Reseña de Anthem Games: ¡ como un castillo de arena!


Como no hay razón para no esperar el lanzamiento, esta podría ser la frase correcta para explicar Anthem, un juego de rol y acción que fusiona el botín de botín nacido de las manos frías de Bioware y EA. Ganó el juego de acción más esperado en varios eventos de juegos gigantes durante 2018. También fue manejado por Bioware Edmonton, desarrollador de la serie de trilogía Mass Effect en lugar de Montreal Bioware, que ahora se ha roto y fusionado después del caso Andromeda Mass Effect. También está construido con el motor Frostbite, uno de los motores más atractivos y visualmente óptimos, especialmente en PC. Con todas las combinaciones que inyectó, era imposible no esperar a la presencia de Anthem y lo que quería ofrecer.

Aparte del hecho de que con el Frostbite Engine logró lucir asombroso en términos visuales con el poder de la historia única de Bioware que sigue siendo interesante, este juego se siente como un "proyecto de aprendizaje" para Bioware para mezclar un encantador juego de disparar botines. Malas noticias? En lugar de aprender de Blizzard con Diablo 3 y Bungie con Destiny, salvó un problema que había ocurrido con la primera aparición de estos juegos. ¿Qué es peor? Varios problemas técnicos, como errores y tiempo de carga, también interrumpen la sensación de juego que debería, por favor.

Entonces, ¿qué es lo que realmente ofrece Anthem? ¿Por qué lo llamamos juego similar a un castillo de arena? Esta revisión lo discutirá más profundamente para usted.

Parcela

Anthem tiene lugar en un mundo misterioso donde una raza llamada Shapers lo tomó. Esta súper misteriosa raza tiene una poderosa tecnología llamada el Anthem de la Creación que tiene tanto poder que es difícil de imaginar. A través de él, los modeladores dan forma al mundo que quieren, crean plantas, animales, determinan el clima y combinan portales. Pero desafortunadamente, los Shapers desaparecieron antes de que "completaran" el mundo de Anthem y dejaran atrás su tecnología calificada que con el tiempo se convirtió en artefactos.


Como se predijo, esta tecnología súper fuerte es el foco de la historia. Uno de los artefactos llamado "Cenotafio" que se cree que es la puerta para controlar el Anthem de la Creación, eventualmente empujó a una facción humana militante llamada "Dominio" para atacar la ciudad de los Javelins - Freemark. Casi logró dominarlo, pero terminó en una situación catastrófica debido a la forma incorrecta de manejo, el Cenotafio explotó y destruyó el Freemark en sí. No solo eso, este incidente también dio a luz a un impenetrable ojo de "Tormenta de rabia". En ese momento fueron asesinados muchos pilotos de jabalinas.

Tratar de penetrar en el "Corazón de la ira" y apagar el Cenotafio es ahora el foco de las Jabalinas que lograron sobrevivir después de lo que sucedió en Freemark. Como se puede predecir, usted es uno de los pilotos de Javelin con Owen que actúa como compañero de su misión, un Cypher que traduce los datos a través de su cercanía al Anthem de la Creación. Pero como se puede predecir, el viaje no es fácil. Dominion continuó mostrando interés en Cenotaph, mientras sobrevivía bajo el nuevo liderazgo de The Monitor, un piloto de Javelin y un Cypher. La batalla era inevitable.

Entonces, ¿puede tu personaje penetrar en el Corazón de la ira y apagar el Cenotafio? ¿Qué tipo de desafíos debe enfrentar? ¿Qué le espera detrás del ojo de la impenetrable tormenta? Puedes obtener todas las respuestas a estas preguntas jugando a Anthem.

¿Qué jugadores nunca han escuchado el nombre de Frostbite Engine? El motor de mezcla DICE es ahora la base para casi todos los juegos formulados por EA, independientemente del género que extiendan. Hablamos desde Battlefield V a FIFA 19. Pero por primera vez se utilizó el Frostbite Engine como base para construir juegos de mundo abierto, un juego con un área inusualmente amplia que debe reconocerse, de hecho, EA nunca se había centrado. Y ahora, Edmonton Bioware tiene la responsabilidad de demostrar que la flexibilidad de Frostbite ya no necesita ser puesta en duda.

Así como otros juegos basados ​​en Frostbite, Anthem en detalle se ve hermoso. Ver las jabalinas, lo que sea que use, mojarse debido a la lluvia en algún momento o simplemente volar hacia la fuente de luz para obtener el efecto dramático que aún existe, resulta en una experiencia de mimo, especialmente si tiene una PC que es lo suficientemente capaz de jugar en la calidad más visualizada. maximo Ver cómo se producen los efectos de explosión súper destructivos cuando usas el ataque definitivo de Ranger o Storm, por ejemplo, aún te sientes visualmente satisfactorio sin importar la frecuencia con la que lo uses. Pero, desafortunadamente, a pesar de la calidad del Frostbite que está calificado, el mundo de Anthem se considera aburrido.

De hecho, se siente sólido a través de una variedad de vegetación y ecosistemas que están bastante vivos en ella, pero es difícil no criticar el diseño del mundo ofrecido por Anthem. Uno de ellos es el problema de las variaciones del terreno. Eso aparte de la visualización encantadora, casi la mayoría de los lugares que visita terminarán en un bosque verde, algunas áreas vacías que contienen ruinas o bases enemigas, y algunas cuevas que actúan como mazmorras. La mejor variación que encuentres es solo un lugar de magma al final del juego que es encantador, pero no se utiliza al máximo. No hay desierto, no hay lucha en el mar (teniendo en cuenta que Javelin puede nadar), no hay montañas nevadas, no hay desierto seco con rocas, por ejemplo. El mundo de Anthem es como mantenerte en un bosque tropical que, cuando se observa más lejos, en realidad no es tan ancho como el tamaño de un juego de mundo abierto.

Querer variaciones del mundo como esta ciertamente no es irracional. Debido a que no es solo un juego de un solo jugador en un mundo abierto lo que puede hacerlo, los juegos cooperativos multijugador con el concepto de botín de botín también demuestran ser capaces de ejecutarse con dulzura. Los juegos como Destiny, por ejemplo, aunque no tienen conceptos de mundo abierto como Anthem, aún ofrecen oportunidades de exploración para que luches en diferentes planetas y terrenos. Desde Venus, que tiene colores brillantes y una atmósfera extraña, hasta una nave espacial gigante que contiene mucho metal oscuro. Las variaciones no solo minimizan el riesgo de las sensaciones de repetición, sino que también capturan una imagen más clara del mundo que ofrece el videojuego. Aquí, Anthem es un poco decepcionante. ¿Pasar decenas a cientos de horas en ese lugar? Esto parece reforzar la impresión de que los Shapers - razas que conforman su mundo basado en la tradición no son muy creativos.

Pero, como mínimo, te sentirás un poco aliviado por los diseños que muestran para cada Jabalina que puedes usar o varias razas enemigas con las que lucharás. Ya sea que uses Ranger, Interceptor, Storm o Colossus (cuyo rol hablaremos más adelante), cada uno tiene animaciones y diseños únicos que respaldan su rol en la lucha. Interceptor, por ejemplo, independientemente de si utiliza caracteres masculinos o femeninos, siempre se coloca como una jabalina con una forma elegante que respalda racionalmente su naturaleza que se centra en la agilidad. Forma proporcional de armadura, elegante diseño de cabeza, con la oportunidad de modificación cosmética basada en el material y el color que nos enamoran. Los pulgares hacia arriba también son apropiados para dirigirse a razas enemigas que tienen suficientes variantes, incluidos algunos tipos de élite, uno de los cuales es incluso un piloto de Javelin / Lancer. Una raza enemiga que es bastante decepcionante son los insectos que parecen tan comunes y menos amenazadores.

Mientras que desde el diseño de audio, todos ellos son fantásticos. El sonido de disparos de cada una de tus armas al sonido de la mochila de Iron Man que disparas para volar rápido a través del mundo abierto terminará con una fantástica experiencia de audio. Especialmente si utilizas una variedad de ataques elementales de Storm, por ejemplo, de fuego a electricidad, que también es deslumbrante. Lo mismo también es apropiado para ser dirigido hacia el lado de la música, que tampoco es menos calificado para crear el ambiente y la atmósfera que existe, incluso desde la primera vez que ves la pantalla de título. Desafortunadamente, este lado del audio no proporciona muchas pistas e información sobre el juego o las situaciones en las que estás ocupado luchando. No hay un efecto de sonido significativo, por ejemplo, solo para advertirte sobre la presencia de un tipo específico de enemigo que es peligroso en la batalla o cuando tu amigo necesita ayuda para revivirlo.

Desafortunadamente, Anthem también ocultó otros problemas en términos de diseño y presentación que eran bastante confusos. Una de las más graves es, por supuesto, la pantalla de carga. Que cuando muchos juegos de mundo abierto han implementado un sistema sin interrupciones para moverse dentro y fuera del área o para acceder a los menús existentes, Anthem requiere una gran cantidad de procesos de carga lentos pero seguramente molestos. No estamos hablando solo de la cantidad de pantallas de carga que enfrenta, sino de su falta de creatividad para que no sea aburrido. No es un secreto cómo algunos juegos suelen superar el tiempo de carga simplemente agregando animaciones adicionales que no son importantes para ellos (como los movimientos animados del mundo con Bifrosft en God of War) o usarlos para compartir ilustraciones o fondos de pantalla con información importante. Fijar sólo la transferencia de imágenes como, por supuesto, se siente perezoso.


La interfaz de usuario cuando accedes al menú Forge, que en realidad es tu página para preparar tu Jabalina mediante el acceso a armas y habilidades, es igual de mala. Aunque se ve elegante y minimalista con solo mostrar su Javelin y sus partes, la interfaz de usuario no proporciona información detallada que debería ser esencial para proporcionar un conocimiento más profundo de su actual escala de potencia de Javelin. Necesita información como daños, HP o Escudo en números y no solo una pequeña barra para mostrar qué tan alto es el nivel de su equipo. Información como esta puede hacer que la página de Forge se vea hermosa, pero ayudará en gran medida a su posición como un juego de acción RPG.

Entonces, desde todos los lados de la presentación ofrecida por EA y Bioware en Anthem, no todos pueden considerarse exitosos. Además, hay especulaciones de que varios problemas técnicos que enfrenta Anthem en este momento, especialmente en términos de velocidad de fotogramas y bloqueos, se producen porque Frosbite no es óptimo para este tipo de juegos con géneros. Pero, por supuesto, dado nuestro limitado conocimiento técnico, no hay forma de probar esta afirmación.

Historia bioware típica

Uno de los aspectos más difíciles de construir un juego de disparos multijugador de calidad es presentar una historia interesante y evocadora al mismo tiempo. Reflexionando sobre lo que Bungie tiene para ofrecer con Destiny o Ubisoft con The Division, la trama actual no es más que una razón por la que está enriquecido con más misiones principales y misiones secundarias que, en última instancia, terminan con más actividades que lo mantienen ocupado. La historia nunca juega un papel realmente importante e incluso se maneja a medias. El caso del Destiny 1, por ejemplo, donde la tradición se ofrece más a través de las tarjetas Grimoire en lugar de presentarse en el estilo de las escenas de corte como Destiny 2 es un ejemplo. Incluso en Destiny 2, el lado de la historia no se siente tan encantador a pesar de que tiene una estructura más clara.

La historia puede ser una de las pocas razones por las que nos enamoramos de Anthem. Es posible que no ofrezca la fórmula típica de los juegos de rol de acción clásicos de Bioware en el pasado con opciones y consecuencias que determinan el lado de la historia, pero al menos, todavía le prestan mucha atención. De hecho, nos atrevemos a afirmar que de todos los juegos cooperativos multijugador con un botín hasta ahora, Anthem es el único que viene con un enfoque de estilo de juego para un solo jugador. Lo creas o no, este sistema funciona bien.

Ser suficiente para hacernos sentir que la afirmación de Bioware sobre Anthem es un juego desarrollado con el enfoque de la experiencia de un jugador hasta ahora no es una simple tontería. Este efecto que producen al hacer que una función de jugador múltiple cooperativo ocurra después de que elijas una misión y no cuando disfrutas de la historia. La mayor parte de su tiempo lo pasará en Fort Tarsis en anteojos en primera persona, donde puede interactuar con una variedad de NPC para ir de compras o simplemente para hablar sobre temas que generalmente son diferentes. Aunque las opciones de conversación no tienen muchas consecuencias diferentes.

Genial de nuevo, Fort Tarsis también es un "hogar" dinámico. Las acciones que realice durante la aventura y que disfruten del proceso de emparejamiento afectarán la forma del propio Fort Tarsis a través de la facción del sistema de recompensas que se divide en tres grupos principales con sus respectivas misiones. No solo eso, algunos NPC con los que hablas también pueden producir distinciones, como fuentes activas adicionales, por ejemplo, en la ciudad. No afecta mucho el juego, pero al menos es suficiente para impresionar que, como un juego para un solo jugador, tus acciones pueden afectar el mundo que te rodea. La fuerza y ​​el atractivo de algunos PNJ también refuerza la impresión de esta cooperativa multijugador de coincidencia de un solo jugador.

Hay dos de nuestros NPC favoritos y son una prueba de la capacidad de escritura de Bioware. Primero está el chico súper molesto de NPC que siempre está esperando que pases y compartas rumores y chismes sobre lo que sucedió en Fort Tarsis. Siempre satisfaciendo cómo tu personaje siempre tiene la opción de refutar todas esas tonterías. Mientras que el segundo personaje es una madre con demencia que piensa que somos un niño que ama. Lenta pero seguramente obtendrá una historia de fondo que es suficiente para esta figura de una madre. Hay una opción para continuar desempeñando el papel de hijo de la madre o refutar inmediatamente y dejar que sus esperanzas mueran. Nuevamente, no tiene un efecto importante en tu historia o juego, pero refuerza la sensación de jugar un papel en Anthem.

Con este enfoque y calidad, especialmente a través del mundo que tiene una tradición, está claro que Tarsis actúa como un luchador legendario ante la capacidad de un Anthem de la Creación calificado para ser el foco de la historia a una variedad de trama que hace que la historia sea más interesante de lo que imaginas, estamos agradecidos Bioware no fusiona todo en un hub. El formato de Fort Tarsis que se siente como un juego para un solo jugador es una innovación que creemos que se puede aplicar a muchos juegos de saqueo en el futuro.

Si hay algo que es fantástico y digno de elogio de Anthem es el diseño general del juego que Bioware ofrece en él. Uno de los elementos más importantes, por supuesto, es Javelin, la extraordinaria armadura que había salvado a la humanidad de la esclavitud racial más fuerte en el pasado. Bioware logró llevar a cabo este concepto no solo para hacer de esta Javelin un "Simulador de Iron Man", sino que también reflejó el sistema de clases que parece encontrar en muchos juegos de MMORPG. Que no es solo diferente del lado cosmético, tienen diferentes roles y su respectiva efectividad.

Hay 4 tipos de Jabalinas que puedes usar en Anthem: Ranger, Colossus, Storm e Interceptor. Ranger actúa como un personaje equilibrado en el lado del ataque y la defensa, Colossus es un petrolero, Storm tiene similitudes con Mage que tiene propiedades de Glass Canon, e Interceptor parece Monk / Assassin en juegos MMORPG es una clase que se basa en ataques cuerpo a cuerpo a alta velocidad. Cada clase de jabalina no solo llevará habilidades diferentes, sino también algunas de ellas, armas. La clase Colossus, por ejemplo, es la única jabalina que puede usar armas de tipo cañón automático. Cada jabalina también tiene una habilidad de vuelo diferente, especialmente por la rapidez con que su jabalina termina caliente y toma tiempo para enfriarse antes de volar de nuevo. El Interceptor no necesita pensar mucho en ello, por ejemplo, porque tiene una velocidad de carrera y salto mucho más efectiva que la de un jet.

Entonces, al igual que un juego de acción RPG con un sistema de grupo en general, tu efectividad aplasta a todos los enemigos que enfrentas y dependerán de la combinación del grupo en sí. Por que Porque como hablamos de nosotros mismos, cada clase tiene sus propias especialidades. Las jabalinas como Ranger, por ejemplo, son la única clase que tiene un sistema de mejora de AOE que puede aumentar el daño de todos los demás usuarios hasta en un 25% más. Las jabalinas como Storm, tienen un conjunto de habilidades letales a las que puede acceder con un tiempo de enfriamiento bajo en el nombre de "nivelar" a un grupo de enemigos de manera súper efectiva. Mientras que el Coloso que es reforzado por Escudo será ciertamente más efectivo en los combates en las líneas del frente, especialmente con la habilidad de Provoke lista para hacer que los disparos enemigos en el amplio AOE lo apunten directamente. Las combinaciones de fiestas determinarán su efectividad, haciendo que cada experiencia de Javelin se sienta única y diferente. Mejor que un sistema de "clase" en Destiny o The Division 1 por ejemplo.


Sin mencionar, Bioware también introdujo un sistema llamado Combo. Que cada ataque basado en elementos no solo proporcionará ciertos efectos como el fuego para escudos que desaparecen rápidamente o hielo para congelar a los oponentes, sino que también será un iniciador para los sistemas Combo con los que puedes contar para lanzar más daño a Anthem. ¿Cómo funciona este sistema de combo? Simple Mientras ejecute la habilidad correcta después de ingresar otra habilidad, aparecerá el texto Combo y el daño crítico que puede disfrutar. No tiene que ser tu propia habilidad, también puedes activarla "tomando prestadas" otras habilidades de jugador. Por ejemplo Si usas un Ranger con una granada de fuego, acompañado por Storm que tiene habilidades de hielo, por ejemplo. Si Storm simplemente ejecuta habilidad de hielo y congela al enemigo, por ejemplo, puedes lanzar tu propia granada de fuego para los efectos Combo al instante, lo que definitivamente es seguido por un daño crítico.

Lo bueno es que Bioware maneja 4 sistemas Javelin con sistemas de equipos maduros. Anthem lo trata mejor en lugar de los juegos basados ​​en MOT o Meo en general, que generalmente requieren que realices el proceso de molienda. Que para cualquier Javelin que uses, siempre tienes la oportunidad de obtener otro botín de clase de Javelin. También es tratado como una armadura que puedes cambiar mutuamente en un personaje en lugar de ser visto como el personaje en sí mismo, por lo que todas las Jabalinas que usas están finalmente vinculadas al nivel de tu personaje. El resultado? Independientemente de si lo usas o no, la clase de jabalina menos favorita seguirá "creciendo" y estará lista para que la uses cuando lo desees.

Desafortunadamente, aparte de este diseño inteligente, Anthem no es un juego que se pueda decir que sea "divertido" para degustar, independientemente de la historia que nos haya gustado. Uno de ellos es porque el diseño de la misión que debe ser reconocido, se siente perezoso. Sin importar el progreso de la historia que está atravesando, la mayoría de las misiones terminarán en tres tipos de objetivos: mantener un área de ondas enemigas, tomar una "llave" en forma de bola de luz o encontrar la ubicación de los elementos dispersos a través de indicadores de señales. Malas noticias? Aunque las misiones de diseño como esta son estándar para juegos similares, Bioware parece "perezoso" para envolverlos con otros elementos / texturas para minimizar la sensación de repetición que podría ocurrir. A menudo, las misiones en busca de bolas de luz, por ejemplo, a medida que avanza el progreso de la historia, harán que te preguntes si Bioware no tiene otra forma de hacer que esta misión estándar se sienta diferente. Todavía no estamos hablando de Stronghold, la misión que se supone que es el "hogar" Anthem del juego final y que solo se le ofrecieron 3 piezas, de las cuales 2 se recrearon a partir de la misión principal.

Otra desventaja también se presenta en los sistemas voladores, que deberían ser el punto de venta de Anthem. La sensación de movimiento del estilo Iron Man es divertido y se siente cómodo. Pero de forma lenta pero segura te darás cuenta de que no se pueden hacer muchas cosas con esto. Que este sistema de vuelo termine no es más que un "modo de transporte" para pasar del punto A al punto B, al igual que los caballos en The Witcher 3 o las piernas en The Division, por ejemplo. No lo implementaron como una parte importante del diseño de la misión para que se pudiera disfrutar más. No hay enemigos a los que tengas que seguir usando este sistema, no hay ningún mecánico en el que puedas luchar en el aire a toda velocidad, ningún enemigo que inevitablemente te obligue a volar más, y cosas por el estilo. Lento pero seguro, la habilidad de vuelo súper satisfactoria de Iron Man en las primeras horas de este juego, comenzó a perder su atractivo. Especialmente cuando tomas una misión súper corta que al final te pide que vueles al siguiente objetivo en lugar de acabar con el enemigo, especialmente el Contrato.

Pero al menos, Anthem logró asegurar que incluso los jugadores solitarios pudieran jugar este juego siempre en línea. Hay una opción para hacer de su juego un "servidor privado", para que pueda completar su misión solo si está interesado. Mientras que para los jugadores que desean la sensación de juego multijugador cooperativo deberían ser, Anthem ofrece opciones de juego en todos los modos de juego disponibles, a pesar de la Fortaleza. Con el chat de voz como la principal herramienta de comunicación sin un sistema de chat que no se haya implementado, este proceso de emparejamiento con personas aleatorias es óptimo. Incluso de los casos que conocimos, algunos elementos del rompecabezas se presentaron en la misión principal, por ejemplo, pero se pudieron resolver sin mucha comunicación debido a su simplicidad. El problema aún reside en el proceso de equilibrio que todavía permite a los jugadores de bajo nivel participar en misiones en un nivel de dificultad más alto, que al final, a menudo se convierte en una nueva carga.

Así que, aparte de la diversión real de la sensación de juego, del lado de usar las armas para volar, es difícil no admitir que Anthem dejó un gran agujero que hizo que su experiencia sin fin no fuera tan satisfactoria como lo había imaginado. El diseño repetitivo de la misión, incluso desde la misión principal a Contrato, se limita a la cantidad de contenido del juego final, a solo un mecanismo de vuelo que no está optimizado para el juego como si estuviera envolviendo un diseño de juego basado en Jabalina o una historia sólida. Como abrir una cebolla con tantas capas, encontrarás más problemas en ella.

Manzano sin manzanas

¿Alguna vez imaginó que si tuviera que pagar suficiente dinero para ingresar a una plantación de manzanas, se le prometió un sistema de autoselección que le permitiría degustar manzanas súper dulces y terminar encontrando que ninguna de las manzanas puede ser recolectada? Imagina la decepción que te viene a la mente. Ahora reflexiona sobre eso a Anthem, ya sea que lo creas o no, la sensación es similar.

Lo creas o no, el mayor problema de Anthem no es una serie de debilidades técnicas y de calidad de vida que todavía se cuentan mal o incluso tantos errores que ocurren. No es solo un problema antiguo y un montón de pantallas de carga por las que debe pasar, no por problemas de errores que a veces le impiden acceder a ciertas misiones o cómo puede bloquearse detrás de ciertas puertas debido a unirse a la misión de otra persona, o cómo los errores ahora permiten una clase Las jabalinas usan otras habilidades y equipo de jabalina. No también porque el problema de ritmo de la historia es un poco herido en una misión que te pide que recopiles y completes un pequeño objetivo en medio de la historia. El mayor problema de Anthem a nuestros ojos es el débil botín que ofrece para un juego que se atreve a afirmarse como un tirador basado en el botín.

Anthem es un juego sin PVP. Anthem solo ofrece un modo PVE, donde la cooperación contra los enemigos de la IA es clave. Con un formato como, a diferencia de Destiny, por ejemplo, Bioware en realidad tiene el potencial de mezclar e introducir tantas armas geniales únicas en Anthem. No necesitan eliminar el proceso de equilibrio si estas armas únicas se llevan al modo competitivo, lo que hasta ahora no impide que Destiny, por ejemplo, continúe ofreciendo varias variantes de armas que se sienten únicas en la mano. Bioware tiene la libertad de maximizar su creatividad en Anthem, especialmente con el tema del mundo que es tan obvio en su sabor de ciencia ficción. ¿Pero qué terminan ofreciendo? Más decepción.


Que en lugar de volverse loco considerando la ausencia del modo PVP, las armas en Anthem se clasifican como vergonzosas para un juego de disparos basado en el botín que hace que la ciencia ficción sea un tema. Algunas de las armas que encuentras, aparte de su rareza, están centradas en modelos de armas reales, como el fusil de asalto o la ametralladora. Independientemente de la rareza que encuentres, el modelo de arma se parece entre sí sin un diseño realmente loco que muestre su singularidad. Incluso conceptos similares también ocurren en niveles más altos de escasez, como Masterworks y Legendaries que, una vez más, no tienen un diseño especial. ¿Qué es peor? En lugar de hacer que estas súper raras armas tengan características únicas de ataque, la mayoría de ellas solo están llenas de efectos que afectan el daño. Solo encontramos al menos un arma de Masterworks / Legendaries que, por ejemplo, tiene un conjuro de elementos de ataque.

Imagínate, lo que Bioware realmente puede lograr con Anthem. Imagínese debido a la ausencia de PVP, podrían inyectar un arma basada en plasma para Ranger, por ejemplo, un lanzador de cohetes que puede perseguir a los enemigos pero con un tiempo de enfriamiento alto, un arma de fuego que utiliza los sistemas de calor Javelin como recursos, o espadas de sable de luz para Interceptores o incluso extras Zapatos que, por ejemplo, pueden cambiar la forma en que se mueven y maniobran, o incluso granadas que, por ejemplo, tienen un pequeño efecto nuclear con un 0.01% de probabilidad, por ejemplo. Hay tantas cosas que Bioware puede hacer para hacer que las armas de Anthem sean atractivas y, por lo tanto, para poner lo más único y especial en la más alta rareza. Lo que obtenemos es precisamente las armas estándar que realmente te recuerdan a La División en lugar de Destiny. Una decisión muy absurda.

¿Las noticias son aún peores? Teniendo en cuenta que este es el primer proyecto de su juego de disparos basado en el botín, Bioware también es como una confusión sobre cómo diseñar para que cada actividad realizada por los jugadores, sea cual sea su elección, termine dejando una sensación de satisfacción. No parecían querer mirar todo en el caso que había ocurrido con The Division, Destiny y Diablo 3, que al principio del proceso había sido problemático y finalmente se resolvieron. El Anthem repite irónicamente todos estos errores.

Hay dos formas de manejar el botín si observas el caso de Diablo 3, antes y después de que estén al tanto. La primera forma es limitar el botín de caída de alto nivel reduciendo la posibilidad de obtenerlo. El resultado hace que cada actividad que termines no se sienta satisfactoria porque las recompensas que a veces se generan no valen la pena. Mirar el botín que obtienes está en un nivel inferior y no se puede usar, hasta que termina con que estés más ocupado limpiándolos del inventario es realmente una visión desgarradora. ¿La segunda y más emocionante manera? Hacer que la oportunidad de caer en un raro botín sea tan grande, hasta que el desafío de los jugadores sea más encontrar un equipo que esté de acuerdo con la construcción que desean. Teniendo en cuenta que cualquier botín cae, siempre tiene diferentes estadísticas y sistemas de buff.

Desafortunadamente, en lugar de la segunda estrategia, que en realidad es la "solución" que persiguen los juegos como Diablo 3 y Destiny, Anthem aún se queda con la primera estrategia. Saque en los niveles finales del juego, como Masterworks y Legendary cae tan raramente, que todas las actividades que ha realizado durante 15-30 minutos son inútiles. Sin mencionar el número de indicadores, el estado y la mejora de cada equipo Masterworks y Legendary, no es poco frecuente que los ignore debido a su naturaleza que no es compatible con la construcción que desea. La oportunidad de obtener lo que necesita, ahora es cada vez más mínima y mínima.

¿Las noticias son aún peores? Bioware tampoco entiende el concepto de Dificultad y Recompensa. Anthem actualmente se basa en el nivel de dificultad de la misión como la base para su juego final. Entonces, en lugar de ofrecerte una misión específica diseñada para aquellos que ya son fuertes, el desafío está formado por la oportunidad de reproducir misiones anteriores en mayor dificultad. En el nivel más alto están los Grandes Maestros 1, 2 y 3, que aumentan el nivel de dificultad, es bastante significativo en cada nivel, lo que, por supuesto, significa que demora más en completarse. Por ejemplo, en los Grandes Maestros 2, la Jabalina que tiene equipo es toda púrpura, pero se completa con 1 ataque enemigo regular. Este nivel de dificultad también se combina con el nivel de dificultad en la misión en sí, como las tres variantes de la Fortaleza, que tienen diferentes longitudes y tipos de misiones. Third Stronghold - Heart of Rage, por ejemplo, repiten la batalla final en el lado de la historia, se completa con más enemigos de Elite y se apagan y, por supuesto, el jefe al final de la cantidad más gruesa de su teléfono celular.

Racionalmente, cualquier jugador sabe que junto con el creciente nivel de dificultad, se convierte en algo muy racional para esperar que la oportunidad de obtener un botín súper raro no solo se amplíe, sino que también se pueda usar como algo "seguro". Al completar un Contrato a nivel GM3, por ejemplo, debe asegurarse de que obtenga un botín mejor que un Contrato a nivel GM3. O peor aún, completar el Corazón de la ira en GM3, por ejemplo, que de hecho toma más tiempo para completar debería prometer un botín mejor que otros Fortalezas en el mismo nivel de dificultad. Racionalmente, este concepto es justo. La implementación proporcionará la motivación para que los jugadores de Anthem continúen desafiándose y tratando de completar las misiones más complejas en el nivel de dificultad más alto. ¿Crees que Bioware está pensando cuidadosamente sobre eso? En absoluto

Sea cual sea la misión que juegues, el nivel de dificultad que tengas, no importa cuán difícil sea tu lucha para hacerlo, la posibilidad de abandonar el botín es insignificante. Legendary es tan difícil de conseguir en GM3, incluso en la Fortaleza. Todo ahora cae en el incierto concepto de RNG. El resultado? Los jugadores interesados ​​en cazar un botín no estarán interesados ​​en probar misiones de alto riesgo. Matar a muchos enemigos en cantidad es una garantía más racional para obtener un botín que intentar completar una misión súper difícil y más compleja. Para un juego de disparos basado en el botín, este es un concepto decepcionante de discapacidad. Que el tiempo que inviertas no sea directamente proporcional al fortalecimiento de tu propio personaje.

Tan lento pero seguro, los jugadores, Anthem, cayeron en un vórtice "moler" poco saludable. Donde continúan repitiendo la misma misión, la más simple de las más simples, para obtener un botín raro en nombre de una pequeña oportunidad. O lo que es peor, ignora todas las misiones que deberían ser el núcleo del juego final y prueba Freeplay, que en realidad es un proceso de exploración gratuito y mata a los enemigos que encuentren con la esperanza de encontrar objetos de Masterworks y Legendary más rápido. Este sistema funciona contra el Anthem. Todo el contenido del juego final ofrecido es irrelevante y poco atractivo. ¿Por qué te fortaleces para completar la misión de GM3 si GM3 no te ofrece nada a cambio?

Todas estas combinaciones hacen de Anthem en una posición verdaderamente extraña y difícil. Bioware parecía reacio a aprender de los casos y errores que Blizzard y Bungie habían cometido con sus productos respectivos, a pesar de que nunca habían manejado un juego de disparos anterior basado en el botín. Los mismos errores ocurren con el lado del diseño que finalmente termina decepcionando en lugar de ser satisfactorio. Es como encontrar una hilera de manzanos prometidos con fruta dulce y no encontrarlos que den fruto.

Todos los problemas anteriores pueden resolverse sin duda si Anthem se posiciona como "Juego como servicio", que es un término hermoso para explicar el soporte de contenido consistente durante al menos un largo período de tiempo, de hecho, continúa siendo abordado. Que el desarrollador - Edmonton Bioware escuchó claramente los comentarios de los jugadores y respondió activamente a través de mejoras significativas satisfactorias. Si logran hacerlo, entonces Anthem puede convertirse en un juego de acción RPG sólido en el futuro y verse fantástico junto con su envejecimiento.

Por el mismo motivo, retrasamos nuestra revisión de Anthem. Después de un proceso de iniciación no tan satisfactorio, esperamos que Bioware resuelva varios problemas y quejas en poco tiempo. El pico debería haber sido el 9 de marzo de 2019 después de que se lanzara la última actualización de aproximadamente 4 GB para responder a una gran queja: el sistema de botín no fue divertido del que hablamos en la sesión anterior. Este es el momento adecuado para que evaluemos qué tan sensible es Bioware a la comunidad y qué tan fuerte es su compromiso para hacer que Anthem parezca más sólido. Por desgracia De hecho volvimos con mucho pesimismo.

Porque en este momento, Bioware se siente como un desarrollador "campesino" que no entiende lo que debe hacer con Anthem. Por ejemplo El caso del botín por ejemplo. Los jugadores y las comunidades se quejan de cómo sus juegos de final de juego todavía están obsesionados por el botín blanco y verde, los dos elementos de nivel más bajo. Bioware responde prometiendo lanzar 2 niveles del botín al final del juego y cambiar el nivel de escasez de azul y púrpura como el nuevo estándar. Muchos jugadores creen que la eliminación de blanco y verde aumentará automáticamente la posibilidad de obtener Masterworks y Legendary, los dos niveles más altos. Pero, ¿qué obtuvieron los jugadores de Anthem? Así es, la lluvia de botín azul y púrpura que no necesitan, con la misma rara oportunidad de obtener Masterworks y Legendary.

Las protestas surgieron de inmediato en varios sitios de la comunidad, incluyendo Reddit, y le pidieron a Bioware que resolviera inmediatamente el sistema de botín con la amenaza de incluso un boicot. En lugar de reemplazar esta queja rápidamente, la declaración de los funcionarios de EA en realidad suena cliché. Prometió cambiar la bota en "los próximos meses", lo que, por cierto, es suficiente para que Anthem sea abandonado por los jugadores activos en este momento. Todo empeoró por el período de contenido "gratuito" que se había prometido a la hoja de ruta oficial de Bioware para el largo Anthem. Cuando los jugadores están hartos del contenido, el nuevo contenido aún no ha llegado. ¿Qué es peor? Por ejemplo, en lugar de la nueva misión Stronghold o continuar la historia, confirme que el contenido de la hoja de ruta más cercana Anthem solo contiene misiones insignificantes con recompensas cosméticas enfocadas. No hay nuevas armas, no hay nuevos monstruos gigantes, solo volverás a encontrarte con el Titán de ceniza que ya no se siente relevante.

No solo para llegar allí, Bioware también al menos en dos ocasiones diferentes, sin informar abiertamente qué han cambiado a través de los parches que se inyectaron o los ajustes que hicieron en el lado del servidor. Entonces, a veces se reúnen condiciones confusas con explicaciones que no están abiertas sobre lo que sucedió. Por ejemplo De vuelta al caso del botín. Anthem pudo obtener la fase "generosa" de botín que contenía muchos objetos de Masterworks y Legendary, pero de repente cambió en poco tiempo, volviendo a la fase "tacaña". Bioware no comunica que cambien las oportunidades de lanzamiento de su lado a los jugadores, lo que genera más preguntas. No solo sucedió una vez, un caso similar ocurrió una segunda vez recientemente.

Incluso se sintieron "incompetentes" al manejar el proceso de distribución de artículos cosméticos que deberían ser la clave de las microtransacciones de Anthem, que de hecho se convirtieron en una fuente de dinero para EA y Bioware. En lugar de eliminar directamente todos los artículos cosméticos súper geniales que pueden inyectar hasta que los jugadores puedan elegir el diseño de Jabalina o simplemente pintar el que quieran, Bioware prefiere distribuirlo regularmente a través de actualizaciones semanales. Podría pensar que esta es una idea super inteligente, pero de hecho, produce el efecto contrario. Por que Debido a que los jugadores, como nosotros, siempre terminan ahorrando dinero en el juego que se ha recolectado y no compran en absoluto por temor y ansiedad que quizás más adelante, habrá mejores artículos cosméticos que aparecerán como actualizaciones en el futuro. El temor de "habrá más artículos buenos en el futuro" no solo mantiene a muchos jugadores atrapados con sus artículos cosméticos predeterminados, sino que se muestra reacio a gastar dinero real en Anthem.

La respuesta negativa de la comunidad que le ha proporcionado pacientemente a Bioware información sobre Anthem durante las últimas semanas que estamos esperando para escribir esta reseña muestra que el viento está lleno de pesimismo en lugar de optimismo, de que esta comunidad de jugadores permanecerá atestada y durará mucho tiempo. La respuesta de Bioware, que estaba "desconectada" por lo que la comunidad deseaba y la falta de voluntad para aprender de los errores de otros desarrolladores, fue una bofetada súper para los que habían confiado su dinero.

Esto puede cambiar en el futuro, como sucedió con Ubisoft y Rainbow Six: Siege o Blizzard con Diablo 3. No podemos predecir eso. Pero por ahora, solo esperamos que suceda lo antes posible antes de que la comunidad comience a cambiar a otros juegos gigantes.

Conclusión

Entonces, ¿qué se puede inferir de Anthem? Que por ahora, se parece a un magnífico castillo de arena construido en la playa. Se ve tan hermoso y encantador con detalles que están listos para hacer que te enamores desde el primer momento, pero al final, está construido con arena agrietada que queda atrapada en las olas. Su forma y atractivo son incapaces de envolver muchas de sus debilidades, incluso a nivel de la fundación. Lento pero seguro, a medida que pasa más tiempo con él, comienza a comprender que su forma magnífica no es un espejo de su verdadera calidad. Que con un poco de shock, agua y ánimo, se colapsa fácilmente. Bioware: el compositor del castillo de arena se encuentra en una encrucijada.

Que está claro que la comunidad que tanto admiró y amó este castillo de arena en voz alta continúa brindando información para que el artesano la mejore y la fortalezca. La razon Simplemente no querían ver este hermoso castillo de arena desapareciendo tan rápidamente. Pero por ahora, el artesano no parece importarle mucho. No solo por su base débil, sino también por su propio material imperfecto. Había tantos guijarros grandes mezclados en el castillo de arena, que lo hacían parecer más frágil desde el principio. El artesano ahora no solo tiene que luchar contra su propio palacio, que comienza a colapsar y criticar al público, sino también al tiempo.

Basado en esa analogía, ¿es Anthem actualmente interesante gastar su tiempo y dinero? Si puede obtenerlo a través de Origin Access, el precio es mucho más barato que comprarlo en unidades, por supuesto. Pero, por otro lado, todavía tienes que ser paciente y tragar todas las decepciones que pueden ocurrir. Pero si no tiene acceso a eso, nosotros mismos le aconsejamos que espere. Esperando que Bioware resuelva los problemas técnicos existentes, esperando que Bioware supere el problema de la recompensa insatisfactoria, esperando que Bioware proporcione una hoja de ruta de contenido más consistente, y esperando que Bioware se asegure de que estén listos para hacer cualquier cosa para que la comunidad de Anthem no se hunda.

Fortalezas
  • Impresionante calidad visual
  • Clases únicas y diferentes de jabalina.
  • La sensación de usar armas es satisfactoria.
  • La historia es muy buena.
  • Sensación de vuelo
  • OST que es lo suficientemente fuerte como para construir una atmósfera


Deficiencias

  • Lleno de errores y problemas técnicos fatales.
  • Saquear "basura"
  • Las armas no se sienten creativas.
  • La recompensa no se siente satisfactoria
  • Un montón de contenido de la misión repetitiva
  • Tiempo y tiempo de carga.
  • El mecanismo de vuelo no se implementa mucho en el lado del juego / estrategia
  • El período de tiempo para el contenido de los Juegos como concepto de servicio parece demasiado largo

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