojos muy agudos para apuntarte desde lejos e informarte de tu ubicación, aunque hayas jugado lo más seguro posible. El rango de sonidos que el NPC puede escuchar también es inconsistente, donde a veces escuchan silenciosamente su arma de fuego a corta distancia, mientras que en otras condiciones lo envuelve de inmediato cuando lo dispara desde la distancia. Solo los psíquicos pueden predecir el comportamiento de la IA en este juego.


¿Todavía no está lo suficientemente mal? Left Alive también presenta tipos de enemigos que incluso llevan este defecto de diseño a un nivel superior. Dos ejemplos principales? Drones y tropas con escudos. Drones como sabemos, volar. Se moverán de forma activa en rutas específicas que están predeterminadas, que a veces están en la ruta que desea pasar. Ahora, ¿cómo los destruyes? No puedes atacar cuerpo a cuerpo porque no puedes volar. ¿La mejor solución? Dispárales con armas de fuego que claramente tienen un sonido y tienen el potencial de llamar la atención. Los enemigos con escudos también vienen con dilemas similares. Para un juego que tiene recursos limitados, incluidas las balas, gastarlo en un enemigo que lo protege con un gran escudo es un paso estúpido. Algo que tienes que hacer porque, básicamente, no tienes muchas otras soluciones. Las armas especiales, como los francotiradores, por ejemplo, se colocarán como armas "especiales" que debes tirar cuando se terminen las balas.

Estas combinaciones de elementos hacen que Left Alive termine siendo un juego sigiloso con mecánicas desordenadas. Un juego de sigilo sin soporte de sigilo mecánico es un diseño amateur que te hace curioso y sigue haciendo preguntas: "¿Qué piensa realmente el diseñador?".

Conclusión

Como una broma cruel, no hay oraciones más claras para explicar lo que Square Enix tiene para ofrecer con Left Alive. Básicamente, puedes ver el potencial sobre el concepto que él quiere ofrecer. Un juego de supervivencia basado en un juego sigiloso en medio de una guerra urbana que requiere inteligencia y una estrategia específica para resolver. En medio de este caos, tiene la oportunidad no solo de determinar su historia en términos de opciones y consecuencias, sino también de actuar como un héroe que salva a los sobrevivientes atrapados allí. Todos estos conceptos están envueltos en el universo de Front Mission, que se ha envuelto en intrigas y conflictos políticos en países ficticios que son geniales. Además, Square Enix también prometió la oportunidad de usar Wanzer, algunos de los cuales se quedaron atrás. Pero desafortunadamente, todo termina siendo un gran desastre. Left Alive viene con calidad como si fuera manejado por desarrolladores aficionados con un presupuesto limitado.


Al igual que una pieza de rompecabezas que atraviesa un proceso de mala dirección y no se complementa, Left Alive solo deja la sed y se pregunta qué se puede lograr si se maneja correctamente. La base del concepto no brilló debido a tantas cosas decepcionantes que lo acompañaron.

Si sientes que todavía no está lo suficientemente mal, Left Alive también tiene un sistema de control muy cruel que está listo para deshacerte del progreso una vez que te equivocas, especialmente teniendo en cuenta que no tiene un sistema "Guardar en cualquier lugar" que suele ser tan esencial para juegos como este. También tienes que lidiar con una situación en la que el sistema de notificación de AI te advertirá constantemente sobre la posición del enemigo por voz. Dado que el enemigo está en casi todos los lugares, terminarás con una voz repetitiva de AI que se niega a callarse. Fuera de concepto, lo único que nos gusta parece estar centrado en el OST, que afortunadamente viene con una composición que representa un juego AAA. Incluyendo la canción OST de la banda japonesa - Man with A Mission que viene con el fervor adecuado.

Entonces, ¿es apropiado mirar a Left Alive? No parece ser nuestra respuesta. Que a pesar de todas las cosas que quiere ofrecer, se siente como un juego obsoleto que se confunde con su propia identidad. Esto podría ser un juego que aprovechó con éxito nuestro entusiasmo y energía para el proceso de revisión antes de que levantáramos nuestras manos y nos rendiéramos para finalizarlo. Todavía necesitamos nuestra cordura para otros juegos geniales en marzo de 2019.

Fortalezas
  • Concepto y OST

Deficiencias
  • Todas las cosas además de los conceptos y OST

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